Аватары
Определение
Аватары — это роботы телеприсутствия, обладающие возможностью не только получать информацию посредством различных сенсоров, но и двигаться по желанию оператора, а также использовать манипуляторы и другие устройства, которыми может оснащаться аватар.
Ключевое отличие аватаров от обычных роботов телеприсутствия — оператор управляет движением аватара не с помощью пульта, аватар «синхронизирован» с оператором и повторяет его движения, повинуясь управляющим командам, которые формирует автоматика на стороне оператора, после чего они проходят через канал связи (сотовой, спутниковой и т.п.) и заставляют двигаться аватар соответствующим образом.
Оператора и аватар могут разделять значительные расстояния, однако следует понимать, что по мере роста расстояния растет и задержка между действиями оператора и действиями аватара.
Аватары могут действовать в среде, опасной или неприемлемой для человека, например, где есть сравнительно высокая радиация, высокая или низкая температура, например, в космическом пространстве или под водой на больших глубинах, что обеспечивает возможности их коммерческого применения.
В оснащение аватара могут входить обычные и специальные камеры, дальномеры, прожектора, руки-манипуляторы, ноги или другой движетель, оружие, инструменты и приспособления.
Обратная связь «аватар-человек» может быть не только визуальной, но и, например, с использованием других сигнальных систем человеческого тела. Например, аватар может быть оснащен системой тактильных сенсоров, передающих «ощущения» оператору. Для этого человек, например, может быть одет в специальный костюм с актуаторами, воздействующими на тело человека на основе информации, переданной по каналу связи аватара и робота. Передавать можно ощущения давления, шероховатости, тепла, тяжести и т.п. Следует позаботиться о том, чтобы обратная связь не могла причинить вред человеку за счет чрезмерно интенсивных воздействий на его тело и сигнальные системы.
Опасности использования аватаров связаны, например, с перехватом управления аватаром посторонними. Также при потере связи с оператором, аватар не должен, например, падать или производить какие-либо разрушения в окружающей среде — он должен, например, автономно занять какое-то стабильное положение до момента восстановления связи.
Пример аватаров в кино: Суррогаты (Surrogates), 2009. Телеуправляемые андроиды-«аватары» людей.
Видео аватаров (Youtube)
История роботов-аватаров
Известен робот-аватар MASCOT (MAnipulatore Servo COntrollato Transistorizzato), разработки которого начались в 1958 году в Италии. Разработка длилась 8 лет. Слово аватар в отношении робота тогда не использовалось, его именовали «дистанционным серво-манипулятором». Суть от этого не менялась — оператор управлял подвижными манипуляторами стационарной конструкции (slave), напоминающей робота, а робот на подвижной платформе повторял движения оператора. Описание данного робота попало в Большую советскую энциклопедию. Предназначен робот-аватар был для использования на объектах с высоким уровнем радиации. Его, в частности, показывали на выставке современной электроники в Риме в 1962 году, на конференции Атом за мир в 1965 году. В дальнейшем на базе этого робота продолжались разработки, выпускались роботы семейства Mascot Mk I, Mk II и Mk IV.
Разработчики аватаров и примеры продуктов
Россия
Андроидная техника (НПО «Андроидная техника»), Москва
Аватар, Андроидная техника (НПО «Андроидная техника»), Москва
То же, что и FEDOR, Федор, Спасатель.
Final Experimental Demonstration Object Research — Финальный экспериментальный демонстрационный объект исследований. Разработка антропомофного робота в рамках проекта «Спасатель». Иногда также называется Аватар, поскольку имеет режим телеуправления с помощью «костюма», захватывающего движения оператора и формирующего соответствующий поток управляющих команд для робота. Кроме того, робот имеет элементы автономности — может самостоятельно совершить толчок, прыжок, подниматься после падения. Автономность ограничена рядом других «сценариев». Процедура самообучения демо-модели не предусмотрена.
2016.07 В июле 2016 года идут подготовительные работы и усовершенствование систем. В частности, отрабатывается управление автомобилем.
SAR-401, Андроидная техника (НПО «Андроидная техника»), Москва
Телеуправляемый андроид для работы на борту КА или в космосе. Дистанционно управляется оператором с помощью костюма-повторителя. Послужил основой для проекта FEDOR / Спасатель / Аватар
Центр подготовки космонавтов имени Ю.А.Гагарина, Россия
Андронавт, Центр подготовки космонавтов имени Ю.А.Гагарина, Россия
Телеуправляемый андроид для работы на орбитальных космических станциях.
Зарубеж
США
MIT, США
Hermes, MIT, США
2015.08 Разработка Массачусетского технологического института — экзоскелет с обратной связью для оператора и подключенный к нему робот-исполнитель. Оператор в экзоскелете совершает движения, робот их повторяет. Снятием «команд» с костюма, соответствующих движениям человека занимаются два встроенных в экзоскелет контроллера. Обратная связь обеспечивает передачу оператору тактильной информации о ситуации с роботом. Например, если робот споткнулся, экзоскелет оператора смоделирует толчок и оператор рефлекторно сдвинется так, чтобы восстановить равновесие робота. Планируется, что изображение с встроенной в робота камеры в реальном времени будет поступать на компьютерные очки оператора, что повысить ощущения телеприсутствия. В перспективе снимать управляющие роботом команды можно будет не с мышц, а с мозга оператора. 2015.08.08 Робот-аватар пробивает перегородку, повторяя движения оператора.
Sarcos Robotics, США
Guardian XT, Sarcos Robotics, США
2021.09.01 Американская компания Sarcos Robotics обкатывает телеуправляемые платформы-аватары
2017.02.21 активный самоходный тяжелый экзоскелет для промышленного или коммерческого использования. Грузоподъемность до 180 кг. Две руки, управление от копирующего экзоскелета. У каждой руки 7 степенй свобод DOF. Могут использоваться различные полезные нагрузки. Может дотягиваться вперед на расстояние до 1,2 м. Может управляться человеком, стоящим на мобильной гусеничной платформе или удаленно по оптоволоконному кабелю или радиоканалу. Платформа может быть любой, в 2017 году это была платформа с приводом от дизельного двигателя, способная двигаться со скоростью 4 км/ч.
OceanOne, Oussama Khatib и другие специалисты Стэнфордского Университета, США
В разработках также принимали участие Meka Robotics и King Abdullah University of Science and Technology (KAUST).
2016.04.29 Подводный телеуправляемый робот (ROV), способный взаимодействовать с различными объектами при помощи двух рук-манипуляторов. Робот-аквалангист по кабелю получает команды от оператора, находящегося на поверхности — аватар-система управляет манипуляторами робота, повторяя движения рук оператора. Руки робота обеспечивают возможность аккуратных прикосновений даже к хрупким предметам, поскольку встроенные датчики и система управления обеспечивают пилоту обратную тактильную связь — это позволяет пилоту ощущать, например, вес предмета. 2016.04.29 Аквалангист-аватар успешно прошел испытания.
Япония
Honda, Япония
Azimo, Honda, Япония
2021.10.01 Японская Honda рассказала о новом концепте робота-аватара Asimo. Это робот-помощник с аватарным управлением, который позволяет специалисту производить те или иные действия удаленно, получая обратную связь через очки VR и хептические перчатки. Робот по-задумке будет способен повторять движения человека с высокой точностью. Идет речь даже о удаленной хирургии… последнем, что кажется реалистичным.
Основное, что необходимо, чтобы сделать реальным создание такого робота — это многофункциональная роботизированная рука-манипулятор, схожая с человеческой, способная на выполнение сложных задач с интуитивным управлением со стороны пользователя за счет ИИ.
В Honda намерены провести тестирование новой версии робота до 31.03.2024 с планами коммерциализации в 30-е годы.
Meltin, Япония
MELTANT-α, Meltin, Япония
2018.03.19 Японская компания Meltin, специализирующаяся на разработке роботов-аватаров, показала возможности своего первого робота MELTANT-α. / edurobots.ru
Telexistence, Япония
Model-H, Telexistence, Япония
2018.06.02 Японцы представили робота-аватара Model-H.
Toyota, Япония
T-HR3, Toyota, Япония
Телеуправляемый сервисный робот-аватар гуманоидного типа с поддержкой обратной связи. Представлен в 2017 году. В конце 2019 года компания показала улучшенный вариант сервисного робота гуманоидного типа T-HR3. Теперь пальцы движутся быстрее и более плавно за счет того, что управляющее устройство стало легче и проще в использовании.
2019.12.20 Компания Toyota показала улучшенный вариант робота-гуманоида T-HR3. Теперь пальцы движутся быстрее и более плавно за счет того, что управляющее устройство стало легче и проще в использовании. / ixbt.com
Новости
2021.10.01 Японская Honda рассказала о новом концепте робота-аватара Asimo. Это робот-помощник с аватарным управлением, который позволяет специалисту производить те или иные действия удаленно, получая обратную связь через очки VR и хептические перчатки. Робот по-задумке будет способен повторять движения человека с высокой точностью. Идет речь даже о удаленной хирургии… последнем, что кажется реалистичным.
Основное, что необходимо, чтобы сделать реальным создание такого робота — это многофункциональная роботизированная рука-манипулятор, схожая с человеческой, способная на выполнение сложных задач с интуитивным управлением со стороны пользователя за счет ИИ.
Honda уже занималась разработками робота Asimo прежней версии, но до коммерциализации дело не дошло.
В Honda намерены провести тестирование новой версии робота до 31.03.2024 с планами коммерциализации в 30-е годы.
2021.09.01 Американская компания Sarcos Robotics обкатывает телеуправляемые платформы-аватары Guardian XT — человекоподобные “роботы” с руками и головой, повторяющие и, при необходимости, усиливающие движения оператора. Широкая коммерциализация систем намечена на конец 2022 года. Sarcos также выпускает классические экзоскелеты, снижающие нагрузку на организм владельца и расширяющие его физические возможности. / RoboTrends.ru
2018.06.02 Японцы представили робота-аватара Model-H.
2018.03.16 В XPrize решили ускорить разработки роботов-аватаров. Для этого компания объявила о старте конкурентной гонки продолжительностью в 4 года. Как ожидается, предложение приза в $10 млн привлечет к участию в соревнованиях команд из самых разных стран. В предстоящих соревнованиях команда победитель должна будет показать, как гуманоидный робот-аватар под управлением ранее не имевшего с ним дела оператора, который находится на расстоянии не менее 100 км от робота, сможет выполнить целый ряд простых и сложных заданий.
2016.07 «Аватар». Так называется проект создания робота-андроида, действующего по-принципу аватара. По словам Виталия Давыдова, замдиректора отдела перспективных исследований в июле 2016 года идут подготовительные работы и усовершенствование систем. В частности, отрабатывается управление автомобилем. Технология ориентирована на ВПК. Не позднее 3q2016 пройдут «опытные исследования» Аватара. Непонятно, чем это «исследование» отличается от проекта «Спасатель», ФПИ.
2016.04.29 Аквалангист-аватар успешно прошел испытания. Подводный телеуправляемый робот (ROV), способный взаимодействовать с различными объектами при помощи двух рук-манипуляторов. Робот-аквалангист по кабелю получает команды от оператора, находящегося на поверхности — аватар-система управляет манипуляторами робота, повторяя движения рук оператора. Руки робота обеспечивают возможность аккуратных прикосновений даже к хрупким предметам, поскольку встроенные датчики и система управления обеспечивают пилоту обратную тактильную связь — это позволяет пилоту ощущать, например, вес предмета.
2016.02.21 Сообщается о создании двух макетов «боевых роботов Спасатель» в Фонде перспективных исследований в России. Один из них — это только верхняя часть тела робота, предназначенная для отработки движений манипуляторов — рук. Второй является платформой, которую попытаются научить ходить, держа равновесие и не падая. ПО поддерживает работу группы таких роботов, позволяя им выбирать «старшего», подменять вышедших из строя, занимать выгодные позиции, вести поиск целей, запрашивать у оператора разрешение на поражение цели и поражать цели в автоматическом режиме. Роботы телеуправляются оператором, одетым в специальный костюм с которого снимаются движения, но также имеют элементы автономности — могут самостоятельно совершить толчок, прыжок, подниматься после падения. Фотографии в источниках отсутствуют.
2015.08.08 Робот-аватар пробивает перегородку, повторяя движения оператора.
+ +
показывать: 10255075100200 1—10 из 2362
Фильм, после просмотра которого хочется на Пандору…
прямая ссылка 06 октября 2021 | 17:07
прямая ссылка 21 июня 2021 | 23:22
Рука исследователя!
прямая ссылка 16 апреля 2021 | 03:46
Сама природа восстала против человека
прямая ссылка 29 мая 2020 | 02:58
Покорение Пандоры
прямая ссылка 08 февраля 2020 | 00:32
прямая ссылка 27 августа 2019 | 12:03
Живая сеть против мёртвой
прямая ссылка 17 июля 2019 | 01:45
прямая ссылка 30 марта 2019 | 18:34
прямая ссылка 11 февраля 2019 | 18:12
прямая ссылка 19 декабря 2018 | 05:43показывать: 10255075100200 1—10 из 2362 |
«Аватар» Джеймса Кэмерона открыл новую эпоху в истории кино
До «Аватара» формат 3D был аттракционом, больше всего напоминавшим раннее музыкальное стерео: в левой колонке играет гитара, в правой – барабан. Фильм Кэмерона – такая же новая точка отсчета для киноиндустрии, какой для звукозаписи стала пинкфлойдовская пластинка The Dark Side of the Moon. «Аватар» не пытается запустить вам что-нибудь прямо в лоб, как любят делать 3D-аниматоры. Он обволакивает, затягивает в свой мир, и через несколько минут трехметровые синие люди-кошки с планеты Пандора кажутся существами гораздо более естественными, чем прилетевшие к ним земляне-колонизаторы.
Главное во время просмотра «Аватара» – как можно быстрее придушить внутреннего критика, который ехидно поинтересуется, почему туземцы синие, зачем им хвост, не запутаются ли лошади в шести ногах и не слишком ли это заезженная сказка про любовь индейской принцессы и европейца-завоевателя. Ну всё, стоп, душите!
«Аватар» слишком грандиозен, чтобы быть чувствительным к мелочным придиркам. Вы входите в сказочный флюоресцентный лес, изумляясь нежности листьев под босыми ногами, радуясь упругой силе нового тела. Это аватар – генетический клон, которым человек управляет из капсулы, погружаясь в анабиоз. Поэтому на’ви, жители Пандоры, называют нас «теми, кто ходит во сне». Бывший десантник Джейк Салли (Сэм Уортингтон) только во сне и может ходить, наяву он парализован. Так же увечна в «Аватаре» вся человеческая цивилизация, направившая энергию на разрушение, исчерпавшая природные запасы, бессильная без технологических протезов. На’ви, на планете которых природные запасы еще есть, кажутся землянам дикарями, которые охотятся с луком и стрелами, поклоняются духам предков и спят на дереве. Сами вы дикари, говорит людям Кэмерон. На Пандоре сформировалась органическая цивилизация, в которой все существа могут подключаться друг к другу и к единому энергетическому центру через биопорты. Кэмерон развивает знакомые идеи нью-эйдж, но обставляет их подробностями, напоминающими, например, о новаторской «Экзистенции» Дэвида Кроненберга с ее биодизайном виртуальной реальности и подключенными к позвоночнику шнурами-пуповинами. Только там эти анатомические детали были почти непристойны, а в «Аватаре» невинны, как дети природы на’ви, которые, оседлав лошадь или птеродактиля, при помощи длинной косы устанавливают с ним кабельное соединение и становятся единым организмом.
Другие параллели более очевидны, но Кэмерон поднялся на такой фантастический уровень, что может брать в работу любые мифы старого кино. Напалмовая атака на деревню на’ви – естественно, вариация знаменитой сцены из «Апокалипсиса сегодня»: один из боевых кораблей даже имеет позывной «Валькирия». Сигурни Уивер в роли ученого, исследующего цивилизацию Пандоры, – знаковый посредник между людьми и «чужими». Только «чужие» больше не быстрые и мерзкие чудовища из сюрреалистических фантазий, а идеальная альтернатива человечеству, не оправдавшему надежд. Потому что надо было не нефть из земли высасывать и атомную бомбу придумывать, а тренировать интуицию и отращивать хвост.
После COVID-19 останутся лишь аватары | by Сергей Карелов
Технологии Homo ludens меняют культуру, а она затем меняет мир
Слева — как вы выглядите в ходе видеозвонка. Справа — какой вы сейчас в реальности.Аватар (или аватарка) — публичное графическое представление пользователя в веб-форумах, чатах, порталах, блогах, социальных сетях и т.д., — сначала был просто прикольным альтер-эго, игровым образом человека в цифровом мире. Потом, с появлением виртуальных миров имногопользовательских онлайн игр, аватар стал трехмерной моделью пользователя.
Расцвет анонимных каналов спрятал за аватарками ведущих реальных или же сконструированных манипуляторов. А глубокое обучение оживило аватаров в качестве ведущих каналов на Youtubе и обманных образов реальных людей в глубоких фейках.
Но все это было цветочками, пока не пришел COVID-19, запустивший великое переселение народов на удаленку, — т.е. в сеть. Многие уже поняли (а кто еще не понял, скоро поймет), что
«великое переселение в сеть» не временное, а навсегда.
Это не просто одно из изменений способа работы или учебы. Это огромный культурный сдвиг, последствия которого будут фундаментальны и многообразны.
Зачем тратить время на приведение своего помятого вчерашней неумеренностью лица в порядок для онлайн встречи? Зачем заморачиваться с костюмом и чистой сорочкой для выступления на онлайн семинаре? Зачем все это, если можно легко и просто в реальном времени заменить себя аватаром самого себя?
Вот как это делается с помощью простого приложения «Xpression camera», которое считывает движения лица и жесты пользователя и в реальном времени накладывает их на любое изображение. Приложение анимирует выбранного вами аватара (коим можете быть вы, а если хотите, кто угодно другой), заставляя его повторять вашу мимику, речь и движения.
Все это уже работает в Zoom, Twitch, Microsoft Teams и Google Meet. И не нужно одеваться, бриться или накладывать макияж. Не нужно пытаться дома блюсти никому здесь не нужный дресс-код. Да и вообще, это экономия и времени, и бюджета.
Но одна беда. У этого изменения культурных норм нет обратного хода.
Через 20 лет никто уже и не будет предполагать встретиться в сети с реальным человеком. И это станет столь же странным, неуместным и крайне редким, как «зайти на огонек», проходя мимо дома знакомых и увидев свет в их окне (что было раньше распространено и нормально).
Сейчас приложения «Xpression camera» кажется всего лишь занятной игрой. Но мы же Homo ludens. Как только в игру начинают играть много людей, начинает меняться культура. И мы уже видели подобное совсем недавно на примере смартфонов.
В постнормальном мире, который сложится после «великого переселения в сеть», вырастут иные люди, для которых регулярно сменяемые аватары станут естественной постоянной заменой редактируемой версии своей цифровой идентичности. А про другую — физическую идентичность, — просто забудут. А её упоминание станет неполиткорректным, наподобие вопроса о национальности в наши дни.
________________________________
Спасибо за просмотр! Ставьте лайки и подписывайтесь на канал. Всего доброго!
Психология аватара: johanajollygirl — LiveJournal
Нашла статью про аватары. И, если честно, то во многом похоже, если анализировать картинки, что я выбираю в тот или иной момент моей жизни. А у вас похоже?Данное руководство написано для тех, кому интересно попробовать составить свой психологический портрет по аватару, используемому в интернете, в том числе на дневниках. Мы выбираем себе аватары, потому что они нам нравятся, но подсознание диктует, что именно эта картинка соответствует если не нашему характеру, то по крайней мере текущему настроению, состоянию души. И по картинке же можно составить характеристику, психологический портрет ее хозяина, ведь именно аватар олицетворяет наше собственное «Я» для других людей.
1. Цвет.
Цвет — немаловажная деталь в картине, и зачастую мы выбираем аватар именно по его колористике, наиболее подходящей нам по характеру. Цветовые пятна могу размещаться в разных местах картинки:
1.1. Фон.
На фоне учитываются те особенности, на которых основан, лежит ваш характер. То есть, если на фоне яркие живые цвета, то ваша жизненная позиция основана на яркости, любви к жизни. Кроме того, если на аватаре выделена картинка на явном фоне, то это показывает, как вы видите ситуацию вокруг вас, окружающий мир, общество. Например, если на черном фоне желтый смайл, значит вы видите вокруг себя мрак и негатив, сами при этом оставаясь веселым и жизнерадостным.
1.1.1. Нижняя часть фона (либо всей картинки, если фона нет).
Это «основание основания», ваше прошлое, ваши идеалы, принципы, то, на чем держится ваше мировоззрение.
1.1.2. Верхняя часть фона (картинки).
Это то, что находится «на поверхности», важные в данный момент материи, чувства, идеалы.
1.1.3. Левая часть фона.
Это все, что связано с духовными понятиями — мечтательность, нелогичность, творчество, нематериальность, чувства, эмоции, фантазия.
1.1.4. Правая часть фона.
Это все, что связано с материальными понятиями — логикой, науками, расчетом, практикой, интеллектом, трудом, умениями и т.п.
1.2. Основная часть картинки.
К этому понятию относится все, что лежит на фоне и является главной сутью аватара, то, что на нем происходит, что на нем изображено. Цвет этой части показывает сам ваш характер, его центр, то, чем вы живете и дышите, вашу психологию. Эта часть — и есть вы, и цвета ее показывают именно то, чем вы являетесь.
1.3. Разберем конкретные цвета и их возможные значения:
1.3.1. Черный.
Негатив, депрессия, пессимизм. Люди, выбирающие черный, видят мир в мрачных, темных тонах, ожидая от него плохой реакции, ударов, давления. Они относятся с сомнением и пессимизмом к жизни, другим людям и их действиям. От любителей этого цвета часть можно ожидать фразы типа «Хуже уже некуда», «Выхода нет» или «На самом деле все не так просто», они стараются разоблачать, увидеть тайную суть вещей, показать, что на самом деле всё не так, как кажется. Для этого цвета в характере присущи задумчивость, уход в себя, загадочность.
1.3.2. Белый.
Белый — это сочетание всех цветов сразу и никогда не знаешь, чего от него ожидать. Поэтому при использовании белого цвета нужно смотреть, какая ситуация изображена на аватаре, в каком положении находится белое пятно. Обычно это холодность, расчет, логика, попытка осветить, показать напрямую сущность событий, явлений, вещей. Также свидетельствует о многогранности души, разнообразии интересов, внутренней чистоте, умении раскладывать по полочкам. Положительные качества — это свет, в значении которого может находится белый. Это — теплота, доброта, желание знать и передавать знания другим
1.3.3. Серый.
Этот цвет как бы «никакой», поэтому люди с серыми аватарами скорее всего не хотят выделяться на общем фоне, не желают быть замеченными, узнаваемыми, не лезут со своим мнением к другим и терпеть не могут, когда в их жизнь лезут другие. Серый — показатель того, что его обладатель не стремится куда-либо, малоподвижен, подвержен скуке или меланхолии. Также олицетворяет недоверие, желание порассуждать, прежде чем принять решение, спокойствие. Любители серого в большинстве своем не являются злыми людьми, в них не агрессии, но на вторжение в собственный мир они реагируют серьезно.
1.3.4. Желтый.
Самый яркий, живой, добрый и позитивный цвет. Людям, использующим его, присущи доброта, оптимизм, желание радоваться жизни, веселье, чувство юмора, радость, радушие, расположенность к общению, дружелюбие, любовь, некоторая наивность, легкоприспособляемость. Также это смелость, любопытство, энергия, подвижность. К негативным чертам характера можно отнести эмоциональность, впечатлительность, изменчивость, легкомыслие. Такие люди достаточно открыты, но часто лезут на рожон.
1.3.5. Красный.
Красный — самый агрессивный из цветов, его любители также яростные, страстные, фанатичные, эгоистичные, нервные (в хорошем смысле), пробивные, настойчивые люди. В этом цвете заключена бурная, грубая энергия характера, желание быть первым, добиваться всего самостоятельно и быстро, кавалерийский наскок, желание подчинять, властвовать. Мысли у любителей красного бурлят, душа кипит, чувства быстро находят путь на волю. Такие люди подвержены гневу, конфликтам, иногда злости.
1.3.6. Оранжевый.
Это цвет сочетает черты как красного, так и желтого, но их влияние усечено до половины и перемешано. Собственные черты характера у любителей оранжевого — это жизнелюбие, общительность, любовь к большим компаниям, эгоцентричность, обаяние, желание получать радость и удовольствия, активные впечатления, экстремальные эмоции. Оранжевый — это цвет движения, стремления, страстной мечтательности, попыток достичь исполнения своей мечты. Негативные качества — это любовь к притворству, иногда лицемерие, желание играть с людьми и пользоваться их расположением.
1.3.7. Зеленый.
Цвет природы, естества, самой жизни, весны. Тот, кто его предпочитает, боится чужого влияния, ищет способ самоутверждения, так как для него это жизненно важно. Зеленый цвет содержит в себе скрытую потенциальную энергию, отражает степень волевого напряжения, поэтому люди, предпочитающие зеленый цвет, стремятся к самоуверенности и уверенности вообще. В характере таких людей сильны спокойная решительность, выдержка, доброта, стабильность, любовь к окружающему миру, свежему воздуху, отдалению от общества. Если в зеленом доминирует желтый оттенок, то характер человека более возбужденный, если синий — то спокойный. Если человека с «зеленым» характером вывести из себя, то вернуться в нормальное расположение духа ему будет очень сложно, и можно сорваться в депрессию.
1.3.8. Голубой.
Это успокаивающий цвет, расслабляющий. Выбирающие его люди либо сами по себе очень спокойны, либо стремятся к этому под воздействием реалий жизни. Это — крайне творческий, креативный цвет, он способствует как фантазии, так и решению материальных проблем, так что у любителей голубого скорее всего «золотые руки» или пытливый ум, развитый интеллект, творческие способности. Любители этого цвета ищут безопасность, доверие. Зато часто этот цвет является показателем того, что его хозяин стремится упростить свою жизнь, не создавать себе трудности и не впутываться в сложные ситуации.
1.3.9. Синий
Это цвет неба, покоя, расслабления. Если он нравится, то это говорит о скромности и меланхолии; такому человеку часто нужно отдыхать, он быстро устает, ему крайне важно чувство уверенности, благожелательность окружающих. В неприятии этого цвета раскрывается человек, который хочет произвести впечатление, что может все на свете. Но, в сущности, он — образец неуверенности и замкнутости. Также синий цвет означает глубину, загадку, характер таких людей притягивает, он объемен и никогда не знаешь. чего можно ожидать. Часто является символом мечтательности, желания создать свой собственный мирок.
1.3.10. Фиолетовый.
Это — очень сложный, чувственный цвет. Он олицетворяет крайнюю эмоциональность (то, на чем основана идеология современной культуры эмо), неустойчивость психики, чувствительность и впечатлительность. Выбирающие этот цвет порой ведут себя как дети, не желающие взрослеть, им свойственна потребность в игре, желание носить маски, не знать ответственности или тревог. Любителям фиолетового крайне важно иметь надежную опору, поддержку в начинаниях, между которыми эти люди любят метаться. Ведь фиолетовый — цвет творчества и созидания, характер его любителей полон фантазии и идей, а также желания их реализовывать.
1.3.11. Розовый.
Добрый цвет. Те, кто действительно его любят, наполнены теплом, добротой, любовью, романтикой и жизнелюбием. Они очень хорошо относятся к другим, желают помогать, поддерживать, ищут вторую половинку. Любителям розового крайне важно, чтобы кто-то еще разделял их чувства. Это цвет весны, цветения, раскрытия чувств и эмоций. Ну и конечно, опять же, любви. Но такие люди могут «сорваться», если их убеждения кто-то предаст сомнению или опровергнет, этим людям присуща сильная доверчивость, порой не приводящая к положительному результату.
1.3.14. Коричневый.
Коричневый олицетворяет крайний реализм, надежность, твердость, ум, спокойную деятельность, определенность человека. Выбирающие коричневый люди крайне привязаны к своим интересам, своему положению, стараются быть надежными, верными товарищами. Это цвет деловых, уверенных людей, любящих дом, семью, близких людей, стремящихся к уверенности. Мыслят такие люди прямолинейно, логично, с точки зрения науки.
1.4. Сложные цвета.
Для определенных сочетаний цвета есть свои собственные особенности характера, которые я сейчас опишу:
1.4.1. Бордовый и пурпурный.
Цвета первенства, превосходства, желания показать себя, стать лучше. В характере человека присутствуют черты аристократизма, верности традициям, своему делу.
1.4.2. Сине-зеленый.
Предполагает в характере черты уверенности, настойчивости, иногда упрямства. Такие люди часто вмешиваются в вопросы, в которых до этого не принимали участия, и высказывают позицию, которую ничем не сломить. Иногда кажется, что человек растворен в себе, слушает только собственное сердце или мысли.
1.4.3. Бежевый (бело-коричневый)
Олицетворяет усталость, сильную потребность в поддержке, желание что-либо начинать, но страх перед последствиями. Людям, использующим бежевый, нужно придавать уверенности в себе.
1.4.4 Кремовый (сочетание светло-коричневого с желтым и красным, светлый цвет)
Внутренняя свобода человека, таким людям кажется, что они находятся в полной безопасности, и могут делать все, что угодно. Также говорит о легкомыслии, желании существовать без проблем и обязанностей. Также крайний альтруизм и неумение видеть в людях врага.
1.4.5. Серо-голубой или серо-зеленый (обычно бывает темный оттенок).
Невмешательство в чужие проблемы, попытка отдалиться от реальных вопросов рассуждениями, логично объяснив при этом свою позицию.
1.4.6. Лимонный (ярко-желтый со слабым оттенком зеленого)
В первую очередь корыстное честолюбие и деятельность, направленная на завоевание признания окружающих и самого себя. С другой стороны – яркость, эксцентричность поведения, которое само собой привлекает внимание. Желание показаться не таким, как все.
Дальше смотрите сами – сочные, яркие оттенки показывают большую выраженность чувств цвета, слабые, блеклые цвета – наоборот, показывают невыраженность черт характера. Темные цвета говорят о склонности к омрачению чувств, пессимизму, светлые – о склонности к оптимизму, желанию осветить цвет, выразить чувства понятнее, реальнее.
1.5. Пятна и сочетания цветов.
Тут все логично и просто: если цветовые части на картинке контрастно выделяются на фоне друг друга, то черты характера, олицетворенные ими, выделяются человеком на фоне остальных, эмоциональность четкая и яркая. Если работает одно чувство, остальные не проявляют себя. Особенно это выражается, когда цветовое пятно располагается ярким, четким на однообразном фоне и резко выделяется на нем. Если цвета плавно переходят друг в друга, то характер человека мягок, спокоен, и чувства перекликаются между собой, образуя слаженную картину взаимодействия. Человек может испытывать две эмоции практически одновременно, и в нем нет внутренних противоречий.
2. Что на аватаре?
2.1. Персонализация.
На аватаре может находиться какой-то персонаж, так сказать, живой объект, а это значит, что владелец связывает свое собственное состояние души именно с ним. Объектом может быть любой персонаж, но так или иначе, он олицетворяет «Я» или образ своего владельца, и степень выраженности этих вещей зависит от содержания картинки:
— Если на аватаре фотография владельца – крайняя выраженность собственного эго, реализм и открытость чувств, собственной позиции, нежелание скрываться.
— Портрет владельца, выполненный в форме рисунка, коллажа – «Я» выражено почти на полную, но есть небольшое желание приукрасить его.
— Фотография другого человека – сильная выраженность «Я» владельца, но с некоторых сторон человек предпочитает показать себя образно, скрыть реальные стороны за чужим портретом. Реализм.
— Фотография «звезды» — то же, что и предыдущее, но с желанием быть лучше, стать похожим на кумира.
— Рисунок человека – средняя выраженность, наполовину скрытость за маской, образом. Реализм в таких людях сочетается с желанием помечтать, помыслить абстрактно, пофантазировать.
— Фотография персонажа (например куклы) – средняя выраженность, но больше все же в сторону алогичности, фантазии, скрытия себя за образом, желания показать на публике иные чувства, нежели те, что внутри.
— Рисунок персонажа – скрытость за образом, маской, чувства и эмоции которого демонстрируются людям, скрывая реальные. Желание показать себя не таким, какой есть.
— Нет определенного персонажа, есть ситуация с несколькими – запутанность, сложность характера, самокопание, борьба с самим собой за тот образ, который лучше демонстрировать людям.
— Нет вообще никаких персонажей – крайняя скрытность чувств, реального себя. Такие люди вообще не хотят жить реальностью, придумывают себе собственный мирок, в котором сами решают, как себя подать, и подать ли вовсе.
2.2. Персонажи.
Если на аватаре изображен живой объект, то проанализировав его, вы можете составить картину чувств владельца. Если персонаж выполнен в форме портрета, в котором на картинке лишь лицо – это означает, что человек хочет выделить собственное лицо, или лицо того образа, который носит. В нем велико желание, чтобы его уважали, ценили, находили интересным, полезным человеком, многого достигшим. Если же персонаж выполнен в полный рост – это значит, что человек демонстрирует себя в полной мере, и ему не особо важно, что о нем подумают другие. Выражение лица – есть напрямую показатель душевного состояния владельца. Если грусть – то меланхоличность, если радость – то позитивный характер.
Поза и положение персонажа тоже играют свою роль: если персонаж двигается, значит владелец динамичный, деятельный человек, если персонаж в покое – то человек спокоен, расчетлив. Если персонаж сидит – значит человеку нужно время, чтобы начать действовать, если лежит – это демонстрирует усталость, лень, нежелание двигаться.
2.2.1. Характер персонажа.
Характер напрямую оказывает влияние на характер владельца, но в случае рисованных героев, этот характер может быть лишь наигранным образом, а не реальным человеком. Например, злой персонаж на аватаре – показатель того, что человек стремится казаться грозным, суровым, а на самом деле, может быть, он так скрывает свой страх или неуверенность. Какие-либо чудища или монстры олицетворяют желание отвратить от себя излишне приставучих людей. Наоборот, когда персонаж открыт и весел, это показывает желание привлечь к себе внимание.
2.2.2. Особенности и детали.
Характерная особенность – это направление движения, взгляда. Если персонаж «смотрит» вправо, это говорит о логичности, прямолинейности, научном подходе, точном, реалистичном характере. Если же влево, то это приверженец нелогичных, эфемерных, духовных взглядов, фантазер, мечтатель, творец. Глаза персонажа точно также отражают душу, если смотрят в каком-либо направлении. В этом случае глаза показывают стремление человека к развитию определенной позиции внутри себя. Если глаза смотрят вниз – это говорит о желании быть проще, ближе к реальности, тверже. Если вверх – то о мечтательности, фантазиях, желании покинуть реальный мир. Летящий персонаж – показатель стремления к свободе, отрыву от проблем. Вообще, крылья у персонажа – показатель желания стать свободнее, но если персонаж в это время не летит, то это только желание, которое чем-то сковано. Эротичность образа показывает сексуальность хозяина аватара, отражение его либидо. А вот порнография – крайнее сексуальное желание, которое не реализовывается в жизни!
2.2.3. Конкретные персонажи:
Оценивать их нужно, характеризуя основные их особенности и накладывая на характер.
— кошка – внешнее спокойствие, таящее внутри резкие реакции и скорую месть
— собака – верность и постоянство, дружелюбие, «стадный инстинкт»
— птица – желание свободы и красоты
— насекомое – уничижение собственной позиции, но в то же время желание оказывать влияние
— кукла – человек считает, что им играют, манипулируют, пользуются
— клоун – открыто показывает, что его наигранные чувства далеки от реальных.
— мультяшный герой – желание играть, наивность, веселье
— робот – реалистичность, закрытость души от мира, нераскрытые желания, «стадный инстинкт».
— рыба – молчаливость, спокойствие, загадочность, желание спрятать реальные чувства очень глубоко, раствориться в реальности
— ящер – внешне скрытный, закрытый человек, который в экстренном случае показывает яростный, упорный характер, стараясь решить проблемы с максимальным эффектом.
— призрак – неуверенность в себе, давление прошлого, желание остаться одному
— музыкант – открытый человек, желающий чтобы его слышали, понимали
— персонаж в форме – серьезность, логика, последовательность, специально скрываемая эмоциональность, за маской грубого эгоиста.
— большой персонаж, например слон – желание покровительствовать, дружить со многими, показать себя, простота и четкость чувств
— нечто совершенно непонятное – демонстрация того, что человек не похож на других (причем чаще всего просто демонстрация)
2.3. Неживые объекты.
Оценивать такие вещи нужно, исходя из первой ассоциации, которая приходит на ум при их виде. Например, если на картинке дом, то мы можем связать его с надежностью, устойчивостью, безопасностью, семьей. Если это морковь, то можно предположить желание быть полезным, но скрытность и выставление на «поверхность» лишь наигранных чувств.
Здесь работают те же принципы, что и при оценке персонажей, например направление, динамика, выраженность, выделение на общем фоне. Поэтому читайте пункт 2.2.2. Если на картинке вещь, то нужно понять, для чего ее используют, и какие выходят результаты, и провести аналогию с чувствами (нож – резкий, пробивной характер, злость, желание отделить одно от другого). Если что-то большое – это говорит о себялюбии и самовыражении, если маленькое – о самоунижении, неуверенности.
2.3.1. Материалы.
То, из чего созданы неживые объекты, тоже показатель сторон личности.
— металл – твердость (податливая, т.е. человек реагирует на воздействия извне ответной реакцией), уверенность, злость, жестокость, сила, прямота
— камень – твердость (но непрочная, воздействия извне изменяют характер), стабильность, уверенность в себе, надежность, мудрость. Золото выражает при этом аристократичность, благородство. Серебро – открытость, желание идти на контакт.
— дерево – желание стабильности, верность принципам, за которые человек может отдать всё, любовь к окружающему миру
— бумага – открытость чувств, характера для внешних воздействий, податливость, логичность.
— пластик – разнообразие взглядов, приспособляемость, легкость, веселье, плавность характера, свежие взгляды.
— стекло – эмоциональность, впечатлительность, недоверчивость, слабость, неумение обманывать, скрывать чувства.
— ткань – мягкость, спокойствие, уютность, но некоторая конфликтность, нежелание общаться со всеми подряд.
— пух – желание общаться, доброта, дружелюбие, мягкость, расположенность к общению, уютность.
2.3.2. Виды конкретных предметов.
— цветы – романтичность, любовь к окружающему миру, мечтательность, открытость чувств, иногда желание обрести любовь, понимание.
— овощи, фрукты – свежие взгляды, спокойное, логичное поведение, желание работать, создавать.
— транспорт – динамизм характера, желание двигаться и мыслить быстро, в некоторых случаях сбежать от реальности.
— летательные и космические аппараты – стремление вырваться из реальности, мечтать, фантазировать, жить моралью.
— военная техника и оружие – грозность, суровость характера, желание показать силу, отвергнув ненужных людей. Холодное оружие показывает, что при внешнем спокойствии человек всегда готов нанести смертельный удар.
— мебель – спокойствие, желание работать, тяжесть на подъем, неподвижность, традиционализм во взглядах.
— посуда и столовые приборы – выражение состояния души, когда окружающие пользуются человеком, вытягивая из него энергию.
— бытовая техника – стремление создавать, работать, логика, прямота взглядов, четкость мысли
— электроника – логичность, научный подход, интеллект, желание познать многое и распространить эту информацию для других людей, стать выше, лучше.
— магические атрибуты – фантазия, творчество, желание выразить реальные чувства через наигранные, причем воздействовать ими в максимальной мере.
— украшения и драгоценности – стремление показать себя, быть лучше в глазах других, приукрасить действительность, сделать свое и чужое существование лучше.
— книги – ум, интеллект, память о прошлом, спокойствие, выдержка, неконфликтность, мирная общительность.
— алкоголь – желание уйти от проблем, забыться, эмоциональность, которую хотят скрыть
— дерево – твердая позиция, молчаливая уверенность в собственных силах.
— дверь – желание найти выход из ситуации, в которой находится человек в данный момент, достучаться до кого-либо.
— нечто совершенно непонятное – демонстрация позиции «я не такой как все» (чаще всего просто демонстрация)
Я думаю, вы понимаете, какие логические выводы можно делать из разных предметов.
2.4. Части тела
Такие изображения часто применяются на аватарах, разберем их:
— глаз, глаза – отражение души, дверца внутрь человеческого «Я». Использующий глаза на аватаре хочет показать, что его чувства глубоки, но открыты, реальны. Кроме того, глаз является олицетворением желания видеть, понимать, вникать в суть событий. Фон вокруг глаза чаще всего показывает, куда именно любит «смотреть» человек. Также влияет и направление зрения этих глаз, читайте о нем в пункте 2.2.2.
— рот – желание говорить, быть услышанным, кокетство, стремление к флирту, созданию настроения
— ухо – используется редко, но напрямую показывает желание слышать, иногда ироничное: «говорите, говорите, а я пока поем».
— нос (чаще всего животного) – умение выделяться, показывать свою позицию и настроение в обществе.
— руки и кисти – желание творить, делать, создавать. Положение и форма рук может говорить о внутренней силе или наоборот, мягкости, романтичности.
— ноги – в эротическом плане показывают сексуальность владельца аватара, иначе потребность в движении, уверенности.
— стопы – желание и умение обрести опору в жизни.
— ягодицы – привлечение внимания, но с целью показать, что на самом деле вы владельцу безразличны. Часто используется с чувством юмора.
— хвост – мечтательность, фантазия, желание изменить себя, создать иное настроение.
— живот – желание казаться привлекательным в чужих глазах, не создавая о себе впечатление легко доступного человека.
— грудь – олицетворение силы, уверенности, сексуальности, широты души.
— спина – загадочность, умение носить образ, создающий на виду другие чувства, нежели те, что реально сейчас внутри человека, лицемерие.
— волосы – внешние чувства, образ, открытые эмоции человека.
2.5. Пейзажи
Часто используются на аватарах людей, которые вообще не желают показывать истинного себя.
Настроение на пейзаже – есть состояние души владельца аватара. Обязательно прибавляйте к этому цветность. Спокойные пейзажи – символ мягкого, тихого характера, экспрессивные пейзажи – характер яркий, выраженный. Фантастические пейзажи показывают желание уйти от реальности, создавать, творить. Город – символ давления реальности, если он изображен тяжелыми деталями. Если же это светлый, открытый город, то это говорит о желании жить материальными понятиями, реальными чувствами, в обществе.
— времена года показывают настроения, связанные конкретно с ними: зима – холод и спокойствие, весна – желание жить и любить, осень – грусть, меланхолия, лето – радость, веселье, жизнелюбие, оптимизм. Конечно же, здесь надо учитывать краски, линии, состояния погоды и детали.
— горы – уверенная свобода и открытость, полет души.
— небо – крайнее желание быть выше реальности, мечтательность
— лес – эмоциональность, желание быть в обществе, с друзьями
— пустыня – усталость, непонимание, пессимизм.
— поле – ровный характер, многосторонние интересы, свобода, полет души
— дорога – желание двигаться вперед, меняться, жить
— джунгли – загадочная, хитросплетенная душа, метания и сложность в нахождении себя.
— индустриальный пейзаж – замкнутость, ненаучный подход в объяснении реальности, мрачность, недоверие.
— вода – глубина, растворение в чувствах, многосторонние интересы, широкая душа, но не лишенная усталости от внешних воздействий.
— космос – желание сбежать от всех остальных, скрыться в собственном мире, где можно помечтать, уйти в себя, насладиться собственными интересами.
3. Ситуации, тематика и оформление.
3.1. Ситуативность происходящего.
Определенная картина на аватаре выражает какие-либо чувства, и чтобы понять, какие, нужно взглянуть на настроение картинки. Это просто – если человек на аватаре грустит, значит меланхолия свойственная и владельцу аватара, если на картинке один бьет другого, значит нужно понять, где тут владелец и выразить из этой ситуации его характер – активный или пассивный. А может быть, характер складывается из выражения этих двух людей сразу? Например, одни чувства борются внутри души с другими, и «бьющие» побеждают в данный момент. Пейзаж может быть спокойным или бушующим, на аватаре может быть движение, а может и полная пустота. Нужно оценить ситуацию, понять ее настроение и применить его на владельца.
3.2. Тематические особенности
— Фотографичность аватара показывает реальные чувства, рисунок – скрытый духовный мир, нелогичность.
— картинка из мультфильма – желание играть, наивность, веселье, ребячество, несерьезность
— карикатура, юморная ситуация, прикол – развитое чувство юмора, но всегда нужно помнить, что главную суть раскрывает содержание картинки.
— более чем один персонаж на аватаре – это либо желание дружить, чувствовать нечто к другим людям, либо борьба внутри человека разных чувств, личностей.
— пустота – показатель однообразия чувств, жизни человека, он не стремится к изменению своего характера или окружения.
— наоборот, сильная детализация картинки показывает душевные метания, человек не может выбрать себе путь, установить свою позицию.
3.3. Детали.
Обращайте на них внимание – они часто дополняют общую картину чувств человека и позволяют выявить его в полной мере.
— текст на аватаре – сильное желание, чтобы человека слышали, понимали.
— рамки – границы, отделяющие человека от реальности или того, чего он хочет достичь. Прямые рамки – четкие границы, волнистые, эфемерные рамки – привыкание к этому отделению, спокойное к нему отношение. Цвет рамки – те чувства, вещи, которые мешают, сковывают. Например, черная рамка – показатель скованности негативными сторонами жизни, белая – многообразием или холодом, желтая – непонятным для человека весельем, приторностью, зеленые – желанием самоутвердиться, познать для начала себя. И так далее.
— углы – показатели эмоций. Острые углы говорят о ярких, выраженных эмоциях, которые могут делать больно. Тупые – о слабо выраженных эмоциях. Прямые – эмоции реальны, действительны, без приукрашивания и лицемерия.
— туман – скрытность, загадочность, или непонимание.
— круги – интересы человека, его позиции, выделяемые им среди прочего.
— линии – желание двигаться
— много острых деталей – острота характера, колкость, стремление воздействовать на окружающих
— светящиеся элементы, свет – желание осветить, увидеть суть явлений, вещей, передавать информацию другим.
3.4. Стилистика.
Смотрите также на способы изображения. Готичность – есть показатель пессимизма, твердой уверенности в негативном качестве жизни, гламур – желание жить полной жизнью, познавать радость, любить.
— направление картинки показывает суть характера. Направление может быть вертикальным (стремление к росту, развитию, твердости), горизонтальным (движение, спокойная уверенность, плавность), диагональным (борьба противоположностей внутри человека, желание бороться, что-то менять), направлено вверх, вниз, влево или вправо. О направлениях читайте в пункте 1.1.1.
— плавность, мягкость линий – есть показатель такого же мягкого, спокойного характера, доброты. Четкость линий – твердый, реалистичный характер, уверенность в себе. Ломаные линии, острые углы – эмоциональный, живой характер, сильные чувства, воздействующие на других.
— выделение отдельных частей картинки – желание сконцентрировать внимание на определенных сторонах характера, они в человеке выделяются сильнее, чем другие.
— потертые, старые, разрушенные детали – давление прошлого, стремление выявить негативные качества в чем-либо, разбитые мечты, униженные чувства.
— яркие, сверкающие детали, лоск – желание видеть в реальности только хорошее, наивность, идеализация.
— бытовые детали – реалистичный характер, человек не рвется за призраками и не строит воздушные замки.
— эфемерность, расплывчатость – показатель неустойчивой психики, ненадежности позиции человека, при этом отсутствие стремления к поиску, осознанию себя (если нет других опровергающих деталей)
Отсюда: http://aboutsoul.ru/blogs/psihologija/psih…eta-po-ave.html
Facebook разрабатывает VR-аватары с невероятным уровнем реалистичности
Многие годы мы взаимодействуем с другими в виртуальной реальности посредством аватаров – сгенерированных компьютером персонажей, которые представляют нас. И хотя виртуальное взаимодействие стало более естественным, из-за технических ограничений оно выглядит очень упрощенно.
В эссе «Бессознательное моделирование поведения в обществе» 1927 года антрополог Эдвард Сапир написал, что люди реагируют на жесты «в соответствии со сложным и секретным кодом, который нигде не записан, никто не знает, но понимают все». Спустя 92 года воспроизведение этого сложного кода стало главной миссией директора Oculus Research Pittsburgh Язера Шеика.
Проект, над которым он работает, называется Codec Avatars. Это результат процесса, который использует машинное обучение для сбора и воссоздания мимики человека. До его выхода в общественность еще очень далеко, в лучшем случае – годы.
Источник: Wired
В основе Codec Avatars лежит простая и двойственная теория — аватар должен пройти «проверку эго» и «проверку мамы», то есть вы и ваши близкие должны любить ваш аватар. Процесс создания аватаров очень сложен. Сначала вас отправляют в комнату под названием Mugsy, стены и потолок которой оснащены 132 стандартными объективами Canon, а 350 ламп направлены на стул, стоящий в центре. В Mugsy участники исследования проводят примерно час; они имитируют различные выражения лица и читают вслух разные предложения, пока сотрудник в другой комнате дает им инструкции через веб-камеру. Сожмите челюсть. Расслабьтесь. Покажите все зубы. Расслабьтесь. Втяните щеки, как рыба. Надуйте щеки. В другой комнате – Sociopticon – камеры фокусируются не только на лице, а на всем теле. Участников просят потрясти руками, попрыгать, сыграть в Крокодила.
Главное – захватить как можно больше информации, чтобы нейронная сеть могла в точности научиться имитировать выражения лица и движения с разных углов. Шеик вместе с командой планируют сканировать не только лицо, но и все тело, однако это случится нескоро.
Источник: Wired
Делать анимацию людей очень сложно. Даже крутые видеоигры не могут в точности воссоздать волосы, глаза, внутреннюю часть рта человека. Но Codec Avatars удалось проделать большой прогресс. Аватары людей в VR выглядят до ужаса реалистично. Конечно, есть небольшие недочеты – например, движение рта иногда не совпадает с темпом речи человека, язык выглядит немного нечетко. Но в целом все это кажется на грани невозможного.
Проект удивительный, но может принести некоторые проблемы. Codec Avatars пока всего лишь исследовательский проект, но он разрабатывается в очень смутное время. Deepfake – ИИ стал настолько мощным, что может создавать изображения лиц из ничего; конфиденциальность данных, дезинформационные кампании и токсичное поведение являются на сегодняшний день реальными проблемами в интернете. А если учесть тот факт, что проектом руководит компания, находившаяся в эпицентре многих этих событий, становится не по себе.
Шеик понимает всеобщее беспокойство. «Подлинность нужна не только для успеха проекта, но и для защиты пользователей. Мы должны выстроить доверие и удерживать его с самого начала», – утверждает он.
Источник: Wired
Codec Avatars представляет собой переход в абсолютно новую фазу ощущений – и все сотрудники компании знают это. Каждый год на конференции для разработчиков Oculus Connect Майкл Абраш выходит на сцену и рассказывает о темпах исследований и инноваций в исследовательских лабораториях компании. Долгое время он пессимистично смотрел на разные достижения в VR. В прошлом октябре, однако, случилось то, чего никто не ожидал. «Я не рассчитываю на то, что через четыре года в VR появится мой реалистичный аватар, но я не отрицаю, что это может произойти», – заявил он.
Журналист Wired Питер Рубин спросил у Шеика, что он думает по поводу заявления Абраша.
«Он прав», – сказал он, попивая свой кофе.
Источник.
Материалы по теме:
Как VR влияет на спортивную индустрию и какие проблемы еще предстоит решить?
Поплавать с акулами не выходя из дома: как VR и AR используются в туризме и ресторанном бизнесе
Дышащие куклы, VR и нейросети-сценаристы — как технологии меняют индустрию кино
Почему VR и AR еще не изменили нашу жизнь? Семь преград для развития технологий
Джеймс Кэмерон объявил о завершении съемок нового «Аватара»
Джеймс Кэмерон в интервью Арнольду Шварценеггеру подтвердил, что съемки «Аватара 2» уже завершены и продолжение культового фильма выйдет в запланированный срок — 16 декабря 2022 года. Режиссер также сказал, что работа над фильмом «Аватар 3» уже находится на финишной прямой.
Режиссер Джеймс Кэмерон официально подтвердил окончание съемок «Аватар 2» в интервью Арнольду Шварценеггеру. По его словам, картина выйдет в декабре 2022 года, как и планировалось после переноса премьеры. Он также добавил, что команда уже на 95 процентов закончила снимать «Аватар 3».
«COVID-19 ударил по нам так же, как и по всем остальным. Мы потеряли около четырех с половиной месяцев, и в итоге отложили премьеру еще на год — до декабря 2022 года.
Но это не значит, что у нас появился лишний год для создания фильма, потому что в день, когда мы закончилм снимать «Аватар 2», мы начнем работать над завершением «Аватара 3», — сказал Кэмерон.
Кэмерон уточнил, что сейчас съемочная группа находится в Новой Зеландии и команде осталось отснять еще десять процентов от общей работы над картинами. «Мы снимаем оставшуюся часть фильмов. Осталось около 10 процентов. Мы на 100% завершили «Аватар 2» и на 95% «Аватар 3».
Первая лента франшизы вышла в 2009 году и продержалась в лидерах как самый кассовый фильм в истории до премьеры блокбастера «Мстители: Финал». Продолжение «Аватара» должно было выйти в 2017 году, но его постоянно откладывали. Несмотря на видимый прогресс в съемках над сиквелами, премьеры были перенесены еще на один год из-за пандемии коронавируса. «Аватар 2» должен был выйти в декабре 2021 года, но теперь анонсирован на декабрь 2022-го, а «Аватар 3» перенесен на 20 декабря 2024 года.
Съемки сиквелов проходят в Новой Зеландии, и в социальных сетях уже публикуются некоторые сцены из грядущего проекта. В мае этого года продюсер Ландау опубликовал в своем аккаунте снимок двух больших катеров, которые будут использоваться в работе.
«Посмотрите на «Матадор», высокоскоростное командное судно, и катер с реактивным двигателем «Пикадор». Не терпится показать еще!» — написал Ландау в Instagram.
Кроме того, по данным Screen Rant, значительная часть фильма будет происходить под водой. Кэмерон прибег к новым сложнейшим и дорогостоящим технологиям, включая подводные съемки, чтобы воплотить свои идеи в жизнь.
В съемках сцен в воде приняли участие и главные актеры фильма — Зои Салдана, Сэм Уортингтон, Кейт Уинслет и Клифф Кертис.
Несмотря на то что первый «Аватар» Кэмерона побил рекорды бокс-офиса, оригинальный фильм вызвал разногласия, и одним из недостатков критики посчитали упор режиссера на впечатляющие спецэффекты, а не на сюжет и раскрытие персонажей. Поэтому поклонники обеспокоены впечатляющими историями Кэмерона о разработке новых технологий, которые означают, что «Аватар 2» также может быть сконцентрирован на форме, а не содержании. К слову, подробностей сюжета до сих пор мало. Единственное, что известно, — действие фильма будет проходит через несколько лет после событий оригинала. В сиквеле появится новый персонаж, и сюжет будет фокусироваться на семье героев Джейка и Нейтири, у которых появится восьмилетняя дочь.
Общий бюджет производства четырех частей «Аватара», съемки которых начались в 2017 году, составит более $1 млрд. Первая часть трилогии собрала кассу в $2,7 млрд., обогнав по сборам «Титаник» того же Кэмерона в 2010 году, но опустилась на вторую строчку мирового чарта после выхода фильма «Мстители: Финал».
StylePeople
СтильЛюди СтильЛюди Стиль: люди Генеративная модель полнотелых человеческих аватаров Генеративная модель полнотелых аватаров человека Генеративная модель полнотелых аватаров человека
Артур Григорьев 1,2 * Артур Григорьев 1,2 * Артур Григорьев 1,2 *
Карим Искаков 1 * Карим Искаков 1 * Карим Искаков 1 *
Анастасия Янина 1 Анастасия Янина 1 Анастасия Янина 1,2
Ренат Баширов 1 Ренат Баширов 1 Ренат Баширов 1,2
Илья Захаркин 1,2 Илья Захаркин 1,2 Илья Захаркин 1,2
Александр Вахитов 1 Александр Вахитов 1 Александр Вахитов 1
Виктор Лемпицкий 1,2 Виктор Лемпицкий 1,2 Виктор Лемпицкий 1,2
Samsung AI Center Москва 1 Samsung AI Center Москва 1 Samsung AI Center Москва 1
Сколковский институт науки и технологий 2 Сколковский институт науки и технологий 2 Сколковский институт науки и технологий 2
Рисунок 1: Стиль людей , т.е.е. случайные выборки из наших генеративных моделей человеческих аватаров. Каждый аватар показан с двух разных точек зрения. Образцы демонстрируют разнообразие с точки зрения одежды и демографии. Присутствует свободная одежда и волосы.
Мы предлагаем новый тип человеческих аватаров в полный рост, который сочетает в себе параметрическую модель тела на основе сетки с нейронной текстурой. Мы показываем, что с помощью нейронных текстур такие аватары могут успешно моделировать одежду и волосы, что обычно создает проблему для подходов, основанных на сетках.Мы также показываем, как эти аватары могут быть созданы из нескольких кадров видео с использованием обратного распространения. Затем мы предлагаем генеративную модель для таких аватаров, которую можно обучить на основе наборов данных с изображениями и видео людей. Генеративная модель позволяет нам выбирать случайные аватары, а также создавать одетые аватары людей из одного или нескольких изображений.
Рисунок 2: Наша генеративная архитектура основана на сочетании StyleGANv2 и Neural dressing.Часть StyleGAN используется для создания нейронных текстур, которые затем накладываются на сетки SMPL-X и визуализируются с помощью нейронного средства визуализации. Во время состязательного обучения дискриминатор рассматривает пару изображений одного и того же человека.
Крипто-мода: почему люди платят реальные деньги за виртуальную одежду
ЛОНДОН, 12 августа (Рейтер) — Людей волнует, во что одеты их аватары.
Когда виртуальный мир Decentraland объявил в июне, что пользователи могут создавать и продавать свою собственную одежду для аватаров, которую они будут носить на сайте, Хирото Кай не спал всю ночь, создавая одежду в японском стиле.
Продавая кимоно примерно по 140 долларов за штуку, он сказал, что заработал 15-20 тысяч долларов всего за три недели.
В то время как идея тратить реальные деньги на одежду, которая физически не существует, для многих сбивает с толку, виртуальные вещи приносят реальные продажи в «метавселенной» — онлайн-среде, где люди могут собираться, гулять, встречаться с друзьями и играть в игры.
Цифрового художника и японского энтузиаста Кая настоящее имя Ной. Ему 23 года, он живет в Нью-Гэмпшире.
Заработав за эти три недели столько, сколько он заработал за год на работе в музыкальном магазине, он ушел, чтобы стать дизайнером на полную ставку.
«Это просто взлетело», — сказал Кай.
«Это был новый способ самовыражения, и это искусство ходьбы, вот что в нем такого крутого … Когда у вас есть предмет одежды, вы можете пойти в нем на вечеринку, вы можете танцевать в нем, вы можете выпендриваться, и это символ статуса «.
В Decentraland одежду для аватаров, известную как «носимые», можно покупать и продавать на блокчейне в форме криптоактивов, называемых невзаимозаменяемым токеном (NFT).
Кимоно Кая состоит из изысканных кусочков измельченного синего бархата с отделкой в виде золотого дракона.
NFT стали популярнее в начале этого года, когда спекулянты и криптоэнтузиасты устремились к покупке нового типа активов, которые представляют собой владение предметами, доступными только в Интернете, такими как цифровое искусство, торговые карты и земли в онлайн-мирах.
Нишевые криптоактивы также привлекают внимание некоторых крупнейших мировых модных компаний, стремящихся ассоциировать себя с новым поколением геймеров, хотя большинство их набегов пока что направлено на маркетинг.
Louis Vuitton, принадлежащий LVMH (LVMH.PA) запустила игру-метавселенную, в которой игроки могут собирать NFT, а Burberry (BRBY.L) создала фирменные аксессуары NFT для Blankos Block Party, игры, принадлежащей Mythical Games. Gucci (PRTP.PA) продавал одежду, не относящуюся к NFT, для аватаров в игре Roblox.
«Ваш аватар представляет вас», — сказала Имани МакЭван, фотомодель из Майами и энтузиаст NFT. «В основном то, что вы носите, делает вас тем, кто вы есть».
МакЭван считает, что с января он потратил от 15000 до 16000 долларов на 70 носимых устройств NFT, используя прибыль от инвестиций в криптовалюту.Его первой покупкой был свитер с биткойн-тематикой, а недавно он купил черный берет, разработанный его другом.
Виртуальные кроссовки, сделанные цифровой модной компанией RTFKT в сотрудничестве с фондом A16z, видны на этом рендере, полученном Reuters 10 августа 2021 года. RTFKT INC / Раздаточный материал через REUTERS ЭТО ИЗОБРАЖЕНИЕ ПРЕДОСТАВЛЕНО ТРЕТЬЕЙ СТОРОНОЙ. ОБЯЗАТЕЛЬНЫЙ КРЕДИТ. НИКАКИХ ПЕРЕПРОДАЖ. НЕТ АРХИВОВ.
Подробнее
SELFIE SHOPPING
Трудно определить общий размер рынка носимых устройств NFT.По данным NonFungible.com, веб-сайта, отслеживающего рынок NFT, только в Decentraland объем продаж носимых устройств составил 750 000 долларов в первой половине 2021 года по сравнению с 267 000 долларов за тот же период прошлого года.
Некоторые сторонники говорят, что носимые устройства и покупки в виртуальных магазинах могут стать будущим розничной торговли.
«Вместо того, чтобы прокручивать ленту и делать покупки в Интернете, вы можете получить более захватывающий опыт взаимодействия с брендом, исследуя виртуальное пространство — независимо от того, делаете ли вы покупки для своего онлайн-аватара или покупаете физические товары, которые могут быть доставлены к вашей двери», — сказала Джулия Шварц, директор Republic Realm, инвестиционной компании в виртуальную недвижимость стоимостью 10 миллионов долларов, которая построила торговый центр в Decentraland.
Для энтузиастов NFT онлайн-мода не заменяет физических покупок.
Но Паула Селло и Алисса Аулбекова, соучредители стартапа цифровой моды Auroboros, считают, что это может быть экологически чистой альтернативой быстрой моде.
Клиенты могут отправить Auroboros свое изображение и добавить одежду в цифровом виде по цене от 60 фунтов (83 доллара) до 1000 фунтов.
Селло утверждал, что концепция виртуальной одежды может ограничить потери потребителей, покупающих одежду для ношения в социальных сетях, ссылаясь на исследование Barclaycard 2018 года, которое показало, что 9% британских покупателей покупали одежду для фотографий в социальных сетях, а затем возвращали ее.
«Сейчас нам нужно изменить моду. Промышленность просто не может продолжаться», — сказал Селло.
Компания RTFKT, производящая виртуальные кроссовки, продает ограниченным тиражом NFT, представляющие кроссовки, которые можно «носить» в некоторых виртуальных мирах или в социальных сетях через фильтр Snapchat.
«Это действительно стало популярным, когда появился COVID, и множество людей стали больше выходить в Интернет», — сказал Стивен Васильев, соучредитель и генеральный директор RTFKT.
Объем продаж компании составил 7 миллионов долларов, при этом кроссовки ограниченного выпуска продаются на аукционах по цене от 10 000 до 60 000 долларов, сказал он.Хотя большинству клиентов от 20 до 30 лет, некоторым из них всего 15 лет.
NFT RTFKT также можно использовать в качестве токена для получения бесплатной физической версии обуви, но каждый 20-й покупатель не использует этот токен. .
«Я не занимался выкупом, потому что меня не беспокоили», — сказал Джим МакНелис, покупатель NFT из Далласа, основавший компанию NFT, nft42.
«Я стараюсь по возможности избегать физических вещей».
(1 доллар = 0,7241 фунта)
Отчетность Элизабет Хоукрофт Под редакцией Александры Хадсон и
Наши стандарты: принципы доверия Thomson Reuters.
Аватары сокращают расходы, увеличивают продажи — ScienceDaily
Адъюнкт-профессор маркетинга Техасского университета в Арлингтоне говорит, что цифровые аватары могут заменить сотрудников отдела продаж и обслуживания клиентов за небольшую часть затрат.
В этом контексте аватары обычно представляют собой изображения людей, созданные компьютером. Доцент UTA Фред Мяо говорит, что они могут заполнить пробел в интерактивной помощи, которую, по словам большинства покупателей, они хотят.
«Опрос интернет-покупателей, проведенный Accenture, показывает, что 62% никогда не совершали покупки из-за отсутствия обслуживания или поддержки в режиме реального времени.Этот опрос Accenture также показывает, что 90% этих покупателей нуждались в какой-либо интерактивной помощи во время процесса покупки », — сказал Мяо, научный сотрудник Консультационной профессуры Джона Меррилла по продажам в Колледже бизнеса UTA.« Аватары, используемые справа таким образом, может заполнить этот пробел за небольшую часть стоимости найма и обучения продавцов и обслуживающего персонала ».
СтатьяМяо «Новая теория маркетинга аватаров» опубликована в журнале Journal of Marketing , ведущем исследовательском издании Американской ассоциации маркетинга.
В своем анализе Мяо утверждает, что компании, использующие представителей-аватаров, должны внимательно следить за несоответствием между формой и реализмом поведения своих аватаров. Реализм формы связан с тем, насколько аватар похож на настоящего человека. Поведенческий реализм относится к «интеллекту» аватара и к тому, действует ли он как человек.
«Трудно сопоставить эти две части аватара», — сказал Мяо. «Когда физические и поведенческие аспекты не совпадают, эффективность использования аватаров может быть непостоянной и в лучшем случае зависеть от контекста, например от предполагаемого финансового риска.«
В сложных взаимоотношениях с клиентами, например, когда кто-то выбирает продукт по уходу за кожей, аватары могут быть наиболее эффективными, когда они выглядят очень реалистично и интеллектуально. Когда взаимодействие связано с проблемами конфиденциальности, например, в ходе собеседований по вопросам психического здоровья, клиентов лучше обслуживают менее реалистично выглядящие аватары, которые по-прежнему действуют разумно.
Мяо призывает компании учитывать пять взаимосвязанных областей при использовании аватаров:
- тайминг
- реализм формы
- поведенческий реализм
- согласование формы и поведения реализма
- ситуационные факторы и контекст
«Суть в том, что с бюджетами «Аватары для маркетинга или обслуживания клиентов настолько ограничены, что использование аватаров может быть не только полезным инструментом управления, который стоит рассмотреть, но и средством увеличения продаж за счет постоянного качества обслуживания», — сказал Мяо.
Элтен Бриггс, председатель и доцент кафедры маркетинга, сказал, что работа Мяо дает бизнесу важные идеи.
«Аватары и другие формы искусственного интеллекта все чаще используются для предоставления услуг клиентам», — сказал Бриггс. «В статье доктора Мяо содержится столь необходимое руководство о том, как компании могут использовать аватары для улучшения качества обслуживания клиентов».
История Источник:
Материалы предоставлены Техасским университетом в Арлингтоне . Примечание. Содержимое можно редактировать по стилю и длине.
Лингвистические индикаторы парасоциальных и социальных связей во взаимоотношениях между игроком и аватаром
1258 новые медиа и общество 18 (7)
У людей есть отношения с объектами, с которыми они сталкиваются в повседневной жизни, и эти
объектов часто берут на себя уникальные силы (Латур, 1992). Иногда объекты-агентства
похожи на человеческие, например, когда приложение Siri iPhone отвечает на голосовые команды
(Ли и Квон, 2013).В случае с цифровыми играми, возможно, что подобные человеческие
агентств аватаров потенциально допускают богатые отношения между игроком и аватаром (PAR).
Аватары — это известные цифровые объекты, с которыми люди участвуют в цифровом дискурсе. Аватары
— это интерактивные, графические и социальные представления пользователей в цифровых пространствах (Meadows,
2008), от псевдонимов или фотографий профиля в социальных сетях до сложных трехмерных тел
в видеоиграх. Поскольку аватары видеоигр являются основными звеньями
между людьми-игроками и персонажами, пространствами и задачами игрового мира (Taylor, 2002), связь
между игроками и их собственными аватарами важна для понимания поведения и общения людей в этих пространствах.Недавние исследования исследовали эту связь с разных точек зрения, предположив, что они являются функцией идентификации
(Yee et al., 2009), слияния психики (Lewis et al., 2008), социального присутствия (De Kort et al.,
,2007), самоприсутствие (Ratan, 2012), производительность (Galanxhi, Nah, 2007), функциональное состояние (Castronova, 2005) или эмоции и деятельность (Banks, 2013).
При понимании потенциала значимых отношений между игроками и их аватарами
наиболее распространенной является парасоциальная перспектива взаимодействия (PSI; Horton and Wohl,
1956), в которой связь между игроком и аватаром носит односторонний, недиалектический характер. , в одностороннем порядке
контролируется и существует в сознании пользователя.Другими словами, игроки действуют, думают и чувствуют
по отношению к аватарам. Исследовательская стипендия ставит под сомнение предположение, что все связи между игроком и аватаром
парасоциальны, поскольку игры и аватары все чаще берут на себя независимые
агентства и действуют по отношению к игрокам, выявляя отношения, которые во многом отражают человеческие социальные отношения
(Banks, 2013). ) — двусторонние, диалектические, взаимовлияние
связей. Исходя из этого теоретического напряжения, цель данного исследования — изучить с помощью лингвистического анализа количества слов
, как аспекты парасоциального взаимодействия и социальных
отношений могут пересекаться в рассказах игроков об их аватарах.
Отношения между игроком и аватаром
Изучение связей людей с технологиями порождает ряд характеристик. Технологии рассматриваются как системные акторы (Latour, 1992), непрерывно составляющие
реальностей (Introna and Ilharco, 2003) и переговоры реальностей (Baudrillard, 1983).
Через эти линзы технологии иногда освобождают и демократизируют (Turkle,
1995), а иногда тиранические, антиутопические и бесчеловечные (Carr, 2010).Большая часть нашего понимания
отношений между людьми и технологиями уходит корнями в то, как и почему технологии
используются в качестве инструментов (например, Rogers, 1962).
В то время как такие подходы сосредоточены на том, как люди действуют по отношению к технологиям, другие перспективы подчеркивают, как технологии действуют на людей, вызывая эмоции или формируя опыт
мира. Объектно-ориентированные онтологии (Harman, 2002) постулируют, что все
объектов — технологии, культуры, идеи, люди и институты — разделены, равны, а
связаны друг с другом разными, но релевантными способами.Возможно, что, поскольку люди
не могут понять, как объекты существуют независимо (Богост, 2012), мы относимся к технологиям так же, как к людям, применяя социальные правила и ожидания к технологиям (например,
гендерные и расовые стереотипы, вежливость, и взаимность) и привлечение их на основе
этих ожиданий (Ривз и Насс, 1996).
в WEST VIRGINA UNIV 22 октября 2016 г. nms.sagepub.comЗагружено с
Facebook запускает Avatars, своего конкурента Bitmoji, в США — TechCrunch
Функция аватаров Facebook, которая позволяет вам настраивать виртуального двойника себя для использования в качестве стикеров в комментариях и чатах Messenger, сегодня запускается в U.S. По сути, версия Bitmoji от Snap для Facebook, аватары были впервые представлены в прошлом году и с тех пор стали доступны в Австралии, Новой Зеландии, Европе и Канаде.
Основываясь на ранних отзывах, Facebook также сегодня расширяет свой диапазон настроек аватара, добавив в него множество новых причесок, цвета лица и нарядов.
Аватары могут показаться немного глупыми, но они допускают форму самовыражения, выходящую за рамки возможностей только текста и эмодзи. На цифровых платформах использование аватара может быть полезным способом обозначить тон вашего комментария, чтобы вас не неправильно истолковали.Кроме того, многим людям нравится иметь возможность создать цифрового персонажа, который на самом деле выглядит как они — то есть их волосы конфетного цвета, пирсинг, очки, бородки, чувство стиля или что-то еще не встречается при использовании только смайликов.
Изначально пользователи Facebook смогут настроить свой аватар с помощью композитора комментариев Facebook или Messenger. Отсюда вы нажмете на значок смайлика, который приведет вас к стикерам. Затем вы увидите новую опцию: «Сделайте свой аватар.”
После завершения создания аватара вы можете вернуться к редактированию его в любое время из раздела закладок Facebook (три горизонтальные линии в правом нижнем углу мобильного приложения Facebook). Вам нужно будет нажать «Подробнее», затем « Аватары »в появившемся списке.
Сегодня аватары можно использовать с комментариями Facebook и беседами в Messenger, а также их можно использовать в своем игровом профиле Facebook. Но вскоре Facebook сообщает, что аватары можно будет использовать в текстовых сообщениях с фоном.
Компания еще не делится какими-либо показателями внедрения этой функции, но сообщила, что «Аватары» стали особенно популярными в игровом сообществе.
Однако источник вдохновения для этой функции, Bitmoji, получил широкое распространение.
В январе Snap заявила, что 70% ее ежедневных активных пользователей, или 147 миллионов из 210 миллионов, сделали себя Bitmoji. Компания впервые попала в бизнес «цифровых персонажей» еще в 2016 году, когда приобрела материнскую компанию Bitmoji, Bitstrips, за 62 доллара.5 миллионов. Совсем недавно он запустил Bitmoji TV, шоу Snapchat, которое помещает аватары пользователей Bitmoji в анимированные ситуации.
Facebook еще не заявил о каких-либо грандиозных планах сделать свои аватары более платформой или монетизируемой функцией. Вместо этого, похоже, он играет в догонялки со своими соперниками.
Хотя Snapchat популяризировал эту концепцию, многие компании с тех пор клонировали феномен Bitmoji. В 2018 году Apple представила настраиваемый образ под названием Memoji, который дополняет существующие персонажи Animoji для использования в iMessage и FaceTime.Samsung и Google также представили свой собственный взгляд на Bitmoji в 2018 году.
Но, несмотря на задержку, Facebook не открыл никаких новых возможностей — например, представив аватары, созданные автоматически из фотографии вашего профиля Facebook, или те, которые движутся и реагируют, как в популярном приложении поколения Z, Facemoji.
Facebook сообщает, что функция аватаров будет запущена в США с сегодняшнего дня. Возможно, вы еще этого не видите — развертывание может занять время — но должно скоро.
Ваш онлайн-аватар может рассказать о вас больше, чем вы думаете: выстрелы
Персонаж My Nintendo Wii, мой Mii, очень похож на меня.У нее такая же стрижка, такой же тон кожи и даже такая же форма бровей. И хотя мой Mii играет в теннис немного лучше, чем я, я создал из нее настоящего, виртуального себя (хоть и с мячами вместо рук).
Но, оказывается, мне не нужно было имитировать свою внешность, чтобы люди знали, какой я.
Хочу быть друзьями? Два аватара, которые люди создали для исследования. Катрина Фонг скрыть подпись
заголовок переключения Катрина ФонгХочешь дружить? Два аватара, которые люди создали для исследования.
Катрина ФонгСогласно исследованию, опубликованному в пятницу в бюллетене Personality and Social Psychology Bulletin , ваш цифровой аватар дает больше намека на вашу личность, чем вы думаете. И это правда, даже если вы создадите свой аватар, чтобы он полностью отличался от вас.
«Несмотря на то, что аватары являются тем, кем их хочет видеть человек … личность этого человека может проявиться и быть точно передана другим», — Катрина Фонг, доктор философии.Д., студентка психологии Йоркского университета и ведущий автор исследования, — рассказывает Шотс. «То, кем мы являемся в реальной жизни, в некоторой степени влияет на наш выбор при принятии решения о том, как представлять себя в Интернете».
В частности, Фонг относится к личностным чертам Большой пятерки: открытости, сознательности, экстраверсии, покладистости и невротизму.
Например, как выяснил Фонг, люди с высоким уровнем покладистости с большей вероятностью наделяют свои аватары такими чертами, которые побуждают других подружиться с ними.Люди, которые называли себя более экстравертами, более приятными и более сознательными, с большей вероятностью получали точные прогнозы на основе их аватара, в то время как люди, которые называли себя более невротиками, получали менее точные прогнозы.
Фонг исследовал 99 студентов, в том числе 50 мужчин, которые сделали аватар с помощью сайта WeeWorld.com. Половине сказали, что аватар должен представлять «кто вы на самом деле», а половине сказали, что аватар не обязательно должен быть похож на них.
Участники могли выбрать пол, тон кожи, черты лица, форму головы, волосы, одежду и аксессуары своего онлайн-друга.Каждый студент также прошел личностный тест.
Затем другую группу из 209 студентов попросили изучить аватары и оценить, что они думают о личности создателя, основываясь на тех же пяти чертах, и хотят ли они подружиться с создателем.
Эксперты точно определили экстраверсию, покладистость и невротизм создателя на основе его аватара, даже если аватар физически не походил на человека.Однако они не могли различить открытость или добросовестность человека.
Звучит удивительно, но вполне логично, что аватар может точно передать чью-то личность, — говорит Кристин Новак, доцент кафедры коммуникации Университета Коннектикута, не участвовавшая в исследовании. В конце концов, это то, что выбрал пользователь, в отличие от тела, с которым он родился и (за исключением серьезной операции) не может измениться.
Одна из причин, по которой оценщики могли различать черты личности, была связана с определенными особенностями, которые создатели наделили своими аватарами, такими как открытые глаза.
Когда вы встречаете кого-то в переполненном зале на вечеринке, вы смотрите в его глаза, чтобы определить его намерения, — говорит Фонг. Точно так же аватары с открытыми глазами с большей вероятностью будут сочтены приятными и заставят оценщика захотеть подружиться с создателем.
Однако нейтральное выражение лица или любое другое выражение лица, кроме улыбки, с меньшей вероятностью могло вызвать у рейтера желание дружить.
Другие черты характера, такие как овальное лицо, каштановые волосы или свитер, также с большей вероятностью заставили оценщика захотеть дружить.А если вы хотите подружиться, черные волосы, короткие волосы, шляпа и солнцезащитные очки — все это под запретом.
Пол аватара также сыграл роль в восприятии создателя. Мужские аватары считались менее сознательными и менее открытыми для опыта, чем женские аватары.
В целом восприятие отражает то, как мы оцениваем людей в реале (в реальной жизни). «Вы смотрите на аватар и спрашиваете:« Как вы думаете, кто более дружелюбен? » — говорит Фонг.
«Люди улавливают только эти маленькие тонкие сигналы.Это почти как в покере — у вас есть возможность сказать », — говорит Роберт Эндрю Данн, доцент кафедры коммуникации Государственного университета Восточного Теннесси, изучающий аватары и идентичность.
Использование аватаров или изображений для представления человека становится все более популярным. с ростом социальных сетей, говорит Данн. И мы все время судим о них. «Когда вы заходите в Твиттер и видите кого-то, у кого все еще есть аватар с яйцом, что это говорит вам об этом человеке?»
Все это наводит меня на мысль, что хотя я, возможно, не смогу выбрать выигравшего парного игрока на основе его или ее Mii, я, вероятно, смогу выбрать того, кто хочет быть моим другом.
Оставайся тем, кем можешь быть: аватары в метавселенной — Рекс Вудбери
Это еженедельный информационный бюллетень о том, как люди и технологии пересекаются. Чтобы получать эту новостную рассылку на свой почтовый ящик каждую неделю, подпишитесь здесь:
Научно-фантастический роман Эрнеста Клайна 2011 года Первый игрок наготове — по сценарию Стивена Спилберга в 2018 году — происходит в 2045 году, когда нашу планету захватили энергетический кризис и безудержное изменение климата. Когда физический мир рушится, люди проводят большую часть своего бодрствования в ОАЗИСе, вселенной виртуальной реальности с эффектом присутствия.ОАЗИС стал игровой площадкой человечества. По словам главного героя:
Vacation Planet, Первый игрок наготовеОАЗИС — это место, где пределы реальности — это ваше собственное воображение. Вы можете делать что угодно, идти куда угодно. Как Планета Отпуска. Вы можете покататься на 50-футовой монструозной волне на Гавайях, вы можете спуститься на лыжах с пирамид, вы можете подняться на Эверест с Бэтменом.
Затем главный герой говорит кое-что глубокое:
Люди приходят в ОАЗИС за всем, чем они могут заниматься, но остаются из-за всего, чем они могут быть.
Они остаются из-за всего, чем могут быть. Я много думаю об этом предложении.
Сегодня мы проводим в Интернете больше времени, чем когда-либо: средний взрослый американец тратит 11 часов на взаимодействие с цифровыми медиа каждый день. Иммерсивные виртуальные миры занимают все большую часть этого времени. Например, ежедневные активные пользователи Roblox проводят в Roblox почти три часа в день; в другой форме, это примерно 1 из 6 часов бодрствования.
В этих виртуальных мирах мы принимаем форму аватаров — цифровых представлений самих себя.Слово «аватар» происходит из индуизма, где оно означает «нисхождение» божества в земную форму. В 1985 году разработчик видеоигр Ричард Гэрриот использовал это слово для обозначения своего игрока в видеоигре — Гэрриот хотел, чтобы персонаж его игрока был его земным «я», проявленным в виртуальном мире. Этот термин прижился и сегодня широко используется в массовой культуре — от Ready Player One до Nintendo Wii и Джеймса Кэмерона Avatar .
Поскольку мы проводим все больше времени в качестве аватаров, стоит задать несколько вопросов: что значит принять цифровую форму? И как эта цифровая идентичность меняет наше восприятие самих себя и других?
Эффект Протея — это явление, при котором на наше поведение в виртуальных мирах влияют характеристики нашего аватара.
Джереми Бейленсон и Ник Йи из Стэнфорда — ведущие исследователи эффекта Протея. В своем основополагающем исследовании они показали, что и уровень привлекательности аватара, и рост влияют на поведение:
Участники, которым были назначены более привлекательные аватары, были более близки и открыты с другими участниками. Они оба стояли ближе (виртуально) к другим участникам и больше рассказывали о себе.
Участники, которым был назначен более высокий аватар, вели себя более уверенно в переговорной задаче и демонстрировали более напористое, доминирующее поведение.
Позже Бейленсон и Йи проверили, переводятся ли эти онлайн-идентификаторы в офлайн-взаимодействия. Они сделали. Бейленсон и Йи писали: «Мы обнаружили, что помимо разницы в поведении в виртуальной среде участники, которым давали более высокие аватары, более агрессивно вели переговоры при последующих взаимодействиях лицом к лицу, чем участники, которым давали более короткие аватары».
В 1970-х годах исследователи показали, что одежда людей может влиять на поведение. Например, надев лабораторный халат и держа в руках блокнот, врачи станут более решительными и эффективными.Кандидаты в профессиональной одежде на собеседовании работают лучше. Но цифровые миры увеличивают эти эффекты. Как сказали Бейленсон и Йи: «В онлайн-среде аватар — это не просто форма, которую носят, — аватар — это все наше саморепрезентация».
Эффект Протея назван в честь греческого бога Протея, который мог принимать любую форму, какую ему заблагорассудится. Цифровые миры наделяют нас способностями, подобными Протею: способность быстро и резко менять свой образ с беспрецедентной скоростью и масштабом.
По мере того, как мы проводим больше времени в качестве аватаров, эффект Протея станет более важным для того, как мы общаемся и взаимодействуем.
В мире насчитывается 350 миллионов игроков в Fortnite, которые вместе играли в Fortnite в течение 10,4 миллиона лет — это более чем в два раза дольше, чем предки людей были на Земле.
Это означает, что люди провели 10,4 миллиона лет — 91 миллиард часов — в качестве аватаров в виртуальном мире Fortnite.
Интересно подумать о том, как часы, проведенные в качестве аватаров, изменили самооценку людей или повлияли на дружбу, построенную в мире Fortnite.Если вы проводите 20 часов в неделю в роли Дэдпула, принимаете ли вы его дерзость в своих реальных взаимодействиях?
Цифровые персонажи шире, чем игры. Bitmoji, основанный в 2014 году и приобретенный Snapchat в 2016 году, позволяет людям легко общаться с помощью аватаров в сообщениях. Memoji от Apple — более свежий пример. Многие из этих платформ по умолчанию используют молодые, худые и привлекательные аватары, что, как подчеркивают Бейленсон и Йи, может привести к более близкому онлайн-взаимодействию:
BitmojiВо многих из этих сред единственный выбор аватаров — молодой, по форме и привлекательный.Если наличие привлекательного аватара может повысить уверенность человека и степень его самораскрытия в течение нескольких минут, то это имеет серьезные последствия для пользователей в виртуальных средах. Когда взаимодействуют тысячи пользователей, большинство из которых выбрали привлекательные аватары, виртуальное сообщество может стать более дружелюбным и интимным. Это может повлиять на вероятность установления отношений в Интернете.
На прошлой неделе Марк Цукерберг дал интервью об амбициях Facebook в отношении виртуальной реальности и коснулся новой системы создания аватаров Oculus:
Частично мы создаем эту систему аватаров, которая будет становиться все более выразительной. С одной стороны, а потом, если хотите, тоже все более реалистично.Хотя я думаю, что не все хотят быть абсолютно реалистичными все время, поэтому вы хотите сделать предложения одновременно выразительными и реалистичными.
Этот компромисс между выразительностью и реалистичностью сводится к сути аватаров: люди получают , выбирают , кем они хотят быть. Аватары могут быть близки к вашему офлайновому представлению или могут быть полностью интересными. В пресс-релизе Oculus, анонсирующем редактор аватаров, подчеркивается его настраиваемость:
Новые аватары поддерживают более одного квинтиллиона перестановок (это 18 нулей, если вы считаете), поэтому, надеюсь, ваш аватар будет более «вы», чем когда-либо прежде.
Один квинтиллион! 😯
Цукерберг также подчеркнул, что аватары позволяют лучше сопереживать другим людям:
Согласно одной точке зрения на коммуникационные технологии, это технологии, основанные на обмене мнениями. Некоторые люди так описывают книги. По сути, книги — это технология, позволяющая делиться своей точкой зрения и пытаться усвоить чужую точку зрения. И, конечно, есть фильм, и другие вещи стараются сделать это хорошо. Но я думаю, что во многих отношениях виртуальная реальность является окончательной, потому что она буквально позволяет вам воплотить кого-то, ходить на его месте и испытывать то, что они на самом деле видят и чувствуют вокруг себя. Так что я думаю, что это будет очень мощно не только для школьного обучения, но и для культуры и обмена опытом друг с другом, а также для получения большего сочувствия к тому, что испытывают другие люди по всему миру.
Это мощная идея — вы можете представить возможные варианты использования, от дошкольного образования до корпоративного обучения разнообразию. Но есть еще и сложные этические вопросы, на которые нужно ответить. Что значит «примерить» кого-то еще? «Цифровой блэкфейс» — концепция людей, не являющихся чернокожими, использующих изображения и голоса чернокожих для объяснения эмоций или явлений, — уже вызывает озабоченность с помощью гифок с реакциями.По мере того, как люди проводят больше времени в форме аватара — и у них появляется больше возможностей для настройки своих аватаров, — эти вопросы будут становиться все более актуальными.
Вокруг аватаров формируется устойчивая экономика. Невзаимозаменяемые токены являются ключевой технологией: смарт-контракты обладают доказуемой нехваткой, что позволяет вам владеть эксклюзивными цифровыми товарами. Одним из примеров является RTFKT, который привносит кроссовую манию в цифровую сферу:
Цифровые кроссовки RTFKTЛучшие кроссовки на RTFKT продаются за тысячи долларов.
Следующий проект Dapper Labs — создателя CryptoKitties и NBA Top Shot, а также блокчейна Flow — является партнерством аватара с Genies.Genies позволит вам создать свой собственный 3D-аватар, а затем купить цифровую одежду и аксессуары для своего аватара.
Знаменитости, такие как Шон Мендес, Карди Би и Джастин Бибер, уже работали с Genies (все трое показаны на изображении ниже, если вы их заметите), и партнерство Dapper Labs расширит доступ к ним для всех.
«Традиционные» бренды тоже участвуют в этом: Gucci работает с Genies, чтобы продавать одежду для аватаров. Основатель Genies, Акаш Нигам, снова подчеркивает выражение:
Genies x Gucci«Дело не в том, чтобы иметь аватар, который представляет вас.Дело не в том, кем вы являетесь в реальном мире. Это вдохновляющая версия вас самих. [Пользователи] хотят создать что-то такое, чем они искренне считают себя внутри. Это многое говорит об их личности и чувствах ».
В книге «Расцвет синтетических медиа и цифровых создателей» я писал о Мико и о том, как она создала уникальный цифровой образ.
Точно так же аватары позволяют людям выражать себя по-новому, особенно людям, которые могут быть более приватными и предпочитают общаться с помощью цифрового персонажа, а не с помощью видео или взаимодействий в реальном мире.Взаимодействие через аватары и виртуальные миры откроет новую эру самовыражения и облегчит новые формы цифровых отношений.
Мы еще не совсем на территории Ready Player One . Никто не построил ОАЗИС.
Первому игроку наготовеНо мы проводим потрясающее количество времени в виртуальных мирах. OASIS может показаться надуманным, но сегодняшние темпы инноваций ошеломляют. Когда я был ребенком, Mario Kart считался новатором; современные дети создают обширные и сложные виртуальные вселенные.В 2019 году продажи программного обеспечения для виртуальной реальности достигли критической точки, а это означает, что виртуальная реальность, наконец, созревает как платформа.
Как сказал Тим Суини: «Я никогда не встречал скептика виртуальной реальности, который пробовал бы ее».
Мы наблюдаем появление нового поколения виртуальных миров. Manticore Games создает «цифровую игровую площадку и сообщество, призванное дать волю воображению и исследовать новые игровые возможности». Похоже на ОАЗИС? Чтобы не отставать, Facebook строит Facebook Horizon с амбициями в области метавселенной.А еще есть крипто-миры, такие как Decentraland и Cryptovoxels.
В Index мы наблюдали появление иммерсивных цифровых миров благодаря нашим инвестициям в Roblox и Rec Room. И мы увидели, что виртуальные миры выходят за рамки развлечений — Gather позволяет людям взаимодействовать для виртуальной работы и виртуальных мероприятий через свои аватары в настраиваемых цифровых пространствах.
Gather’s officeГраницы между потребителем и предприятием стираются — во время пандемии люди брали деловые встречи в Animal Crossing и сближались с коллегами, грабя банки вместе в Grand Theft Auto .