Видео об отношениях: 90+ Бесплатные Отношения & Любовь видео, HD и 4K клипы

Содержание

«Видеография – это про отношения». Как правильно управлять силой видео

Профессия изнутри

— Расскажи про свою команду.

— Видеография чем интересна? Ты можешь делать всё в одиночку. Но при этом понимаешь, что, привлекая других специалистов и тем самым разгружая своё внимание – а именно внимание основной ресурс на съёмочной площадке, – ты вероятнее достигнешь лучшего результата. Если раньше я иногда отдавал кому‑то лишь часть монтажа или написание сценария, то сейчас могу брать на себя, допустим, только режиссёрскую роль, а все остальные задачи делегирую.

Сейчас основной состав нашего продакшена – человек восемь: это несколько операторов, монтажёр, продюсерский цех и так далее.

— У тебя есть какая‑то роль среди этих, которая нравится больше остальных? 

— Сложный вопрос: везде есть своя прелесть. Возможно, это монтаж. Именно постсборка, потому что там ты уже не в беготне и суете, а в спокойной обстановке можешь ещё раз проанализировать всю историю. Но вообще круто и важно, когда у тебя есть представление о каждом цехе, ты разбираешься и в технике, и в психологии, и в киноискусстве в целом. Это очень сильно расширяет твои возможности: если что‑то идёт не так, ты сразу понимаешь, что и почему. 

— А вообще, на твой взгляд, что самое сложное в работе видеографа? 

— Эта профессия очень динамичная: всё время появляются новые тренды, приёмы, техника. И тебе нужно постоянно быть в ресурсе, следить за новинками, обучаться – и при этом не выгорать. Важно правильно распределять своё время. Поначалу это сложно, и если ты не выработаешь для себя какую‑то систему, то в конечном итоге всё это уйдёт в деструктивную историю. 

В остальном, мне кажется, ключ ко многим творческим профессиям – это вопрос: а что бы мне хотелось рассказать? И когда ты находишь ответ, это тебя заряжает, и за свои проекты ты берёшься с большим энтузиазмом. 

 

Фото: личный архив

Видеоролики ИИТО о здоровье и отношениях для подростков. Более 3 млн. просмотров. – ИИТО ЮНЕСКО

ИИТО ЮНЕСКО в партнерстве с молодежным youtube-каналом «Научпок» создали серию из шести научно-популярных видеороликов для подростков о здоровом образе жизни и отношениях в формате edutainment. За 5 месяцев с момента публикации на Youtube и в социальных сетях 6 выпусков суммарно набрали почти 3,5 млн. просмотров.

Эти видео призваны дать простые и понятные ответы на сложные вопросы, с которыми могут столкнуться молодые люди на пути из детства во взрослую жизнь.

Каждый видеоролик знакомит зрителей с одной важной для современных подростков темой: независимости от мнения большинства, противодействия агрессии в киберпространстве, любви и сексуальных отношений в юном возрасте, рисков и угроз для здоровья, а также способов избежать ситуаций, влекущих за собой такие риски. Разговор на эти темы, как правило, даётся учителям и родителям непросто: сказывается разница поколений, не всегда удаётся избежать стеснения и уйти от формата нравоучений.

Edutainment – подход, сочетающий в образовательном процессе обучение и развлечение – уже давно зарекомендовал себя как эффективный метод коммуникации с молодежной аудиторией. Анимационные видео, выпущенные на канале «Научпок» в рамках проекта, созданы именно в таком формате: ролики представляют научные факты в простой развлекательной форме, свободной от назидательного тона и настоятельных советов.

Благодаря использованию социальных сетей в качестве основного канала распространения и активации уже сложившейся на канале «Научпок» подростковой аудитории удалось достичь максимального охвата и живой реакции со стороны пользователей. Об этом свидетельствуют большое количество просмотров каждого эпизода (от 200 тыс. до более 1 миллиона) и отклики зрителей.

Ролики, созданные ИИТО ЮНЕСКО и каналом «Научпок», могут быть использованы в качестве вспомогательного материала для учителей во время занятий или классных часов о здоровом образе жизни и репродуктивном здоровье. Они также будут полезны родителям подростков, которые хотят поговорить со своими детьми о важном, но не знают, как.

В настоящее время ведется работа по созданию версии роликов на национальных языках для использования роликов во время информационно-просветительских мероприятий для подростков по профилактике ВИЧ и формированию здорового образа жизни в Кыргызстане, Армении и Таджикистане.

Ниже представлены полные версии роликов на русском языке с комментариями пользователей Youtube и социальных сетей

*:
*Орфография и пунктуация авторов сохранена

Выпуск 1 «Загадочная история Вани Пуговкина» расскажет о влиянии ВИЧ на организм человека, путях передачи и группах риска, а также распространенных в обществе заблуждениях о вирусе и людях, которые с ним столкнулись

«Большое спасибо вам за это видео, очень интересная и качественная подача, и что самое главное — много полезной и жизненно важной информации. Видео выпустили очень вовремя, т.к. в России сейчас ВИЧ-эпидемия (более миллиона заражённых) людям надо знать как можно больше об этой болезни. Спасибо вам за заботу о здоровье людей и за то, что просвещаете нас.»

Джордж Харви

«Респект за поднятие действительно важной темы, так держать» n1fr1t

«Одно из самых познавательных и полезных, если не самое полезное и познавательное видео на канале!» MrSakavik

Выпуск 2 «Почему мы делаем то, что на самом деле не хотим?» посвящен нашей подверженности социальному влиянию и важности отличать собственное мнение от мнения большинства

«Очень хороший и полезный выпуск! Мне сейчас 22 , а моему родному брату 13. Он утверждает, что хочет быть «вейпером», но я то знаю, что это из-за «стадного чувства». Обязательно покажу ему этот выпуск. Надеюсь одумается.» Анастасия Белова

«Вообще я хотел выразить благодарность за чёткий и качественный контент по теме без всякой там воды, рисунки и интересные темы. Спасибо за возможность развивать извилины, а не только ржать с тупых шуток.» Лавентий Морковкин

Выпуск 3 «Как противостоять троллям?» повествует о феномене интернет-травли и способах с ней справиться без вреда для себя и своего здоровья

«Тролли издеваются над вами когда вы этого не ждете. Так что видос актуален» Гордон Фримен

«тролли просто требуют реакции от общества , это обычные одинокие люди, незнающие как по-другому обратить на себя внимание.»

Выпуск 4 «Можно ли найти свою вторую половинку?» посвящен реалистичности поисков своего «идеала» и залоге счастливых отношений

«Ищите, не сдавайтесь, но думайте головой — не делайте глупостей. Обязательно найдёте, рано или поздно» Antigravitatsiya

«Очень интересные научные серии. Спасибо Вам за труды.» Ирина Любивая

Выпуск 5 «Когда должен быть «первый раз»?» поднимает тему важности взаимного доверия и осознания не только своей физической, но и психологической готовности

«Вот это здорово. Друзья продолжайте в том же духе канал снимать. жаль что в мое время не было подобных видео и нормального пояснения всех естественных вопросов))!»

Кирилл Авдусенко

«Почему настолько важные темы преподают в интернете, а не в школе?! Хотя бы в 9 или 10-11 классе.» Alex Comedian

«Полезное видео, однако. Благодарю вас от лица нескольких десятков подростков, теперь мы знаем больше» Orsenik

«Я думаю, это видео стоит показать всему подрастающему современному поколению подростков» Ира Петруша

Выпуск 6 «Как подобрать контрацептивы?» расскажет о преимуществах и недостатках различных средств и методов контрацепции

«Хорошее видео, детей нужно учить этому в любом случае. Если родители не хотят ребенку такие вещи объяснять, то хоть тут пускай увидят» Dimitru512

«Спасибо Научпоку за просвещение молодого (а может и не только) поколения. Рада знать, что хоть где-то в России есть половое воспитание» Sophia Gekhtman

«Думаю что детям будет очень полезен данный ролик. И чем раньше его показывать, тем лучше. Я знаю кучу людей у которых есть дети в 18 лет, причём уже не первые. А про болячки вообще молчу…» T.V.

«На самом деле очень полезное видео! Информация, которая в нем подобрана, разбросана по множеству форумов и сайтов и многие молодые люди, особенно девушки, не знают об этих фактах, а спросить у родителей или пойти к врачу боятся. Так хоть прояснится у многих, думаю)» Тала Садловська

Россия не является первоисточником напряжения в отношениях с США

Первоисточником напряжения в отношениях с США является не Россия, она им никогда не была. Именно так охарактеризовал отношения Москвы и Вашингтона пресс-секретарь президента России Дмитрий Песков. Но, продолжил он, Россия принимала и будет принимать необходимые для обеспечения ее безопасности шаги и меры.

Песков прокомментировал заявление представителей Белого дома, в котором выражено мнение, что со стороны России нет попыток снизить напряжение в двусторонних отношениях.

«Мы настроены на разговор, мы хотим этого разговора, – подчеркнул Дмитрий Песков. – Мы считаем, что только в ходе переговоров возможно решение тех насущных проблем, которые в изобилии имеются между нами».

По инициативе Кремля в 23 часа 30 минут по московскому времени 30 декабря 2021 года состоится телефонный разговор между президентами России и США Владимиром Путиным и Джо Байденом.

Дмитрий Песков ответил на претензии Вашингтона о российских войсках на границе Украины. Которые не способствуют снижению напряжения в отношениях с США. Пресс-секретарь президента России напомнил, что речь идет о перемещении войск по российской же территории. Это является исключительно российской прерогативой, подчеркнул Песков.

При этом помощник Владимира Путина добавил, что Вашингтону следует обратить внимание на заявления из Киева: например, секретарь Совета национальной безопасности и обороны (СНБО) Украины Алексей Данилов заявил, что на Украине не фиксируют какого-то чрезвычайного скопления российских войск у украинской границы, которое вызывало бы беспокойство у украинской стороны.

Секретарь комитета Верховной рады Украины по вопросам национальной безопасности, обороны и разведки Роман Костенко также заявил, что нет никаких серьезных оснований считать, что Россия вторгнется на Украину.

Наоборот, в МИД России считают, что украинскую тему НАТО использует для военного освоения новых территорий, расширения Альянса на Восток и стягивания к российским рубежам военной техники и живой силы.

Москва предложила Западу обсудить гарантии безопасности. Именно эти предложения в Женеве будут обсуждать 10 января 2022 года российские и американские переговорщики. А 12 января пройдет первое после длительного перерыва заседание Совета Россия-НАТО.

«Трансперенси» запускает серию видео об отношении россиян к коррупции

Пользователь, используя форму обратной связи и почтовую рассылку сайта www.transparency.org.ru, обязуется принять настоящее Согласие на обработку персональных данных (далее — Согласие). Принятием (акцептом) оферты Согласия является предоставление персональных данных при подписке на почтовую рассылку, при обращении через форму обратной связи, размещенную на сайте. Пользователь дает свое согласие Автономной некоммерческой организации «Центр антикоррупционных исследований и инициатив «Трансперенси Интернешнл-Р», которой принадлежит сайт www.transparency.org.ru, и которая расположена по адресу: 105005, г. Москва, ул. Радио, д. 24, к. 2, помещ. 1, (далее — Организация) на обработку своих персональных данных со следующими условиями:

1. Данное Согласие дается на обработку персональных данных как без, так и с использованием средств автоматизации.

2. Согласие на обработку персональных данных Пользователя дается только и исключительно с целью использования для информирования о новостях Организации, выходе новых антикоррупционных расследований и различных событиях в Организации, для ответов на обращения Пользователя через форму обратной связи на сайте, для отправки уведомлений об изменении положений, условий и политик Организации.

3. Основанием для обработки персональных данных являются: Ст. 24 Конституции Российской Федерации; ст. 6 Федерального закона №152-ФЗ «О персональных данных».

4. В ходе обработки с персональными данными будут совершены следующие действия: сбор, запись, систематизация, накопление, хранение, уточнение (обновление, изменение), извлечение, использование, передача (распространение, предоставление, доступ), обезличивание, блокирование, удаление, уничтожение — все упомянутые варианты только в целях, указанных в п. 2 настоящего Согласия.

5. Передача персональных данных третьим лицам осуществляется на основании законодательства Российской Федерации, договора с участием субъекта персональных данных или с его согласия.

6. Персональные данные обрабатываются до завершения всех необходимых процедур. Также обработка может быть прекращена по запросу субъекта персональных данных.

7. Согласие может быть отозвано субъектом персональных данных или его представителем путем направления письменного заявления в Организацию.

8. В случае отзыва субъектом персональных данных или его представителем Согласия на обработку персональных данных, Организация вправе продолжить обработку без разрешения субъекта персональных данных при наличии оснований, указанных в пунктах 2 — 11 части 1 статьи 6, части 2 статьи 10 и части 2 статьи 11 Федерального закона №152-ФЗ «О персональных данных» от 26.06.2006 г.

9. Настоящее Согласие действует все время до момента прекращения обработки персональных данных по причинам, указанным в п. 7 данного документа.

© Автономная некоммерческая организация «Центр антикоррупционных исследований и инициатив «Трансперенси Интернешнл-Р»

«М.Видео» и Instinct сравнили поломку техники и поломку человеческих отношений

Сеть «М.Видео» выпустила новый рекламный ролик «Расставайтесь экологично», в котором предлагает сдавать старую и ненужную технику по программе правильной утилизации без ущерба для природы и отношений.

В ролике проведена параллель между поломкой бытовой техники и поломкой человеческих отношений. По сюжету молодая пара ссорится, одновременно ломается окружающая их техника: перестаёт закрываться холодильник, не включается чайник, выходят из строя кондиционер, робот-пылесос, ноутбук, стиральная машина.

В диалоге героев присутствует игра слов с отсылками как к ломающимся отношениям, так и к неисправным приборам: «что ты мелешь», «ты такой душный». В результате, герои решают избавиться от неработающей техники экологичным способом, воспользовавшись программой правильной утилизации от «М.Видео».

Наталья Егорова, руководитель департамента маркетинговых коммуникаций и развития бренда «М.Видео»:

Есть вещи, которые починить, увы, нельзя. С человеческими взаимоотношениями все сложнее, а вот неработающую технику мы предлагаем сдавать на экодружелюбную переработку с помощью нашей уникальной программы правильной утилизации. Поскольку «М.Видео» предлагает огромный выбор техники на любой вкус, то найти достойную замену не составит труда, и пусть в реальной жизни «любовная лодка» не разбивается о быт.

Состав творческой группы:

«М.Видео» (клиент)

Наталья Егорова — руководитель департамента маркетинговых коммуникаций и развития бренда
Елена Зайцевская — руководитель группы маркетинговых коммуникаций и развития бренда
Дарья Спасённых — менеджер по маркетинговым коммуникациям

Instinct (креатив)

Ярослав Орлов — креативный директор
Роман Фирайнер — креативный директор
Василий Милованов — арт-директор
Анастасия Дунаева — копирайтер
Андрей Морозов — директор по стратегическому планированию
Елена Смирнова — руководитель отдела по работе с клиентами
Наталья Полевикова — старший аккаунт-менеджер
Екатерина Фенкина — продюсер

Ball-Park (продакшн)

Роман Жирных — режиссёр
Михаил Кричман — оператор
Игорь Рабчун — второй режиссёр
Антон Замахин — продюсер

Парочка показала на видео такие странные отношения, что соцсети тошнит

В твиттере стало популярным и обсуждаемым видео с парочкой, которой нравится снимать один из аспектов своих отношений на видео. И в нём девушка прибегает к парню, который подзывает её к себе, и раз за разом кладёт голову к нему на ладонь — как собачки из гифок, которые вы любите. Вот только людям в комментах такая милота пришлась совсем не по душе.

Аккаунт Rad Dates постит разнообразные милые фото и видео, связанные с отношениями и путешествиями, и они обычно набирают по несколько тысяч лайков.

Rad Dates

Возьми меня с собой в Марокко ?

Но недавно опубликованное там же видео, взятое из TikTok, стало очень популярным. У него уже почти девять миллионов просмотров, и всё благодаря продемонстрированному в нём неизвестной парочкой примеру не самых обычных взаимоотношений.

Парень-оператор раз за разом выставляет свои ладонь вперёд, как бы приглашая свою девушку подойти.

А дальше происходит нечто подобное.

Да, вы всё правильно поняли. Девушка бежит к нему со всех ног из любого конца помещения и укладывает в пространство между большим пальцем и остальными своё лицо, широко улыбаясь.

И так происходит в разных местах под милую (и очень громкую, будьте осторожны) музыку.

I need this type of relationship ? pic.twitter.com/okOLx3f6eD

— Rad Dates (@radates) April 20, 2019

Несмотря на то что пост был озаглавлен «Мне нужны такие отношения», а сама девушка выглядела вполне счастливой, пользователей в комментариях начало тошнить от увиденного. Почти никто не использовал слово «милый», а многие ещё и разозлились, что с девушкой в видео обращаются как с собачкой на многих подобных гифках.

funny_post_gram

Она что, собака?

../:;/./;::((((./:::::

Что это за фигня?

Franklincredible

Она — его домашнее животное или что это вообще?

UBD

Какой же кринж… Что же должно быть в голове, чтобы так себя вести.

Sam McAlister

Меня чуть не вырвало от этого видео.

Andreas Häggström

Это отвратительно.

Но нашлись и пользователи, которые не возмущались, а попробовали провернуть тот же трюк с чипсами и своим собакеном. И вот это уже понравилось всем.

I need Doritos pic.twitter.com/ii7LvdcOhR

— katie tomato (@amato_katie) 22 апреля 2019 г.

pic.twitter.com/VYmITgY8mg

— Night King George (@SumerOfGeorge) 21 апреля 2019 г.

Правда, если захотите повторить подобное со своим пёселем, будьте осторожны. А то может быть больно и обидно.

Mine is broken pic.twitter.com/hdQtgaoYO5

— Jackson Edmundson (@edmundsonj3) 23 апреля 2019 г.

Но иногда что-то может пойти не так не по ходу отношений, а уже на свадьбе. И в случае из Китая этим «не так» стала подружка невесты. Когда вы её заметите, то долго не сможете оторвать взгляд.

Однако из-за всего лишь одного фото свадьба может пойти ещё хуже. Ведь на фотографии может оказаться то, чему туда попадать на церемонии совсем не полагается.

Page Not Found | ShareAmerica

Чтобы положить конец пандемии коронавируса, Соединенные Штаты и международные партнеры активизируют сотрудничество по передаче в дар вакцин против COVID-19 в различные страны и регионы мира.

В рамках глобальной борьбы с коронавирусом США уже приняли, в частности, следующие меры:

  • передали в дар зарубежным странам более 250 млн доз вакцин;
  • закупили 1 млрд доз вакцин для передачи в дар 100 развивающимся странам;
  • пожертвовали 4 млрд долларов на реализацию глобальной инициативы по справедливому распределению безопасных и эффективных вакцин против COVID-19;
  • поставляют критически важные для борьбы с коронавирусом медикаменты и оборудование и оказывают другую помощь в восстановлении экономики, преодолении нехватки продуктов питания и укреплении здравоохранения.

“Соединенные Штаты являются главным в мире арсеналом вакцин в нашей совместной борьбе с вирусом, – отмечал в июне 2021 года президент США Джозеф Байден. – Мы продолжим делать все, что в наших силах, для построения безопасного мира, более устойчивого перед лицом угрозы распространения инфекционных заболеваний”.

Предлагаем вниманию читателей ежедневно обновляемую подборку фотографий, твитов и статей о поставках Соединенными Штатами зарубежным странам по всему миру вакцин против COVID-19.

21 ноября

Соединенные Штаты отправили 230 410 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer–BioNTech в Ливию.

Today the United States delivered 230,490 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Libya. We are committed to working with our global partners and @gavi #COVAX to support the equitable distribution of vaccines worldwide. pic.twitter.com/zf2PAyuORW

— Department of State (@StateDept) November 22, 2021

Соединенные Штаты объявили о доставке в Бразилию 2 187 300 доз вакцины против COVID-19 производства компании AstraZeneca.

The United States is proud to deliver 2,187,300 doses of the AstraZeneca COVID-19 vaccine to the people of Brazil—yet another example of our long-standing friendship and commitment to strengthening our shared response to global challenges like COVID-19. pic.twitter.com/5ODmVfsR35

— Department of State (@StateDept) November 21, 2021

Соединенные Штаты отправили в Лесото 169 070 доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

The U.S. continues its efforts to accelerate access to COVID-19 vaccines across Africa. This week, we delivered another 169,070 Johnson & Johnson vaccine doses to Lesotho through #COVAX. We are proud to have now provided more than 572,000 vaccine doses to the people of Lesotho. pic.twitter.com/iEJVoeOxCb

— Department of State (@StateDept) November 21, 2021

Соединенные Штаты отправили в Замбию 580 320 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer–BioNTech.

The U.S. is committed to partnering with Zambia to stop COVID-19 in Africa & worldwide. We provided 580,320 additional doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Zambia and have now delivered over 1.74 million vaccine doses to Zambia, in partnership with #COVAX. pic.twitter.com/k8Cpt011ys

— Department of State (@StateDept) November 21, 2021

19 ноября

Соединенные Штаты объявили о доставке в Таджикистан 198,9 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

The U.S. is committed to supporting our partners in Central Asia and beyond as they address the COVID-19 pandemic. We are proud to work with #COVAX to deliver an additional 198,900 Pfizer vaccine doses to the people of Tajikistan. Together, we can build a more secure future. pic.twitter.com/uSPRXi5Y9Q

— Department of State (@StateDept) November 19, 2021

18 ноября

Соединенные Штаты объявили о доставке в Анголу 1 млн доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

Every vaccine administered brings us one step closer to ending the pandemic. This week, the United States delivered nearly 1 million doses of the safe and effective Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Angola, in partnership with the @_AfricanUnion and @gavi #COVAX. pic.twitter.com/nfhnBAKUXs

— Department of State (@StateDept) November 18, 2021

По сообщению USAID, в Непал отправлено 1,5 млн доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

.@USAID is working w/ the #Nepal govt to vaccinate as many people as possible. 1.5M US-donated J&J vaccines are fully administered; USAID is supporting 24 major hospitals across the country to distribute new @Pfizer doses—vaccinating people w/ chronic diseases for the first time. https://t.co/q3qxNtUYho pic.twitter.com/mbgy5YMfGE

— Samantha Power (@PowerUSAID) November 19, 2021

17 ноября

Соединенные Штаты объявили о дополнительной отправке во Вьетнам 1 млн доз вакцины против COVID-19 производства компании Moderna.

The United States has provided another 1 million doses of the Moderna COVID-19 vaccine to the people of Vietnam, further demonstrating that we will continue to partner with Vietnam to combat COVID-19 and build safer and healthier communities. pic.twitter.com/GE8tOFrgzE

— Department of State (@StateDept) November 18, 2021

В рамках усилий по вакцинации до сентября следующего года 70 процентов мирового населения Соединенные Штаты объявили о передаче в дар зарубежным странам 250-миллионной дозы вакцины против COVID-19.

A new milestone: The United States has delivered 250 million donations of the COVID-19 vaccine around the world. We’re working to vaccinate 70 percent of the world by next fall — and every dose we can get delivered and into an arm counts. pic.twitter.com/SOosnrt4YQ

— Secretary Antony Blinken (@SecBlinken) November 17, 2021

Твит государственного секретаря США Энтони Блинкена:

Взят новый рубеж: Соединенные Штаты отправили 250-миллионную дозу вакцины против COVID-19. Мы работаем над достижением цели по вакцинации 70 процентов мирового населения к осени следующего года, и каждая переданная нами в дар доза приближает нас к этой цели. pic.twitter.com/SOosnrt4YQ

17 ноября 2021 года

16 ноября

Соединенные Штаты отправили 100 620 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer–BioNTech на Соломоновы острова.

The United States is committed to saving lives and bringing an end to the COVID-19 pandemic. The delivery of 100,620 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Solomon Islands is an important step toward reaching that goal. pic.twitter.com/Y1Y0MiCe1j

— Department of State (@StateDept) November 17, 2021

Соединенные Штаты отправили 168 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson в Мавританию.

The United States is proud to deliver an additional 168,000 doses of Johnson & Johnson vaccine to the Mauritanian people. This donation via #COVAX and in coordination with the @_AfricanUnion represents our continued commitment to Mauritania’s COVID-19 response. #USAMauritania pic.twitter.com/IkdlgwtrZH

— Department of State (@StateDept) November 16, 2021

Гвинея получила из США по программе COVAX 168 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

Today, the United States delivered an additional 168,000 doses of the Johnson & Johnson COVID-19 vaccine to the people of Guinea via #COVAX. We continue to stand by our pledge to provide lifesaving vaccines around the world. pic.twitter.com/XU6yUVrUAf

— Department of State (@StateDept) November 16, 2021

14 ноября

USAID оказывает помощь Филиппинам в борьбе с COVID-19. В столице страны Маниле значительно сократилось время, необходимое для лабораторной обработки взятых в ходе тестирования образцов.

.@usaid_manila helped reduce the time needed to deliver #COVID19 specimens to labs from more than three days to just a few hours. Read about USAID’s work to reduce the spread of COVID-19 in the Philippines https://t.co/Gqe4wSk3ZE #USAIDat60

— USAID (@USAID) November 14, 2021

В прошлом месяце Соединенные Штаты передали в дар Пакистану 9,6 млн доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer–BioNTech, Общее количество пожертвованных Пакистану доз вакцин достигло 25 млн.

In addition to the 15.8M COVID-19 vaccine doses donated to Pakistan by the U.S., we’ve delivered an additional 9.6M Pfizer doses in the last month. This unconditional donation of over 25M vaccine doses are part of our ongoing effort to help Pakistan recover from this pandemic. pic.twitter.com/8m66e78AHh

— Department of State (@StateDept) November 15, 2021

11 ноября

Соединенные Штаты отправили по программе COVAX в Лесото 100 620 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer–BioNTech.

As a global leader in public health and the international COVID-19 response, the United States delivered 100,620 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Lesotho via #COVAX. We will continue to partner with the Mountain Kingdom to save lives and defeat this pandemic. pic.twitter.com/gKXFHup3f7

— Department of State (@StateDept) November 11, 2021

10 ноября

Совместно с международными партнерами Соединенные Штаты отправили более 4,3 млн доз вакцин против COVID-19 в Анголу, Бенин, Габон и другие страны Африканского континента.

Angola, Benin, CAR, Chad, Cote d’Ivoire, Gabon, Lesotho, Malawi, Niger, Sierra Leone, Zambia—just some of the countries in #Africa that received over 4.3 million US-donated #COVID19 vaccines in the past 3 weeks. With our partners, @USAIDAfrica is helping get shots in arms. pic.twitter.com/6YTwVJG8Os

— Samantha Power (@PowerUSAID) November 10, 2021

Государственный секретарь США Энтони Блинкен в режиме онлайн провел встречу с министрами иностранных дел зарубежных стран, в ходе которой была поставлена цель вакцинировать к концу следующего года 70 процентов мирового населения.

Earlier today, I convened Foreign Ministers to discuss how to end the COVID-19 pandemic and strengthen global health security. Our global goal is to vaccinate 70% of the world by next year. We can do this by working together to save lives. pic.twitter.com/08U9cQZ187

— Secretary Antony Blinken (@SecBlinken) November 10, 2021

9 ноября

Соединенные Штаты объявили о поставке в Уганду 5 233 410 доз вакцин против COVID-19.

The 5,233,410 doses that arrived this weekend in Uganda represent the largest ever donation of COVID-19 vaccines to Uganda and underscores our commitment to Uganda’s COVID-19 response and to protect health of the Ugandan people. Together, we can defeat this virus.🇺🇸🇺🇬 pic.twitter.com/7k07mkzjJ7

— Department of State (@StateDept) November 9, 2021

8 ноября

США и международные партнеры уже передали в дар странам Африки более 50 млн доз вакцины от COVID-19. Теперь американская фармацевтическая компания Moderna планирует инвестировать до 500 млн долларов в строительство в Африке современного объекта по производству вакцин.

Американские инвестиции поддерживают производство вакцин южноафриканской компанией Aspen Pharmacare. Американский производитель Moderna планирует построить предприятие по производству вакцин в Африке (© Lulama Zenzile/Die Burger/Gallo Images/Getty Images)

7 ноября

Соединенные Штаты объявили о дополнительной поставке в Сомали 336,5 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

The United States continues to prioritize our African partners in the fight against COVID-19. We are proud to deliver an additional 336,500 doses of the Johnson & Johnson COVID-19 vaccine to Somalia through our partnership with @UNICEF, the @_AfricanUnion, and @gavi #COVAX. pic.twitter.com/Q5BrrVNu4s

— Department of State (@StateDept) November 7, 2021

5 ноября

Соединенные Штаты объявили о поставке в Руанду 400 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

The United States is supporting our partners and friends around the world as we combat this pandemic together. This donation of over 400,000 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Rwanda demonstrates our commitment to saving lives and building a safer, more secure future. pic.twitter.com/bqnJCsWHR1

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

Соединенные Штаты объявили о поставке на Ямайку 204 750 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

The United States reaffirms our commitment to our longstanding partnership with Jamaica through a second donation of 204,750 doses of the Pfizer vaccine. We will continue to partner with Caribbean nations to fight this COVID-19 pandemic. pic.twitter.com/B2hHGbSPt1

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

Соединенные Штаты объявили о поставке на Барбадос 70,2 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

The United States is committed to defeating COVID-19 worldwide — and every vaccine delivered brings us closer to that goal. Today, in partnership with @CARICOMorg, we donated an additional 70,200 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Barbados. pic.twitter.com/LULg0EXvQa

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

Соединенные Штаты объявили о поставке в Сенегал 265 590 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

Providing safe, effective, and free vaccines is a key component of the United States’ strategy to combat COVID-19 globally. In partnership with the @_AfricanUnion and @gavi #COVAX, we delivered 265,590 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Senegal, with no strings attached. pic.twitter.com/RMfc1gAsdi

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

Соединенные Штаты объявили о дополнительной поставке в Камерун 336 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

The United States is proud to announce the delivery of 336,000 Johnson & Johnson COVID-19 vaccine doses to the people of Cameroon. COVID-19 is a global challenge that requires a global response — only by working together can we defeat this pandemic. pic.twitter.com/yoNr4wBVCj

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

4 ноября

Соединенные Штаты объявили о поставке в Белиз 117 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

The United States is proud to support our partners in Belize by providing an additional 117,000 doses of the safe and effective Pfizer COVID-19 vaccine. We continue to deliver on our commitment to share life-saving vaccines with the people of Belize and around the world. pic.twitter.com/lgsgweTi25

— Department of State (@StateDept) November 5, 2021

Соединенные Штаты объявили о дополнительной поставке в Бенин 336 тыс. доз вакцины против COVID-19 производства компании Johnson & Johnson.

The U.S. delivered an additional 336,000 doses of the Johnson & Johnson COVID-19 vaccine to the people of Benin. We are proud to work with @gavi #COVAX, @_AfricanUnion, @gouvbenin, and @UNICEF_Benin to help save the lives of children and adults — in Benin and around the world. pic.twitter.com/vJO0MlsoyQ

— Department of State (@StateDept) November 4, 2021

Соединенные Штаты объявили о поставке по программе COVAX в Сьерра-Леоне 287 820 доз вакцины против COVID-19 производства компании Pfizer-BioNTech.

Today the United States delivered another 287,820 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Sierra Leone through #COVAX. In total, we have donated over half a million vaccine doses to the people of Sierra Leone as part of our global commitment to combating COVID-19. pic.twitter.com/hITk2D4EHl

— Department of State (@StateDept) November 4, 2021

2 ноября

Соединенные Штаты объявили о доставке 3,5 миллиона доз вакцины Pfizer-BioNTech COVID-19 в Бангладеш.

The U.S. is proud to partner with Bangladesh in our efforts to end the COVID-19 pandemic. We delivered 3.5 million Pfizer COVID-19 vaccine doses to Bangladesh this month, in addition to the 11.5 million doses we previously provided. More vaccines delivered means more lives saved. pic.twitter.com/WYv6Agob2L

— Department of State (@StateDept) November 3, 2021

1 ноября

Соединенные Штаты сообщили о доставке в Анголу 1,17 млн доз вакцины Pfizer-BioNTech COVID-19.

Each vaccine dose delivered brings us one step closer to normalcy worldwide. This week, the United States provided 1,170,000 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Angola, in partnership with the @_AfricanUnion and @gavi #COVAX. pic.twitter.com/bykewToLz3

— Department of State (@StateDept) November 2, 2021

Соединенные Штаты объявили о доставке 336 тыс. доз вакцины Johnson & Johnson против COVID-19 в Центральноафриканскую Республику.

The U.S. is committed to serving as the world’s arsenal of COVID-19 vaccines. We delivered 336,000 doses of the Johnson & Johnson COVID-19 vaccine to Central African Republic, bringing our total contribution there to 638,400 doses – enough for one in five adult Central Africans. pic.twitter.com/wSxVsbxWPo

— Department of State (@StateDept) November 2, 2021

Соединенные Штаты объявили о доставке 101 790 доз вакцины Pfizer-BioNTech COVID-19 в Габон.

The United States is committed to providing safe, effective, and free vaccines to support our African partners in the fight against COVID-19. In partnership with the @_AfricanUnion and @gavi #COVAX, we delivered 101,790 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Gabon. pic.twitter.com/OIL77M4Sxm

— Department of State (@StateDept) November 2, 2021

Соединенные Штаты доставили 336 тыс. доз вакцины Johnson & Johnson против COVID-19 в Замбию.

The U.S. has provided over 974,000 COVID-19 vaccine doses to Zambia, including this delivery of 336,000 doses of the Johnson & Johnson vaccine. We are working with @_AfricanUnion and @gavi #COVAX to ensure the people of Zambia have access to safe, effective, and free vaccines. pic.twitter.com/hZkCuVedye

— Department of State (@StateDept) November 2, 2021

30 октября

Соединенные Штаты объявили о доставке 3,6 млн доз вакцины Pfizer-BioNTech от COVID-19 в Египет.

The U.S. delivered 3.6 million doses of the Pfizer vaccine to the people of Egypt, bringing the total doses delivered over the past month to 8.25 million. We are working with our global partners and @gavi #COVAX to deliver safe and effective vaccines around the world. https://t.co/NWBC5yJycQ

— Department of State (@StateDept) October 30, 2021

Соединенные Штаты доставили 990990 доз вакцины Pfizer-BioNTech от COVID-19 в Кению.

Today the United States delivered 990,990 additional doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to Kenya via #COVAX. To date, we have provided nearly 4 million safe and effective vaccine doses to support Kenya’s nationwide vaccine rollout program, all with no strings attached. pic.twitter.com/YeB8IYx2Nc

— Department of State (@StateDept) October 30, 2021

Соединенные Штаты объявили о доставке более 850 тыс. доз вакцины Pfizer-BioNTech от COVID-19 и выделении помощи на сумму в 2 млн долларов в целях борьбы с COVID-19 в Марокко.

Today the U.S. delivered over 850,000 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of Morocco, in addition to $2 million for urgent COVID-19 assistance. We are working with our global partners and @gavi #COVAX to deliver safe and effective vaccines around the world. pic.twitter.com/XMftFViBj7

— Department of State (@StateDept) October 30, 2021

29 октября

США объявили о доставке 250 040 доз вакцины Moderna против COVID-19 в Гондурас.

As the United States continues to lead global efforts to combat COVID-19, we are proud to announce the delivery of 250,040 doses of the Moderna COVID-19 vaccine to Honduras. To date, we have provided nearly 3.9 million vaccine doses to the people of Honduras through #COVAX. pic.twitter.com/IH7KUG2hTt

— Department of State (@StateDept) October 30, 2021

Агентство США по международному развитию сообщило, что пожертвованные США вакцины помогают молодежи Тимора-Лешти пройти вакцинацию от COVID-19.

After receiving 100k+ @Pfizer vaccines from the United States, shots have reached students in Dili, #TimorLeste. This donation marks the first opportunity for Timorese youth to get the life-saving #COVID19 vaccine. @USAID is proud to help protect students & combat this pandemic. pic.twitter.com/Y6Vk7yOVlh

— Samantha Power (@PowerUSAID) October 29, 2021

28 октября

Соединенные Штаты объявили о доставке 305370 доз вакцины Pfizer-BioNTech против COVID-19 в Никарагуа.

The United States is proud to announce our delivery of 305,370 doses of safe, effective Pfizer COVID-19 vaccines to the people of Nicaragua via our #COVAX multilateral partnership. We are committed to supporting Nicaragua and the region as we work together toward recovery. pic.twitter.com/2CSCXFlloe

— Department of State (@StateDept) October 29, 2021

27 октября

США доставили 259 740 доз вакцины Pfizer-BioNTech против COVID-19 в Кыргызскую Республику.

As part of our vaccination efforts in Central Asia and beyond, the U.S. is proud to deliver 259,740 doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to the people of the Kyrgyz Republic. Together, we are saving lives and building a world that is safe from the threat of infectious disease. pic.twitter.com/RBalMneQX0

— Department of State (@StateDept) October 28, 2021

Соединенные Штаты объявили о доставке 2,6 млн дополнительных доз вакцины Pfizer-BioNTechCOVID-19 во Вьетнам.

The United States is proud to work with #COVAX to deliver 2.6 million additional doses of the Pfizer COVID-19 vaccine to our partner Vietnam. We have provided a total of 12.1 million vaccine doses to Vietnam, with no strings attached, to help combat the pandemic. pic.twitter.com/s1C4gepvny

— Department of State (@StateDept) October 28, 2021

Эта публикация регулярно обновляется. Смотрите материалы на эту же тему – в наших июльской, августовской, сентябрьской и октябрьской статьях.

границ | Нечувствительные игроки? Связь между проявлением насилия в видеоиграх и распознаванием отрицательных эмоций

Введение

Пагубные последствия жестоких видеоигр были предметом дискуссий в течение многих лет не только среди политиков и потребителей (Nauroth et al., 2014), но и среди ученых (например, Bushman et al., 2015; Ferguson and Konijn, 2015; Ivory et al., 2015; Teng et al., 2019; Coyne et al., 2020). Потенциальное влияние агрессивных игр с рейтингом M на подростков и взрослых — важный вопрос, требующий изучения по нескольким причинам.

Во-первых, миллионы людей во всем мире ежедневно развлекаются жестокими играми (Boyle et al., 2012; Teng et al., 2019), а самые популярные видеоигры содержат агрессию и насилие (Busching et al., 2019). др., 2015; Nielsen, 2015, 2016). Подростки — самые активные пользователи цифровых игр (Konijn et al., 2015; Coyne et al., 2020). В США 81% подростков имели доступ к игровой приставке (Lenhart, 2015), а средний игрок в возрасте 13 лет тратит с 6 лет.От 3 до 8,1 часа в неделю, играя в видеоигры (Nielsen, 2017).

Во-вторых, ученые спорят за и против того, как и почему жестокие игры могут влиять на психологическое и социальное функционирование игроков (Bushman and Huesmann, 2014; Elson and Ferguson, 2014; Ferguson and Konijn, 2015). Большинство исследований насилия в СМИ сосредоточено на изучении воздействия на агрессию (Anderson et al., 2010; Greitemeyer, Mügge, 2014; Chang and Bushman, 2019). Недавно были выявлены проблемные вопросы в этих исследованиях, например, завышенная величина эффекта в экспериментах и ​​предвзятость публикации (Hilgard et al., 2017), оспаривая влияние насилия в СМИ на агрессию. Более того, исследования насилия в СМИ часто давали противоречивые результаты из-за нестандартных поведенческих показателей агрессии (Elson et al., 2014; Ferguson et al., 2015). Наконец, метаанализ эффектов жестоких видеоигр и социального поведения дал противоречивые данные. Они продемонстрировали влияние агрессивных игр на снижение просоциального поведения ( r = -0,11) и увеличение агрессии ( r = 0.24 или r = 0,19; Андерсон и др., 2010; Greitemeyer and Mügge, 2014, соответственно), либо эффекты, близкие к нулю, как для просоциального ( r = 0,04), так и для агрессивного поведения ( r = 0,06 или r = 0,08; Ferguson, 2015; Prescott et al., 2018 соответственно).

Многообещающие способы выяснения последствий использования агрессивных СМИ включают: (1) изучение когнитивных и эмоциональных механизмов, лежащих в основе агрессии, (2) применение неявных мер, предшествующих агрессии, и (3) использование более стандартизированных и более надежных инструментов (см.Фергюсон и Конейн, 2015). Более того, эти методы могут использоваться в экспериментальных задачах в контролируемых лабораторных условиях. Важной переменной в этом контексте является распознавание эмоций. Целью настоящего исследования было изучить взаимосвязь между самооценкой жестокого воздействия видеоигр (VVGE) и точностью распознавания негативных эмоциональных выражений.

Важным механизмом, который может лежать в основе агрессии после агрессивного воздействия средств массовой информации, является десенсибилизация, определяемая как «снижение связанной с эмоциями физиологической реактивности на насилие» (Carnagey et al., 2007, стр. 490). Интегрированная модель процессов десенсибилизации к насилию в СМИ описывает, что физиологическое оцепенение к насилию влияет на когнитивные и аффективные результаты, например, снижение симпатии к жертвам насилия, и поведенческие результаты, такие как уменьшение помощи или усиление агрессии (Carnagey et al., 2007; также продемонстрировано для ВВГЭ в Bushman and Anderson, 2009). Можно утверждать, что воздействие насилия со стороны СМИ может привести к изменению обработки эмоциональной информации (Carnagey et al., 2007), включая более низкую чувствительность к социальным сигналам, что в дальнейшем может наблюдаться в снижении распознавания эмоциональных выражений. Основываясь на модели снижения чувствительности к насилию в СМИ (Carnagey et al., 2007), мы предположили, что самооценка VVGE может быть связана с более низкой чувствительностью для адекватного распознавания социальных сигналов, включая эмоциональные выражения лица.

Важно исследовать распознавание эмоций в контексте жестокого воздействия видеоигр, поскольку способность точно распознавать эмоциональные выражения других людей может влиять на то, как игроки взаимодействуют с социальным миром (например,г., North et al., 2010; Станкович и др., 2015). Согласно «Механизму подавления насилия» (Blair, 1995; Blair et al., 2001), способность определять тревожные социальные сигналы, такие как отрицательные эмоции, контролирует поведение человека в ответ на эмоциональные выражения других людей. Выражение отрицательных эмоций также эволюционно более важно, чем выражение положительных состояний (Vaish et al., 2008), а отрицательные эмоции считаются более важными, чем положительные, в пробуждении эмпатического поведения (см.Марш и Блэр, 2008 г.). Например, распознавание печали или страха вызовет повышенное вегетативное возбуждение, которое инициирует избегание или отстранение, что может помочь ограничить вероятность агрессивного поведения (Blair, 1995; Blair et al., 2001). Таким образом, проблемы с распознаванием отрицательных эмоций могут отрицательно сказаться на социальном поведении. В частности, нарушение распознавания отрицательных эмоций было обнаружено как частая проблема среди подростков-правонарушителей (Bowen et al., 2014; Gonzalez-Gadea et al., 2014), люди с высоким уровнем психопатии (Hastings et al., 2008) и антисоциальные группы населения (Marsh and Blair, 2008).

Разоблачение жестокого обращения с видеоиграми и распознавание эмоций

На данный момент лишь в нескольких исследованиях изучалось влияние агрессивных игр на обработку выражений лица с применением нескольких подходов. В задаче динамической идентификации эмоций участников просили нажать кнопку на клавиатуре, когда они заметили любое изменение в динамическом выражении лица.Участники, которые сильно подвергались насилию со стороны СМИ, были менее чувствительны к незначительным изменениям в эмоциональных выражениях, чем контрольная группа, с низким уровнем воздействия насилия со стороны СМИ (Kirsh et al., 2006). Более конкретно, контрольная группа определила изменение от нейтрального к счастливому выражению лица быстрее, чем , чем нейтральное лицо, трансформирующееся в сердитое выражение лица, что отражает эффект «преимущества счастливого лица» (Kirsh et al., 2006). Этот эффект не был обнаружен в группе с высоким уровнем агрессивного воздействия средств массовой информации — они определили сердитые выражения лица быстрее, чем счастливые лица (Кирш и др., 2006). Эти результаты были дополнительно подтверждены в последующем эксперименте: после 15 минут агрессивного игрового процесса участники распознавали гневные эмоциональные выражения быстрее, чем счастливые лица, по сравнению с теми, которые находились в ненасильственных условиях игры (Kirsh and Mounts, 2007). Напротив, исследования Pichon et al. (2020) не обнаружили статистически значимой связи между привычными жестокими видеоиграми и точностью распознавания положительных и отрицательных выражений лица.

Другое исследование, посвященное изучению точности и продолжительности распознавания эмоций, показало, что ассоциации с VVGE могут зависеть от конкретного эмоционального выражения.Жестокие игроки в видеоигры менее точно распознавали лица, вызывающие отвращение, чем не-геймеры; однако они лучше и быстрее распознавали пугающие эмоциональные выражения, чем контрольная группа (Diaz et al., 2016). Более того, не было обнаружено различий между сердитыми, счастливыми или грустными лицами (Diaz et al., 2016) между жестокими игроками в видеоигры и не-геймерами.

Кроме того, в двух исследованиях изучались реакции мозга на задачу эмоционального поиска в отношении VVGE. Эксперимент с потенциалом, связанным с событием (ERP), показал, что участники медленнее определяли сердитые лица, чем счастливые, после 25 минут жестокого воздействия видеоигры (Liu et al., 2017), что не согласуется с выводами Kirsh et al. (2006) и Кирш и Маунтс (2007). Более того, жестокий игровой процесс привел к уменьшению амплитуды N2pc для счастливых лиц, что отражает меньшее внимание к этим стимулам по сравнению с группой, играющей в ненасильственную игру (Liu et al., 2017).

Это свидетельство было дополнительно расширено посредством продольного исследования ERP, в котором сравнивалось влияние 10-часовой тренировки по видеоиграм с применением насилия или ненасилия на задачу поиска эмоций.Результаты этого исследования показали, что тренировка в игре с применением насилия привела к снижению амплитуды ERP, связанной с распределением внимания на счастливых лицах, по сравнению с состоянием до тренировки; однако никаких изменений в обработке сердитых лиц не наблюдалось (Bailey and West, 2013).

Кроме того, в двух исследованиях изучалась реакция ERP на эмоциональные лица в задаче на торможение. Экспериментальное исследование показало снижение амплитуды ранних компонентов ERP (N170 и P200) во время эмоциональной (счастливой или пугающей) обработки лица после просмотра жестокого фильма (Stockdale et al., 2015). Поперечное исследование показало более низкую амплитуду ERP для счастливых выражений лица в группе часто агрессивных игроков в видеоигры по сравнению с нечастыми игроками; однако для испуганных лиц разницы не наблюдалось (Stockdale et al., 2017).

В целом, исследования показывают, что VVGE может быть связано с распознаванием эмоций или влиять на него (Kirsh et al., 2006; Kirsh and Mounts, 2007; Bailey and West, 2013; Stockdale et al., 2015, 2017; Diaz et al. , 2016). Большинство предыдущих исследований было сосредоточено на том, как быстро игроки могут определять эмоции или как они направляют внимание на счастливые лица.Исследование Diaz et al. (2016) исследовали точность распознавания эмоциональных выражений, предоставив неоднозначные доказательства, но исследования Pichon et al. (2020) не обнаружили существенных различий в точности распознавания мимики между игроками, которые обычно играют в жестокие игры, и игроками, не играющими в видеоигры. Исходя из этого, а также того факта, что способность распознавать отрицательные эмоции может предотвратить агрессивное или антиобщественное поведение (Blair, 1995; Blair et al., 2001), взаимосвязь между VVGE и распознаванием отрицательных эмоций требует дальнейшего исследования.Более того, в более ранних исследованиях тестировались только взрослые участники, и, насколько нам известно, нет исследований, посвященных взаимосвязи между VVGE и распознаванием эмоций в выборке подростков. Изучение подростков также важно, поскольку эта возрастная группа состоит из наиболее активных пользователей цифровых игр (Konijn et al., 2015; Coyne et al., 2020). Кроме того, подростковый возраст является чувствительным периодом для социально-когнитивного развития (Crone and Dahl, 2012), включая распознавание эмоций (Thomas et al., 2007). Следовательно, воздействие жестоких видеоигр может повлиять на постоянное развитие социальных навыков подростков (Crone and Konijn, 2018; Stockdale and Coyne, 2018), таких как распознавание эмоциональных выражений.

Текущие исследования

Настоящие два исследования сфокусированы на точности распознавания четырех проявлений отрицательных эмоций (гнев, отвращение, страх и печаль) по отношению к VVGE, о котором сообщают сами. В первом исследовании участвовали подростки, а во втором — взрослые. В оба исследования мы включали участников мужского и женского пола и учитывали пол по двум причинам. Во-первых, есть гендерные различия в распознавании эмоций (Montagne et al., 2005; Wells et al., 2016). Во-вторых, существуют гендерные различия в предпочтениях видеоигр — мальчики чаще играют в жестокие игры First-Peron Shooting (FPS), чем девочки (Krahé and Möller, 2010; Rideout et al., 2010; Nije Bijvank et al., 2012; Wójcik, 2013). Наконец, мы также контролировали возраст участников с учетом изменений в развитии распознавания эмоций (Thomas et al., 2007; Lee et al., 2013) и эмпатии, учитывая, что влияние самооценки VVGE на социальные результаты может быть частично опосредовано эмпатия (Bartholow et al., 2005), а также потому, что женщины обычно проявляют более высокую эмпатию, чем мужчины (см. обзор Christov-Moore et al., 2014).

Исследование 1

Целью этого исследования было изучить взаимосвязь между вовлечением в жестокие игры и распознаванием отрицательных эмоций среди подростков.В частности, мы проверили гипотезу о том, что большее количество часов, затрачиваемых на жестокий игровой процесс в день, будет связано с менее точным распознаванием негативных эмоций у других.

Метод

Участников

Шестьдесят семь старшеклассников ( M возраст = 17,06, SD = 0,69; возрастной диапазон: 16–18 лет; 59,7% мужчин; в основном кавказцы; детали в Таблице 1) были набраны для добровольного участия в исследовании в одной средней школе в Гданьске, Польша.Мы обеспечили безопасный климат и считаем, что мотивация участников была действительно внутренней. Единственным стимулом, который мы использовали, была закуска, которую каждый участник мог выбрать после. Ни один из представителей школы не обязывал подростков участвовать. Сбор данных продолжался до тех пор, пока студенты были готовы работать волонтерами.

Таблица 1 . Средние значения, стандартное отклонение и корреляции между продолжительностью агрессивной игры и дополнительными переменными в исследовании 1 ( N = 67).

Согласно анализу мощности post hoc , выполненному в G * Power 3.1 (Faul et al., 2009), если один предиктор вставлен в модель линейной регрессии, текущий размер выборки из 67 участников имеет мощность 0,72 для обнаружения размера эффекта f 2 = 0,10, степень 0,88 для определить размер эффекта f 2 = 0,15, мощность 0,95 для обнаружения размера эффекта f 2 = 0,20 и 0,98 для обнаружения размера эффекта f 2 = 0,25. Однако если включить четыре предиктора (см. Таблицу 2), текущий размер выборки из 67 участников будет равен 0.Мощность 48 для обнаружения эффекта размером f 2 = 0,10, мощность 0,68 для обнаружения размера эффекта f 2 = 0,15, мощность 0,82 для обнаружения размера эффекта f 2 = 0,20 , и 0,90 для обнаружения и воздействия на размер f 2 = 0,25. Основываясь на Коэне (1988), можно предположить, что f 2 = 0,10 — это размер эффекта от малого до среднего, f 2 = 0,15 — средний размер эффекта, f 2 = 0.20 и f 2 = 0,25 — средние и большие размеры эффекта (см. G * Power, 2017, стр. 19). Тем не менее, относительно ограниченной добавленной стоимости апостериорного анализа мощности см. Lakens (2021).

Таблица 2 . Иерархический множественный регрессионный анализ, прогнозирующий правильность распознавания выражения лица, измеренный с помощью FEMT в исследовании 1 и исследовании 2.

Процедура

Протокол исследования был одобрен этическим советом учреждения.Студенты были случайным образом набраны из класса информационных технологий для участия в исследовании видеоигр; участие было добровольным и анонимным.

Исследование проводилось в школьной библиотеке в условиях, аналогичных университетской лаборатории. После входа в библиотеку участники читают и подписывают форму информированного согласия. Затем они завершили процедуру исследования на компьютере с Inquisit (2013). Сначала они заполнили анкеты, измеряющие черты характера: сочувствие, самоконтроль (Шкала самоконтроля, SCS; Tangney et al., 2004; с поправками Де Риддера и др., 2011) и агрессивности (Опросник агрессии Бусса-Перри, BPAQ; Buss and Perry, 1992). Затем участники выполнили две задачи в рандомизированном порядке: тест на соответствие выражений лица (FEMT) и эмоциональную задачу Струпа (Dunajska et al., 2012), но задача Струпа не входит в фокус текущего исследования, так как эмоциональное распознавание и сдерживающий контроль. не связаны и относятся к разным литературным источникам. В конце ответили на вопросы о ВВГЭ и демографической информации.По завершении участники были проинструктированы и получили закуску.

Меры
Распознавание эмоций

FEMT (Szczygieł et al., 2012) — это компьютеризированная задача, которая измеряет точность распознавания выражений лица отрицательных эмоций: отвращения, страха, гнева и печали, представленных разными участниками, как мужчинами, так и женщинами (согласно Экману и Friesen, 1976; стимулы можно увидеть здесь: https://www.paulekman.com/product/pictures-of-facial-affect-pofa/).FEMT обеспечивает надежное и сбалансированное измерение распознавания эмоций. Средняя сложность задания (38–73%) позволяет тестировать распознавание отрицательных эмоций на разных уровнях этого навыка (Szczygieł et al., 2012, p. 434). В FEMT участники просматривали экраны с четырьмя лицами. Задача участника заключалась в том, чтобы сопоставить одну главную эмоцию, представленную в центре экрана компьютера, с одним из трех других эмоциональных выражений, представленных в нижней части экрана, путем нажатия кнопки на клавиатуре, соответствующей выбранному лицу.Стимулы не были рандомизированы в каждом испытании, чтобы избежать проблем двух типов: (1) предъявление того же стимула, что и цель, и внизу экрана, и (2) невозможность сопоставления выражений. Мы следовали Szczygieł et al. (2012) конфигурация изображений, которая гарантировала, что расположение каждого совпадающего выражения лица внизу экрана и порядок испытаний были рандомизированы, а лицо одного и того же человека не было показано в одном испытании (см. Рисунок 1 для структура испытания FEMT; подробные сведения о конфигурации см. в дополнительных материалах).

Рисунок 1 . Пример одного испытания на соответствие выражений лица (FEMT) (подробности см. В Szczygieł et al., 2012).

FEMT состоял из 12 экспериментальных испытаний, которым предшествовали два тренировочных испытания. Всего участники просмотрели 56 изображений эмоциональных лиц: восемь в тренировочном блоке, из которых два были целевыми стимулами; и 48 во втором блоке, из которых 12 были целевыми изображениями. В обучающем блоке участники получали обратную связь на экране, если они выбрали правильный или неправильный ответ.Во втором блоке участники не получили отзывов. Каждое экспериментальное испытание было рандомизировано программой Inquisit 4 и уравновешено для каждого участника. Участники были проинструктированы давать наиболее точные и быстрые ответы, чтобы сделать свой первый выбор. Однако ограничений по времени не было, и каждое испытание отображалось до тех пор, пока не был дан ответ. Поэтому время реакции распознавания эмоций (в миллисекундах) рассматривается как дополнительная мера в FEMT. Правильность распознавания мимики считается основным показателем в FEMT.Каждое испытание было закодировано таким образом, чтобы всегда был возможен один правильный ответ. Правильные ответы были закодированы как 1, а неправильные ответы были закодированы как 0, которые в дальнейшем использовались для вычисления процента правильных ответов (12 правильных решений = 100% правильности). Следуя FEMT, мы не контролировали настроение или любые другие возможные затруднения при наблюдении за негативными выражениями лица, потому что это не имело отношения к цели нашего исследования.

Черта сочувствия

Индекс межличностной реактивности (IRI; Davis, 1983; Kaźmierczak et al., 2007) представляет собой анкету из 28 пунктов, в которой оценивается эмпатия по трем различным параметрам: (1) Принятие перспективы (ПП): тенденция спонтанно принимать точку зрения других; (2) Эмпатическая озабоченность (ЭК): способность испытывать «ориентированные на других» чувства, такие как тепло и эмоциональное сострадание, к людям, находящимся в неприятных или болезненных ситуациях; и (3) личный дистресс (PD): склонность испытывать «эгоцентричные» неприятные эмоции, такие как тревога, при наблюдении за страданиями других. Четвертое измерение «Фантазия» в первоначальной версии Дэвиса (1983) было исключено, потому что это измерение отражает аспект эмпатии, менее значимый для текущего исследования, и, учитывая возраст целевой группы, было важно сократить продолжительность исследования. опросник.Ответы давались по пятибалльной шкале оценок (1 = меня не описывает , 5 = меня очень хорошо описывает ). Кронбах α для IRI составил 0,81.

Контакт с жестокими видеоиграми

Участникам было задано несколько вопросов об их знакомстве с цифровыми играми: (1) «Вы играете в видеоигры?»; (2) Если ответ на первый вопрос был «да» — «Сколько часов в день вы играли в игры за последний месяц?»; (3) «В какие игры вы играли чаще всего?»; и (4) «Какая ваша любимая игра?».”Основываясь на ответах на эти вопросы и следуя рекомендациям Busching et al. (2015) измерялась подверженность участников жестоким видеоиграм. Чтобы оценить жестокий контент в любимой игре, мы использовали официальные рейтинги Pan European Game Information (PEGI). Кроме того, мы также включили количество игрового процесса (то есть среднее количество часов игрового процесса в день), что является обычным подходом, используемым в предыдущих исследованиях (Sobczyk et al., 2015; Diaz et al., 2016). Поэтому для измерения VVGE мы использовали как часы, проведенные в видеоигры, так и PEGI-рейтинг любимой игры.Исходя из этого, самооценка VVGE была вычислена как непрерывная переменная, отражающая количество часов в день, потраченных на жестоких игр (PEGI 18+, 16+, 12+ с меткой жестокого контента). Чем выше балл в этом рейтинге, тем выше подверженность жестоким видеоиграм с точки зрения большего количества часов, затрачиваемых на жестокий игровой процесс в день. Участники, ответившие на первый вопрос, что они не играют ни в какие игры, автоматически получили 0 баллов в рейтинге агрессивного воздействия. Таким образом, минимальное значение VVGE, о котором сообщают сами респонденты, составляло 0, а максимальное в текущей выборке составляло 5 часов.

Результаты и обсуждение

Аналитический подход

Во-первых, предварительный анализ предоставил информацию о VVGE участников и корреляции между основными интересующими переменными. Затем основная гипотеза была проверена с помощью иерархического регрессионного анализа с правильностью FEMT в качестве переменной результата и пол, эмпатия черт, возраст и самооценка VVGE (как непрерывная переменная, в часах в день) в качестве предикторов. Чтобы контролировать потенциальный эффект только нескольких влиятельных случаев, таких как участники с высоким уровнем VVGE, был проведен надежный регрессионный анализ с использованием пакета R и MASS (см. Дополнительные материалы).Основная цель надежной регрессии состояла в том, чтобы уменьшить влияние нескольких возможных влиятельных случаев (т.е.выбросов) на линию регрессии (то есть связь между VVGE и распознаванием выражения лица). Наконец, мы провели тест t для сравнения групп: агрессивные и ненасильственные игроки в видеоигры и не-игроки.

Предварительный анализ

По данным ВВГЭ, 41,8% участников часто играли в жестокие игры ( n = 28; M = 1.96, SD = 1,37 часов в день), при этом 26 респондентов (39%) вообще не играли ни в какие видеоигры, а 13 респондентов играли в ненасильственные игры (19%). Описательная информация и корреляции между переменными представлены в таблице 1. Наблюдалась отрицательная взаимосвязь между VVGE и способностью распознавать эмоциональные выражения (тем не менее, обратите внимание, что было много нулевых оценок, что увеличивает корреляции). Отрицательная корреляция была обнаружена между возрастом участников и распознаванием мимики.Женщины проявили более высокий уровень эмпатии, чем мужчины. Более того, была обнаружена отрицательная связь между ВВГЭ и чертой эмпатии. Однако сочувствие не было связано с результатами FEMT. Время реакции в FEMT не было связано с какой-либо другой переменной (см. Таблицу 1). Таким образом, анализ этих значимых взаимосвязей контролировался.

Проверка гипотезы

Для проверки гипотезы о том, что более высокое самооцененное VVGE отрицательно связано с правильностью распознавания выражения лица, был проведен иерархический регрессионный анализ, включая пол в первом блоке, эмпатию черт во втором блоке, возраст на третьем этапе и самооценку. -отчетное ВВГЭ (в часах в сутки) на последнем этапе выполнено.Порядок выбранных переменных в блоке был определен, чтобы показать, что VVGE объясняет отклонения распознавания выражения лица (инкрементная достоверность) за пределами соответствующих демографических данных (то есть пола и возраста) или черт, связанных с распознаванием эмоций (то есть сочувствия).

Данные всех участников использовались для учета различий в распознавании выражения лиц в выборке. Этот анализ показал, что VVGE и возраст были статистически значимыми предикторами правильности в FEMT [полная модель: F (4, 62) = 4.24, p = 0,004, прил. R 2 = 0,22]. Таким образом, текущие результаты подтвердили нашу гипотезу. Эффекты других ковариат, т. Е. Пола и эмпатии, не были статистически значимыми. В таблице 2 (левая часть) представлены подробности. Кроме того, взаимосвязь между самооценкой VVGE и распознаванием мимики была представлена ​​на рисунке 2.

Рисунок 2 . Связь между агрессивным воздействием видеоигр (ВВГЭ; в часах в день) и правильностью распознавания выражений лица отрицательных эмоций (FEMT; 1.00 = 100% правильность) в исследовании 1. Значение VVGE = 0 представляет игроков, не склонных к насилию, и участников, которые не играли ни в какие игры, тогда как значения VVGE> 0 представляют игроков в жестокие игры, N = 67.

Дополнительные анализы

Мы провели дополнительный анализ с участниками, разделенными на две группы. Анализ показал, что агрессивные игроки в видеоигры (обозначены как 1) по сравнению с группой игроков ненасильственных игр и не играющих (обозначенных как 0) не различались по точности и времени реакции на FEMT, возрасту или эмпатии. ( т с <1.96). Значительно больше мужчин (22), чем женщин (шесть) были агрессивными игроками в видеоигры, χ 2 (1, 67) = 7,12, p = 0,008, Крамера V = 0,33.

Результаты робастной регрессии представлены в дополнительном материале. Анализы не указали на изменение вывода относительно проверки гипотезы.

В целом, эти результаты показывают, что воздействие жестоких видеоигр (в часах в день) в значительной степени связано с менее точным распознаванием отрицательных эмоций у геймеров-подростков, даже с учетом пола, возраста и сочувствия.Однако, учитывая корреляционный характер, направление взаимосвязи неясно.

Исследование 2

Во втором исследовании мы проверили, соответствует ли гипотеза, аналогичная исследованию 1, на выборке подростков, а в исследовании 2 — выборке взрослых. Таким образом, мы ожидали, что более высокий VVGE, о котором сообщают пациенты, будет связан с менее точным распознаванием негативных эмоциональных выражений у других.

Метод

Участников

взрослых были набраны в Университете SWPS в Польше для участия в исследовании ( N = 151, M возраст = 26.68, SD = 6,93; возрастной диапазон: 19–56 лет, 28,5% мужчин; в основном кавказцы; подробности см. в таблице 3). Все участники согласились добровольно участвовать в исследовании. За свое участие они получили кредиты на курсы. Учитывая выборку в контексте курса, мы не могли исключить женщин из участия. Сбор данных продолжался до тех пор, пока студенты были готовы работать волонтерами.

Таблица 3 . Средние значения, стандартное отклонение и корреляция между временем агрессивной игры и дополнительными переменными в исследовании 2 ( N = 151).

Как и в исследовании 1, мы рассчитали апостериорный анализ мощности с использованием G * Power 3.1 (Faul et al., 2009), как указано выше. Для всех предполагаемых размеров эффекта и данного общего размера выборки мощность была выше 0,80.

Порядок действий и меры

Протокол исследования был одобрен этическим советом учреждения. Процедура была такой же, как и в исследовании 1, включая использование тех же мер, которые описаны выше. По прибытии в лабораторию университета участники были проинформированы о том, что исследованием были видеоигры продолжительностью около 30 минут.Участие было добровольным и анонимным. После подписания формы информированного согласия участники индивидуально завершили процедуру исследования на компьютере с помощью программного обеспечения Inquisit (2013). После заполнения анкеты по эмпатии (IRI; α Кронбаха = 0,78 для данного исследования), SCS и BPAQ участники выполнили две задачи в рандомизированном порядке: FEMT и эмоциональную задачу Струпа. 2 В конце ответили на вопросы по ВВГЭ и предоставили демографическую информацию. По окончании участники были проинформированы.

Результаты

Анализы проводились аналогично исследованию 1.

Предварительный анализ

Согласно ответам ВВГЭ, 17,2% взрослых участников были регулярными агрессивными игроками ( n = 26; M = 2,15, SD = 1,32 в часах в день), и у большинства из них не было никаких опыт игры в любые видеоигры (73,5%; n = 111). Лишь немногие из них играли в ненасильственные игры (9,3%; n = 14).

Описательная информация и корреляции между переменными представлены в Таблице 3. Самооценка VVGE отрицательно коррелировала с правильностью распознавания выражения лица. Самцы (обозначенные цифрой 2) имели значительно более высокий уровень VVGE по самооценке, чем самки (обозначены цифрой 1). Кроме того, женщины немного лучше распознавали эмоции в FEMT и демонстрировали более высокий уровень эмпатии, чем мужчины. Время реакции в FEMT было положительно связано с правильностью распознавания выражения лица и возрастом, но не было связано ни с полом, ни с эмпатией, и, что наиболее важно, не с VVGE.Более того, эмпатия была отрицательно связана с самооценкой ВВГЭ.

Проверка гипотезы

Чтобы проверить гипотезу о том, что более высокий уровень VVGE, о котором сообщают сами люди, отрицательно связан с правильностью распознавания эмоций, мы провели иерархический регрессионный анализ, аналогичный исследованию 1. Данные всех участников были использованы для учета различий в распознавании выражения лиц среди разных людей. все участники. Результаты показали, что VVGE был статистически значимым предиктором правильности FEMT, что подтвердило нашу гипотезу.В окончательной модели [ F (4, 146) = 3,83, p = 0,005, прил. R 2 = 0,10] ковариаты не были значимыми, но самооценка VVGE была статистически значимой. Подробности представлены в таблице 2 (правая часть). Рисунок 3 иллюстрирует взаимосвязь между VVGE и распознаванием мимики в выборке взрослых.

Рисунок 3 . Связь между ВВГЭ (в часах в день) и правильностью распознавания выражений лица отрицательных эмоций (FEMT; 1.00 = 100% правильность) в Исследовании 2. Значение VVGE = 0 представляет ненасильственных игроков или участников, которые не играли ни в какие игры, тогда как значения VVGE> 0 представляют игроков в жестокие игры, N = 151.

Дополнительные анализы

Мы сравнили участников, разделенных на две группы. Анализ показал, что агрессивные игроки в видеоигры (обозначены цифрой 1) по сравнению с группой не-игроков и игроков ненасильственных видеоигр (обозначены 0) не различались ни по возрасту, ни по времени реакции в FEMT ( t ). s <1.96). Однако группа агрессивных игроков в видеоигры показала значительно более низкую правильность в FEMT [ t (149) = 2,69, p = 0,008, Коэна d = 0,57; кв.м FEMT = 65,06%, SD = 12,24] и более низкие уровни эмпатии черт [ t (149) = 2,83, p = 0,005, d = 0,61; кв.м эмпатия = 3,37, SD = 0,42], чем вторая группа ( M FEMT = 72.27%, SD = 12,24; кв.м сочувствие = 3,60, SD = 0,38). Кроме того, значительно больше мужчин, чем женщин (22 против 4 соответственно), играли в жестокие игры, χ 2 (1, 151) = 48,60, p <0,001, Крамера V = 0,57.

Как и в исследовании 1, дополнительный надежный регрессионный анализ (см. Дополнительные материалы) не изменил вывода относительно проверки гипотезы в текущем исследовании.

В целом, эти результаты предполагают, что более высокие значения VVGE, о которых сообщают сами, связаны с менее точным распознаванием выражений негативных эмоций.Более того, как менее точное распознавание эмоций, так и более низкий уровень эмпатии наблюдались в группе, играющей в жестокие видеоигры, по сравнению с группой, состоящей из ненасильственных игроков и не игроков.

Общие обсуждения

Отправной точкой нашего исследования было предположение, что воздействие насилия в СМИ может иметь негативное влияние на обработку эмоциональных стимулов (Kirsh et al., 2006; Kirsh and Mounts, 2007; Bailey and West, 2013; Diaz et al., 2016).Наши результаты подтвердили гипотезу о том, что более высокий VVGE отрицательно влияет на точность распознавания эмоций на лицах других людей. Таким образом, чем больше часов в день подростки и взрослые играли в жестокие видеоигры, тем менее точно они распознавали негативное эмоциональное выражение, независимо от пола и индивидуальных различий с точки зрения эмпатии. Однако эта взаимосвязь может быть обращена вспять, учитывая перекрестный характер исследования, в котором нельзя было оценить причинно-следственную связь.

Результаты подтверждены двумя независимыми выборками участников.Насколько нам известно, настоящие результаты являются первыми, свидетельствующими о худшем распознавании отрицательных эмоций по сравнению с самопроверкой VVGE, как у подростков, так и у взрослых. Чем больше участник был подвержен жестоким видеоиграм, тем менее точно он / она распознавал выражения отрицательных эмоций на изображениях лиц других людей. Важно отметить, что сравнение между группой игроков в жестокие видеоигры и объединенной группой не играющих и ненасильственных игроков в видеоигры не показало статистически значимых различий в распознавании эмоций в исследовании 1.Таким образом, мы утверждаем, что подверженность жестоким видеоиграм показывает важную обратную связь с менее точным распознаванием отрицательных эмоций подростками (исследование 1), в то время как продолжительность и жестокое содержание видеоигр играют роль в этих различиях у взрослых (исследование 2). .

Наши результаты согласуются с некоторыми предыдущими исследованиями, показывающими, что распознавание тонких изменений в выражении эмоций было более трудным для участников из группы VVGE, чем для участников в контрольном состоянии (Kirsh et al., 2006; Кирш и Маунтс, 2007). Однако, в отличие от Kirsh et al. (2006) и Кирш и Маунтс (2007), мы использовали другой метод для оценки распознавания эмоций и сосредоточились на точном распознавании четырех отрицательных эмоций (гнев, отвращение, страх и печаль), а не на времени реакции идентификации эмоций. Более того, наши результаты дополняют современные знания, показывая, что воздействие жестоких видеоигр связано с распознаванием четырех отрицательных эмоций, а не только отвращения и страха (Diaz et al., 2016).

Наши результаты также согласуются с данными Plaisier и Konijn (2013), которые утверждали, что игроки в жестокие игры могут научиться быть сосредоточенными на себе и испытывать трудности с пониманием точки зрения других. Наши результаты подтверждают этот аргумент, показывая, что чем больше люди были подвержены жестоким играм, тем хуже они распознавали выражения лиц.

В наших исследованиях мы измеряли эмпатию черт и контролировали ее в анализах, касающихся распознавания точности FEMT.Есть основания ожидать, что люди с высоким уровнем эмпатии обладают лучшими навыками для определения выражения лица, чем люди с низким уровнем эмпатии (см. Salovey and Mayer, 1990). Это можно проиллюстрировать на примере психопатов, которые обычно проявляют низкий уровень эмпатии и используют знание эмоций других людей, чтобы манипулировать ими (Austin et al., 2007; Hansen et al., 2008). Однако в обоих наших исследованиях эмпатия черт не была существенно связана с распознаванием эмоций, в то время как эмпатия черт была значительно и отрицательно связана с самооценкой VVGE (только в исследовании 2), что может частично подтверждать более ранние выводы (Anderson et al., 2010).

Связь между самооценкой VVGE и худшим распознаванием выражения лица отрицательных эмоций наблюдалась как у подростков, так и у взрослых участников текущих исследований. Важно отметить, что возраст значимо связан с FEMT, но только в исследовании 1. Можно утверждать, что отрицательная связь между VVGE и распознаванием отрицательных эмоций может быть более важной для подростков, которые находятся в чувствительном периоде для обработки социальной информации (Crone and Dahl, 2012; Crone, Konijn, 2018).В более общем плане Стокдейл и Койн (2018) показали, что молодые взрослые мужчины подвержены зависимости от видеоигр. Кроме того, участники, отнесенные к наркоманам по сравнению с не наркоманами, показали более сильное чувство социальной изоляции и более низкую эмоциональную поддержку.

В выборке подростков возраст отрицательно связан с правильностью распознавания эмоций; Таким образом, чем старше были участники, тем хуже было их распознавание эмоций. Однако, поскольку возрастные различия в выборке подростков были незначительными, мы не интерпретируем наши результаты с точки зрения изменений в развитии, связанных с возрастом участников.Более того, поскольку мы учитывали возраст во всех наших анализах, мы исключили возрастной фактор как возможное альтернативное объяснение различий в распознавании эмоций, связанных с самооценкой VVGE.

Предыдущие исследования показали, что у агрессивных игроков в видеоигры хуже обрабатывается информация об эмоциях (Bartholow et al., 2006; Kirsh et al., 2006; Weber et al., 2006; Carnagey et al., 2007; Kirsh and Mounts, 2007; Bushman and Anderson, 2009; Engelhardt et al., 2011; Montag et al., 2012; Bailey and West, 2013), и их результаты были поняты как снижение чувствительности в результате жестокого игрового процесса.Десенсибилизация означает уменьшение физиологических реакций, связанных с эмоциями. Несмотря на то, что мы не измеряли физиологические реакции участников в настоящих исследованиях, наша интерпретация текущих результатов согласуется с моделью десенсибилизации: VVGE может быть связано со снижением чувствительности к социальным стимулам, что может стать заметным при худшем распознавании негативного отношения других людей. эмоциональные состояния.

Результаты наших поперечных исследований согласуются с предыдущими экспериментами, показывающими изменения в более низкой чувствительности к эмоциональным лицам у игроков жестоких видеоигр (Bailey and West, 2013) и людей, которые смотрели жестокие фильмы (Stockdale et al., 2015). Основываясь на механизмах, изученных в экспериментальных исследованиях, мы предполагаем, что частые игроки в жестокие игры в текущих исследованиях могут быть менее чувствительны к негативным эмоциональным выражениям. Хотя такая низкая чувствительность к негативным эмоциональным сигналам может иметь негативные последствия в социальных ситуациях, она может быть полезной в контексте агрессивной среды видеоигр, где частые игроки в видеоигры были бессердечны и использовали меньше когнитивных ресурсов для выполнения конкретной задачи или действия (Stockdale и другие., 2017).

Ограничения и направления на будущее

Исследования имеют несколько ограничений. Во-первых, несмотря на устойчивые взаимосвязи, обнаруженные в настоящих исследованиях, нельзя сделать вывод о причинно-следственной связи. Наблюдаемые отношения можно интерпретировать либо как потенциальное следствие агрессивных игр, либо как то, что люди, у которых уже есть проблемы с распознаванием эмоциональных выражений, чаще играют в жестокие видеоигры. Текущие исследования носят исследовательский характер, и, следовательно, больше исследований (например,g., эксперименты и лонгитюдный) могут проверить взаимозависимость между изменениями в развитии способности распознавания эмоций и склонностью к агрессивным играм. Важно отметить, что будущие исследования должны, в частности, быть сосредоточены на экспериментах, которые оправдывают объяснение процессов, лежащих в основе нарушенного распознавания эмоциональных выражений, связанных с VVGE, в разных возрастных группах и культурах (см. Teng et al., 2019), и использовать более объективные измерения ВВГЭ, вместо самоотчета, например, аналогично Johannes et al.(2021 г.).

Во-вторых, наши результаты ограничены с точки зрения обобщения результатов, несмотря на то, что мы обнаружили сопоставимую взаимосвязь между самооценкой VVGE и менее точным распознаванием мимики в двух независимых выборках (подростки и взрослые) с применением проверенного метода, предназначенного для измерения поведенческих результатов. (FEMT; Szczygieł et al., 2012). С одной стороны, результаты имеют относительно низкий уровень статистической мощности и относительно небольшие размеры выборки, которые не являются репрезентативными для популяции (агрессивных) видео-геймеров (включая многих не-геймеров и больше женщин, чем мужчин).С другой стороны, эффекты, которые мы обнаружили в обоих образцах, были умеренными ( β ’s> 0,20) при контроле различных ковариант. Кроме того, мы провели оба исследования в частично контролируемых условиях, что делает более приемлемым малый дизайн — N (см. Smith and Little, 2018). Наконец, из-за относительно небольшого количества регулярных агрессивных игроков в обоих исследованиях ( n = 28 и n = 26, соответственно), и, таким образом, из-за потенциального воздействия нескольких влиятельных случаев (например.g., некоторые участники относительно чаще играли в жестокие игры), был проведен надежный регрессионный анализ. Результаты надежной регрессии, утяжеляющие влияние выявленных влиятельных случаев, предоставили аналогичную поддержку основному выводу, сделанному в обоих исследованиях, относительно взаимосвязи между VVGE и распознаванием мимики. Тем не менее, для повышения статистической мощности и обобщаемости необходимы репликации с репрезентативными выборками подростков и взрослых.

В-третьих, оба исследования различаются соотношением мужчин и женщин. В исследовании 1 соотношение полов было ближе к общему среднему значению для населения (50–52%), тогда как в исследовании 2 процент женщин в общей выборке был значительно выше, чем в общей популяции. Это еще раз подчеркивает необходимость исследований репликации с образцами, которые более репрезентативны для игроков в видеоигры. Наконец, FEMT измеряет распознавание четырех отрицательных эмоций. Однако он не позволяет вычислить точность распознавания отдельных эмоций из-за дизайна задачи, в котором одновременно отображаются три разные эмоции.Следовательно, мы не можем напрямую сравнивать наши результаты с выводами Diaz et al. (2016), которые обнаружили худшее распознавание лиц с отвращением и лучшее распознавание лиц с испугом, связанных с воздействием жестоких видеоигр. Мы считаем полученные результаты общими для отрицательных эмоций. Как показывают недавние исследования Pichon et al. (2020) показали, что учет различий между выражениями лиц различных эмоций или величиной выражений может привести к исчерпывающему взгляду на взаимосвязь между VVGE и распознаванием эмоций, выраженных на лице.В этом исследовании они не обнаружили статистически значимой связи между ВВГЭ и распознаванием мимики. Однако в наших исследованиях мы использовали несколько более чувствительный метод измерения VVGE, тогда как Pichon et al. (2020) дихотомизировали ВВГЭ на основе более сложных критериев, чем в наших исследованиях. Однако наше исследование не смогло оценить направление взаимосвязи, учитывая корреляционный характер. Таким образом, в будущих исследованиях можно будет не только измерить реакцию на несколько типов мимики и их силу, но, в частности, более тщательно оценить направление взаимоотношений в экспериментальных и продольных исследованиях.Таким образом, также учитываются различия между подростками и взрослыми игроками в игры в уровне VVGE, который следует измерять как непрерывную переменную и предпочтительно измерять объективно. Поскольку отношения могут работать и наоборот, можно предположить, что люди, которые менее точно распознавали выражения эмоций лица, чем другие, могут иметь предварительное предпочтение играть в жестокие игры (Sauer et al., 2015) или могут сами себя — сообщать об играх как о более жестоких (Przybylski and Weinstein, 2021) и проводить больше времени, играя в жестокие игры (Gao et al., 2017). Следовательно, будущие исследования могут измерить, в какой степени (более низкая) способность распознавать эмоции или сочувствие в целом может предшествовать жестокому игровому процессу, предпочтению жестоких игр и VVGE в целом.

Заключение

Результаты наших двух исследований показали, что самооценка ВГЭ связана с более низким распознаванием негативных эмоциональных выражений гнева, печали, страха и отвращения как у взрослых, так и у подростков. Однако направление взаимоотношений не может быть оценено с учетом дизайна исследования и требует дальнейшего изучения.Проблемы с распознаванием отрицательных эмоций у других могут играть важную роль в поведении людей, часто подвергающихся насилию со стороны СМИ, особенно к жестоким видеоиграм. Как следствие, это может играть роль в проблемах с реальными социальными взаимодействиями: неправильная реакция на социальные сигналы и неточная реакция на других людей. Например, это может привести к тому, что вы станете нечувствительным, не сможете определить страдающего человека, который в этом нуждается, что снизит шансы помочь такому человеку.

Заявление о доступности данных

Наборы данных, представленные в этом исследовании, можно найти в онлайн-репозиториях. Имена репозитория / репозиториев и номера доступа можно найти по адресу: https://osf.io/ma3ng/.

Заявление об этике

Исследования с участием людей были рассмотрены и одобрены Komisja ds. Etyki Badań Empirycznych z Udziałem Ludzi jako Osób Badanych, Uniwersytet SWPS. Информированное согласие на участие в этом исследовании было получено от участников (активное согласие).Законный опекун / ближайшие родственники участников были проинформированы об исследовании (пассивное согласие).

Авторские взносы

EM и JB разработали теорию и метод. EM собрал данные. JB проанализировал результаты. Все авторы предоставили критические отзывы и сформировали рукопись.

Конфликт интересов

Авторы заявляют, что исследование проводилось при отсутствии каких-либо коммерческих или финансовых отношений, которые могут быть истолкованы как потенциальный конфликт интересов.

Благодарности

Мы хотели бы поблагодарить V Liceum Ogolnoksztalcace в Гданьске, Польша (особенно г-жу Эльжбету Пищек и г-на Яцека Гавронски) за сотрудничество в рамках Исследования 1. Мы благодарим Марту Майду за ее помощь в сборе данных для Исследования 2.

Дополнительные материалы

Дополнительные материалы к этой статье можно найти в Интернете по адресу: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2021.651759/full#supplementary-material

Сноски

Список литературы

Андерсон, К.А., Сибуя, А., Ихори, Н., Свинг, Э. Л., Бушман, Б. Дж., Сакамото, А. и др. (2010). Жестокие эффекты видеоигр на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада: метааналитический обзор. Psychol. Бык. 136, 151–173. DOI: 10.1037 / a0018251

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Остин, Э. Дж., Фаррелли, Д., Блэк, К., и Мур, Х. (2007). Эмоциональный интеллект, макиавеллизм и эмоциональные манипуляции: есть ли у EI темная сторона? Персональный.Индивидуальный. Отличаются. 43, 179–189. DOI: 10.1016 / j.paid.2006.11.019

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бартолоу, Б. Д., Бушман, Б. Дж., И Сестир, М. А. (2006). Хроническое насилие в видеоиграх и снижение чувствительности к насилию: поведенческие и связанные с событиями данные о потенциале мозга. J. Exp. Soc. Psychol. 42, 532–539. DOI: 10.1016 / j.jesp.2005.08.006

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бартолоу, Б. Д., Сестир, М. А., и Дэвис, Э.Б. (2005). Связи и последствия воздействия насилия в видеоиграх: враждебная личность, сочувствие и агрессивное поведение. Персональный. Soc. Psychol. Бык. 31, 1573–1586. DOI: 10.1177 / 0146167205277205

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Блэр, Р. Дж. Р., Колледж, Э., Мюррей, Л. К., и Митчелл, Д. Г. В. (2001). Избирательное нарушение обработки грустных и пугающих выражений лиц у детей с психопатическими наклонностями. Дж.Ненормальный. Детская психол. 29, 491–498. DOI: 10.1023 / A: 1012225108281

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Боуэн, К. Л., Морган, Дж. Э., Мур, С. К., и ван Гузен, С. Х. М. (2014). Дисфункция распознавания эмоций у молодых правонарушителей в зависимости от интенсивности эмоций: объяснение различий с помощью психопатических черт, расстройства поведения и тяжести правонарушения. J. Psychopathol. Behav. Оценивать. 36, 60–73. DOI: 10.1007 / s10862-013-9368-z

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бойл, Э.А., Коннолли, Т.М., Хейни, Т., и Бойл, Дж. М. (2012). Участие в цифровых развлекательных играх: систематический обзор. Вычисл. Гм. Behav. 28, 771–780. DOI: 10.1016 / j.chb.2011.11.020

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бушинг Р., Джентиле Д., Крае Б., Мёллер И., Кху А., Уолш Д. и др. (2015). Проверка надежности и валидности различных мер насильственного использования видеоигр в США, Сингапуре и Германии. Psychol. Поп.Медиа-культ. 4, 97–111. DOI: 10,1037 / частей на миллион0000004

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бушман, Б. Дж., И Андерсон, К. А. (2009). Комфортно оцепенел: снижает чувствительность агрессивных СМИ к помощи другим. Psychol. Sci. 20, 273–277. DOI: 10.1111 / j.1467-9280.2009.02287.x

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бушман, Б. Дж., Голлвитцер, М., и Круз, К. (2015). Существует широкий консенсус: исследователи СМИ соглашаются, что агрессивные СМИ усиливают агрессию у детей, и педиатры и родители соглашаются. Psychol. Поп. Медиа-культ. 4, 200–214. DOI: 10,1037 / ч / млн0000046

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Бушман, Б. Дж., И Хьюсманн, Л. Р. (2014). Возвращение к 25-летнему исследованию насилия в цифровых играх и агрессии. евро. Psychol. 19, 47–55. DOI: 10.1027 / 1016-9040 / a000164

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Карнаджи, Н. Л., Андерсон, К. А., и Бушман, Б. Дж. (2007). Влияние насилия в видеоиграх на физиологическую десенсибилизацию к насилию в реальной жизни. J. Exp. Soc. Psychol. 43, 489–496. DOI: 10.1016 / j.jesp.2006.05.003

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Чанг, Дж. Х. и Бушман, Б. Дж. (2019). Влияние насилия с применением огнестрельного оружия в видеоиграх на опасное поведение детей с настоящим оружием: рандомизированное клиническое испытание. JAMA Netw. Откройте 2: e194319. DOI: 10.1001 / jamanetworkopen.2019.4319

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Христов-Мур, Л., Симпсон, Э.А., Куде, Г., Григайтите, К., Якобони, М., и Феррари, П. Ф. (2014). Эмпатия: гендерные эффекты в мозге и поведении. Neurosci. Biobehav. Ред. 46, 604–627. DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2014.09.001

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Коэн Дж. (1988). Статистический анализ мощности для поведенческих наук . Хиллсдейл, Нью-Джерси: Lawrence Erlbaum Associates.

Google Scholar

Койн, С. М., Стокдейл, Л.А., Уорбертон, В., Джентиле, Д. А., Янг, К., и Меррилл, Б. М. (2020). Патологические симптомы видеоигр от подросткового возраста до развивающейся взрослой жизни: 6-летнее продольное исследование траекторий, предикторов и результатов. Dev. Psychol. 56, 1385–1396. DOI: 10.1037 / dev0000939

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Дэвис, М. Х. (1983). Измерение индивидуальных различий в эмпатии: свидетельства многомерного подхода. J. Pers. Soc. Psychol. 44, 113–126. DOI: 10.1037 / 0022-3514.44.1.113

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Де Риддер, Д., де Бур, Б., Лугтиг, П., Баккер, А., и Ван Хоофт, Э. (2011). Не делать плохих поступков не значит делать правильные вещи: различать тормозящий и инициирующий самоконтроль. Персональный. Индивидуальный. Отличаются. 50, 1006–1011. DOI: 10.1016 / j.paid.2011.01.015

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Диас, Р. Л., Вонг, У., Ходгинс, Д.К., Чиу, К. Г., и Гогари, В. М. (2016). Жестокие игроки в видеоигры и не-игроки различаются по распознаванию эмоций на лице. Агрессия. Behav. 42, 16–28. DOI: 10.1002 / ab.21602

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Дунайска, М., Шиманик, А., Тремпала, Дж. (2012). Предвзятость внимания и эмоции у пожилых людей: возрастные различия в ответах на эмоциональную задачу Струпа. Pol. Psychol. Бык. 43, 86–92. DOI: 10.2478 / v10059-012-0014-5

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Экман, П., и Friesen, W. V. (1976). Фотографии лицевого воздействия . Пало-Альто, Калифорния: Консультации психологов Press.

Google Scholar

Элсон, М., Фергюсон, К. Дж. (2014). Двадцать пять лет исследований насилия в цифровых играх и агрессии. евро. Psychol. 19, 33–46. DOI: 10.1027 / 1016-9040 / a000147

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Элсон, М., Мохсени, М., Брейер, Дж., Шарков, М., и Квандт, Т. (2014). Нажмите CRTT, чтобы измерить агрессивное поведение: нестандартное использование задачи времени конкурентной реакции в исследовании агрессии. Psychol. Оценивать. 26, 419–432. DOI: 10.1037 / a0035569

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Энгельгардт, К. Р., Бартолоу, Б. Д., Керр, Г. Т., и Бушман, Б. Дж. (2011). Это ваш мозг в жестоких видеоиграх: нейронная десенсибилизация к насилию предсказывает усиление агрессии после жестокого воздействия видеоигры. J. Exp. Soc. Psychol. 47, 1033–1036. DOI: 10.1016 / j.jesp.2011.03.027

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фаул, Ф., Эрдфельдер Э., Бюхнер А. и Ланг А.-Г. (2009). Статистический анализ мощности с использованием G * Power 3.1: тесты для корреляционного и регрессионного анализа. Behav. Res. Методы 41, 1149–1160. DOI: 10.3758 / BRM.41.4.1149

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фергюсон, К. Дж. (2015). Разве злые птицы превращаются в злых детей? Метаанализ влияния видеоигр на агрессивность, психическое здоровье, просоциальное поведение и успеваемость детей и подростков. Перспектива. Psychol. Sci. 10, 646–666. DOI: 10.1177 / 1745691615592234

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фергюсон, К. Дж., Барр, Х., Фигероа, Г., Фоли, К., Галлимор, А., ЛаКуэа, Р. и др. (2015). Цифровой яд? Три исследования, посвященных влиянию жестоких видеоигр на молодежь. Вычисл. Гм. Behav. 50, 399–410. DOI: 10.1016 / j.chb.2015.04.021

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Фергюсон, К.Дж., И Конийн, Э. А. (2015). Она сказала / он сказал: мирные дебаты о насилии в видеоиграх. Psychol. Поп. Медиа-культ. 4, 397–411. DOI: 10,1037 / ч / млн0000064

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Гао, X., Вен, L., Zhou, Y., и Yu, H. (2017). Влияние эмпатии и морали жестоких персонажей видеоигр на агрессию геймеров. Фронт. Psychol. 8: 1863. DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.01863

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Гонсалес-Гадеа, М.L., Herrera Murcia, E., Parra, M., Gomez Mendez, P., Baez, S., Manes, F., et al. (2014). Дефицит распознавания эмоций и когнитивной эмпатии у подростков-правонарушителей, выявленный с помощью контекстно-зависимых задач. Фронт. Гм. Neurosci. 8: 850. DOI: 10.3389 / fnhum.2014.00850

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Грайтемейер, Т., Мюгге, Д. О. (2014). Видеоигры действительно влияют на социальные результаты: метааналитический обзор эффектов жестоких и просоциальных видеоигр. Персональный. Soc. Psychol. Бык. 40, 578–589. DOI: 10.1177 / 0146167213520459

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Хансен, А. Л., Йонсен, Б. Х., Харт, С., Вааге, Л., и Тайер, Дж. Ф. (2008). Краткое общение: психопатия и распознавание мимики эмоций. J. Personal. Разногласия. 22, 639–644. DOI: 10.1521 / pedi.2008.22.6.639

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Гастингс, М.Э., Тэнгни Дж. П. и Стювиг Дж. (2008). Психопатия и определение мимики эмоций. Персональный. Индивидуальный. Отличаются. 44, 1474–1483. DOI: 10.1016 / j.paid.2008.01.004

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Хилгард Дж., Энгельгардт К. и Роудер Дж. (2017). Завышенные доказательства краткосрочного воздействия жестоких игр на аффекты и поведение: повторный анализ Anderson et al. (2010). Psychol. Бык. 143, 757–774. DOI: 10.1037 / bul0000074

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Айвори, Дж. Д., Марки, П. М., Элсон, М., Колвелл, Дж., Фергюсон, К. Дж., Гриффитс, М. Д. и др. (2015). Создание консенсуса в разнообразной области научных мнений: комментарий к Бушману, Голлвитцеру и Крузу. Psychol. Поп. Медиа-культ. 4, 222–229. DOI: 10,1037 / ч / млн0000056

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Йоханнес, Н., Вуорре, М., и Пшибыльски, А.К.(2021 г.). Видеоигры положительно коррелируют с благополучием. R. Soc. Open Sci. 8: 202049. DOI: 10.1098 / RSOS.202049

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Kaźmierczak, M., Plopa, M., and Retowski, S. (2007). Skala Wrażliwości Empatycznej [шкала эмпатической чувствительности]. Przegląd Psychologiczny 50, 9–24.

Google Scholar

Кирш, С. Дж., Маунтс, Дж. Р. У., и Ольчак, П. В. (2006). Насильственное использование средств массовой информации и распознавание динамических выражений лица. J. Interpers. Насилие 21, 571–584. DOI: 10.1177 / 0886260506286840

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Конийн, Э.А., Велдхуис, Дж., Плезье, X.С., Спекман, М., и Ден Хамер, А. (2015). «Психология цифровых медиа и молодежи» в Справочнике по психологии коммуникационных технологий . изд. С. Сундар (Хобокен, Нью-Джерси: Уайли-Блэквелл), 332–363.

Google Scholar

Krahé, B., and Möller, I. (2010). Продольные эффекты насилия в СМИ на агрессию и сочувствие среди немецких подростков. J. Appl. Dev. Psychol. 31, 401–409. DOI: 10.1016 / j.appdev.2010.07.003

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Ли, Н. К., Краббендам, Л., Уайт, Т. П., Метер, М., Банашевски, Т., Баркер, Г. Дж. И др. (2013). Ты видишь то же, что и я? Половые различия в различении лицевых эмоций в подростковом возрасте. Эмоция 13, 1030–1040. DOI: 10.1037 / a0033560

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Лю, Ю., Лан, Х., Тэн, З., Го, К., Яо, Д. (2017). Содействие или отказ от участия? Смещение внимания при обработке аффекта лица после кратковременного агрессивного воздействия видеоигры. PLoS One 12: e0172940. DOI: 10.1371 / journal.pone.0172940

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Марш А. А., и Блэр Р. Дж. Р. (2008). Дефицит распознавания аффекта лица среди антисоциальных групп населения: метаанализ. Neurosci. Biobehav. Ред. 32, 454–465.DOI: 10.1016 / j.neubiorev.2007.08.003

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Монтэг, К., Вебер, Б., Траутнер, П., Ньюпорт, Б., Маркет, С., Уолтер, Н. Т. и др. (2012). Снижает ли чрезмерная игра в жестокие видеоигры-стрелялки от первого лица активность мозга в ответ на эмоциональные стимулы? Biol. Psychol. 89, 107–111. DOI: 10.1016 / j.biopsycho.2011.09.014

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Монтань, Б., Кессельс, Р., Фриджерио, Э., де Хаан, Э. и Перретт, Д. (2005). Половые различия в восприятии аффективных выражений лица: действительно ли мужчинам не хватает эмоциональной чувствительности? Cogn. Процесс. 6, 136–141. DOI: 10.1007 / s10339-005-0050-6

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Наурот П., Голлвитцер М., Бендер Дж. И Ротмунд Т. (2014). Геймеры против науки: случай жестоких дебатов по видеоиграм. евро. J. Soc. Psychol. 44, 104–116.DOI: 10.1002 / ejsp.1998

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Nije Bijvank, M., Konijn, E., and Bushman, B. (2012). «Нам не нужно образование»: предпочтения к видеоиграм, мотивация к видеоиграм и агрессивность мальчиков-подростков с разным уровнем образовательных способностей. J. Adolesc. 35, 153–162. DOI: 10.1016 / j.adolescence.2011.04.001

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Норт, М.С., Тодоров, А., Ошерсон, Д.Н. (2010). Делать выводы о предпочтениях других людей по спонтанным, низкоэмоциональным выражениям лица. J. Exp. Soc. Psychol. 46, 1109–1113. DOI: 10.1016 / j.jesp.2010.05.021

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Пишон С., Бедиу Б., Антико Л., Джек Р., Гаррод О., Симс К. и др. (2020). Восприятие эмоций у обычных игроков в экшн-видеоигры. Эмоция . doi: 10.1037 / emo0000740 [Epub перед печатью]

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Plaisier, X.С., Конийн Э. А. (2013). Отвергнут сверстниками, которых привлекает антисоциальный контент в СМИ: гнев, основанный на неприятии, ухудшает моральные суждения подростков. Dev. Psychol. 49, 1165–1173. DOI: 10.1037 / a0029399

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Прескотт А., Сарджент Дж. И Халл Дж. (2018). Метаанализ взаимосвязи между жестокими видеоиграми и физической агрессией с течением времени. Proc. Natl. Акад. Sci. 115, 9882–9888.DOI: 10.1073 / pnas.1611617114

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Przybylski, A.K., Weinstein, N. (2021). Жестокое участие в видеоиграх не связано с агрессивным поведением подростков: свидетельства из зарегистрированного отчета. R. Soc. Open Sci. 6: 171474. DOI: 10.1098 / RSOS.171474

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Саловей П. и Майер Дж. Д. (1990). Эмоциональный интеллект. Imagin. Cogn. Чел. 9, 185–211. DOI: 10.2190 / dugg-p24e-52wk-6cdg

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Зауэр, Дж. Д., Драммонд, А., Нова, Н. (2015). Жестокие видеоигры: влияние контекста повествования и структуры вознаграждения на агрессию в игре и после игры. J. Exp. Psychol. Прил. 21, 205–214. DOI: 10.1037 / xap0000050

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Собчик Б., Добровольски П., Скорко М., Михалак Ю. и Бжезицка А.(2015). Проблемы и достижения в методах исследования видеоигр и когнитивных способностей. Фронт. Psychol. 6: 1451. DOI: 10.3389 / fpsyg.2015.01451

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Станкович, М., Нешич, М., Обренович, Й.А., Стоянович, Д., и Милошевич, В. (2015). Распознавание эмоций на лице у психопатов-преступников и психопатов: валентно-специфическая гипотеза. Персональный. Индивидуальный. Отличаются. 82, 242–247. DOI: 10.1016 / j.paid.2015.03.002

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Стокдейл, Л., Койн, С. М. (2018). Зависимость от видеоигр в формирующейся взрослой жизни: перекрестные доказательства патологии у наркоманов видеоигр по сравнению с подобранной здоровой контрольной группой. J. Affect. Разногласия. 225, 265–272. DOI: 10.1016 / j.jad.2017.08.045

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Стокдейл, Л., Моррисон, Р., Кмичик, М., Гарбарино, Дж., И Силтон, Р.(2015). Эмоционально под наркозом: насилие в СМИ вызывает нейронные изменения во время эмоциональной обработки лица. Soc. Cogn. Оказывать воздействие. Neurosci. 10, 1373–1382. DOI: 10.1093 / сканирование / nsv025

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Стокдейл, Л., Моррисон, Р., Палумбо, Р., Гарбарино, Дж., И Силтон, Р. (2017). Крутой, бессердечный и контролирующий: превосходный тормозящий контроль у тех, кто часто играет в видеоигры с жестоким контентом. Soc. Cogn. Оказывать воздействие. Neurosci. 12, 1869–1880. DOI: 10.1093 / сканирование / nsx115

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Щигель Д., Бучны Ю. и Базиньска Р. (2012). Регулирование эмоций и обработка эмоциональной информации: сдерживающий эффект эмоциональной осведомленности. Персональный. Индивидуальный. Отличаются. 52, 433–437. DOI: 10.1016 / j.paid.2011.11.005

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Тангни, Дж. П., Баумейстер, Р. Ф., и Бун, А. Л. (2004). Высокий самоконтроль предсказывает хорошее приспособление, меньшее количество патологий, более высокие оценки и успех в межличностных отношениях. J. Pers. 72, 271–324. DOI: 10.1111 / j.0022-3506.2004.00263.x

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Teng, Z., Nie, Q., Guo, C., Zhang, Q., Liu, Y., and Bushman, B.J. (2019). Продольное исследование связи между воздействием жестоких видеоигр и агрессией у китайских подростков: посредническая роль морального разобщения. Dev. Psychol. 55, 184–195. DOI: 10.1037 / dev0000624

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Томас, Л.А., Де Беллис, М. Д., Грэм, Р., и Лабар, К. С. (2007). Развитие эмоционального распознавания лиц в позднем детстве и подростковом возрасте. Dev. Sci. 10, 547–558. DOI: 10.1111 / j.1467-7687.2007.00614.x

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Вайш А., Гроссманн Т. и Вудворд А. (2008). Не все эмоции одинаковы: склонность к негативу в социально-эмоциональном развитии. Psychol. Бык. 134, 383–403. DOI: 10.1037 / 0033-2909.134.3.383

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Wagenmakers, E.-J., Marsman, M., Jamil, T., Ly, A., Verhagen, J., Love, J., et al. (2018). Байесовский вывод для психологии. Часть I: теоретические преимущества и практические разветвления. Психон. Бык. Ред. 25, 35–57. DOI: 10.3758 / s13423-017-1343-3

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Вебер Р., Риттерфельд У. и Матьяк К. (2006). Вызывают ли агрессивные видеоигры агрессию? Эмпирические данные исследования функциональной магнитно-резонансной томографии. Media Psychol. 8, 39–60. DOI: 10.1207 / S1532785XMEP0801_4

CrossRef Полный текст | Google Scholar

Уэллс, Л., Гиллеспи, С., Ротштейн, П. (2016). Определение эмоциональных выражений лица: влияние выражения, интенсивности и пола на взгляд. PLoS One 11: e0168307. DOI: 10.1371 / journal.pone.0168307

PubMed Аннотация | CrossRef Полный текст | Google Scholar

Wójcik, S. (2013). Gry online — korzystanie i nadużywanie wśród młodzieży.Wyniki badania EU NET ADB [онлайн-игры — как игры используются подростками и злоупотребляют ими. Результаты исследования EU NET ADB. Dziecko krzywdzone. Теория, бадания, практика 12, 81–98.

Google Scholar

Сложнее, лучше, быстрее, сильнее? Взаимосвязь между потребностями познавательных задач в видеоиграх и опытом восстановления | Статья

.

Статья | Открытый доступ

Сложнее, лучше, быстрее, сильнее? Связь между потребностями познавательных задач в видеоиграх и опытом восстановления


  • Тим Вульф Департамент СМИ и коммуникаций, LMU Мюнхен, Германия
  • Диана Ригер Департамент СМИ и коммуникаций, LMU Мюнхен, Германия
  • Анна Софи Кюмпель Департамент СМИ и коммуникаций, LMU Мюнхен, Германия
  • Леонард Райнеке Департамент коммуникаций, Университет Йоханнеса Гутенберга, Майнц, Германия

Полный текст PDF (скачать бесплатно)

Взгляды: 2568 | Загрузки: 1077

Abstract: Исследования неоднократно демонстрировали, что использование интерактивных медиа связано с опытом восстановления, предполагая, что взаимодействие с медиа может помочь людям снять стресс и восстановить умственные и физические ресурсы.В частности, было показано, что видеоигры выполняют различные аспекты восстановления, не в последнюю очередь из-за их способности вызывать чувство мастерства и контроля. Однако мало что известно о роли спроса на когнитивную задачу (т. Е. О количестве когнитивных усилий, необходимых для выполнения задачи) в этом процессе. С этой целью наше исследование было направлено на изучение того, как потребность в когнитивных задачах во время игры влияет на процесс восстановления пользователей. Результаты лабораторного эксперимента показывают, что разные аспекты восстановления отвечают разным уровням потребности в когнитивных задачах.Хотя контрольный опыт был самым высоким при низкой потребности в когнитивных задачах, не было различий между группами в отношении опыта мастерства и психологической отстраненности. Тем не менее, оба игровых условия превзошли контрольное в отношении опыта мастерства и психологической отстраненности. Контролируя личный игровой опыт, релаксация была выше в условиях низкой потребности в когнитивных задачах по сравнению с контрольными условиями. Результаты обсуждаются с точки зрения их значения для исследования эффектов многоуровневого восстановления с помощью интерактивных носителей.

Ключевые слова: потребность познавательной задачи; игры; интерактивные медиа; опыт восстановления; видео игры

Опубликовано: 20 декабря 2019


Выпуск: Том 7, № 4 (2019): Видеоигры как требовательные технологии

© Тим Вульф, Диана Ригер, Анна Софи Кюмпель, Леонард Райнеке. Это статья в открытом доступе, распространяемая в соответствии с условиями лицензии Creative Commons Attribution 4.0 (http://creativecommons.org/licenses/by/4.0), которая разрешает любое использование, распространение и воспроизведение произведения без дополнительного разрешения при условии наличия указаны оригинальный автор (ы) и источник.

Что делать, если чрезмерное использование видеоигр вредит вашим отношениям

{"admissionsEmail": "[email protected]", "degreeOffering": "nu-mac", "featureFlags": {"formType": "STANDARD"}, "fields": [{"helpText": " "," hidden ": false," label ":" Что лучше всего описывает ваш опыт работы в сфере консультирования? "," mountPoint ": 1," name ":" which_best_describes_you "," required ": true," type ": 3 , "value": {"defaultOption": "", "options": [{"label": "Я начинаю свою карьеру", "value": "Я начинаю свою карьеру"}, {"label": " Я хочу продвинуться по карьерной лестнице "," value ":" Я хочу продвинуться по карьерной лестнице "}]}}, {" hidden ": true," label ":" "," name ":" no_klondike_gdpr_setting "," required " : true, "type": 15, "value": {"text": "never"}}, {"hidden": false, "mountPoint": 2, "name": "", "type": 7, "value": {"text": "Ваши личные данные будут использоваться, как описано в нашем [--link: https: // консультировании.northwestern.edu/legal/privacy-policy/ providedprivacy policy [ссылка -]. Вы можете отказаться от получения сообщений в любое время. "}}]," Grouping ":" nu-mac "," id ": 491," inferredFields ": {" country ":" country_name "}," programsOfStudy ": "5deaba20-0db5-4d7c-9ce0-44b839f06943", "опубликовано": "2021-07-09T13: 59: 25.517Z", "screen": [{"allFields": [0, 1], "conditional": { }, "out": {"0": ["$ next", [{"data": "$ valid"}]]}}], "version": "1.0.1"} {"admissionsEmail": "admissions @ консультирование.northwestern.edu "," degreeOffering ":" nu-mac "," featureFlags ": {" formType ":" STANDARD "}," fields ": [{" helpText ":" "," hidden ": false," label ":" Фамилия / Фамилия "," mountPoint ": 1," name ":" last_name "," required ": true," type ": 0," value ": {" text ":" "}}, { "helpText": "", "hidden": false, "label": "Имя / имя", "mountPoint": 1, "name": "first_name", "required": true, "type": 0, "value": {"text": ""}}, {"helpText": "", "hidden": false, "label": "Электронная почта", "mountPoint": 1, "name": "email", "required": true, "type": 0, "value": {"text": ""}}, {"helpText": "", "hidden": false, "label": "State", "mountPoint ": 1," name ":" state "," required ": true," type ": 5," value ": {}}, {" helpText ":" "," hidden ": true," label ": "Country of Residence", "mountPoint": 1, "name": "country", "required": false, "type": 6, "value": {}}, {"helpText": "", "hidden ": true," label ":" degreeInterest "," mountPoint ": 1," name ":" Степень "," required ": false," type ": 3," value ": {" defaultOption ":" MAC " , "опции": [{" label ":" MAC "," value ":" MAC "}]}}, {" helpText ":" "," hidden ": false," label ":" Почтовый индекс "," mountPoint ": 1, "name": "zip_code", "required": true, "type": 0, "value": {"text": ""}}, {"conditionallyRendered": true, "helpText": "", "скрыто ": false," label ":" Телефон "," mountPoint ": 1," name ":" phone "," required ": true," type ": 0," value ": {" text ":" "} }, {"conditionallyRendered": true, "helpText": "", "hidden": false, "label": "Маркетинговое согласие США \ u00f0 \ u009f \ u0087 \ u00f0 \ u009f \ u0087 \ u00b8", "mountPoint ": 1," name ":" lead_share_opt_in "," required ": true," type ": 11," value ": {" checkboxText ":" Свяжитесь со мной по поводу этих образовательных программ."," defaultChecked ": true," defaultRadio ":" none "," disclaimer ":" Counseling @ Northwestern \ u0027s технологический партнер, 2U, Inc., и его семейство компаний, работают с несколькими университетами, предлагая образовательные программы по консультированию ". и другие поля. "," format ":" checkbox "," optInValue ":" NU-MAC Marketing "," smsHiddenConsent ": false}}, {" conditionallyRendered ": true," helpText ":" "," hidden " : false, "label": "Маркетинговое согласие GDPR \ u00f0 \ u009f \ u0087 \ u00aa \ u00f0 \ u009f \ u0087 \ u00ba", "mountPoint": 1, "name": "lead_share_opt_in", "required": true, " type ": 8," value ": {" отказ от ответственности ":" Эти личные данные собираются и обрабатываются [--link: https: // 2u.com] 2U, Inc. [ссылка--], консультант @ Northwestern \ u0027s, технологический партнер. "," leadShareOptIn ": {" email ":" Пожалуйста, напишите мне об этих образовательных программах. "," leadShareValue ":" NU-MAC Marketing "," phone ":" "," sms ":" "," text ":" Counseling @ Northwestern \ u0027s technology partner, [--link: https: //2u.com] 2U, Inc., и ее семейство компаний [ссылка--], которые работают с несколькими университетами, предлагая образовательные программы в области консультирования и других областях. "}," retailOptIn ": {" email ":" Электронная почта "," phone ":" Телефон "," sms " : "", "text": "Да, я хочу получать дополнительную информацию о Counseling @ Northwestern.Свяжитесь со мной через: "}}}, {" helpText ":" "," hidden ": false," label ":" Какой у вас был средний балл в бакалавриате? "," MountPoint ": 1," name ": "posed_gpa_range" , "required": true, "type": 3, "value": {"defaultOption": "", "options": [{"label": «4,00 и выше», «value»: «4,00 и выше» }, {"label": "3.99 - 3.50", "value": "3.99 - 3.50"}, {"label": "3.49 - 3.00", "value": "3.49 - 3.00"}, {"label" : "2.99 - 2.50", "value": "2.99 - 2.50"}, {"label": "2.49 и ниже", "value": "2.49 и ниже"}]}}, {"helpText": "" , "hidden": false, "label": "Каков ваш наивысший уровень законченного образования?", "mountPoint": 1, "name": "level_of_education", "required": true, "type": 3, " value ": {" defaultOption ":" "," options ": [{" label ":" High School "," value ":" High School "}, {" label ":" Associate \ u0027s "," value " : "Associates"}, {"label": "Bachelor \ u0027s In Progress", "value": "Bachelors In Progress"}, {"label": "Bachelor \ u0027s", "value": "Bachelors"}, {"label": "Master \ u0027s In Progress", "value": "Masters In Pro gress "}, {" label ":" Master \ u0027s "," value ":" Masters "}, {" label ":" Doctorate "," value ":" Doctorate "}]}}, {" helpText ": "", "hidden": false, "label": "Сколько лет у вас опыта клинического или волонтерского консультирования?", "mountPoint": 1, "name": "work_experience", "required": true, " type ": 3," value ": {" defaultOption ":" "," options ": [{" label ":" Less than 2 "," value ":" Less than 2 "}, {" label ":" От 2 до 4 "," value ":" от 2 до 4 "}, {" label ":" от 5 до 7 "," value ":" от 5 до 7 "}, {" label ":" от 8 до 10 "," value ":" от 8 до 10 "}, {" label ":" 10 или более "," value ":" 10 или более "}]}}, {" helpText ":" "," hidden ": false," label ":" Что лучше всего описывает ваш опыт в сфере консультирования? "," mountPoint ": 1," name ":" which_best_describes_you "," required ": true," type ": 3," value ": {" defaultOption " : "", "options": [{"label": "Я начинаю свою карьеру", "value": "Я начинаю свою карьеру"}, {"label": "Я хочу продвигать свою карьеру", " value ":" Я хочу сделать карьеру "}]}}, {" helpText ":" "," hidden ": true," label ": "Lead Source", "mountPoint": 1, "name": "lead_source", "required": false, "type": 3, "value": {"defaultOption": "onlinecounselingprogramssite", "options": [{ "label": "onlinecounselingprogramssite", "value": "onlinecounselingprogramssite"}]}}, {"helpText": "", "hidden": false, "label": "Когда вы рассматриваете возможность запуска своей программы?", " mountPoint ": 1," name ":" prospect_education_journey "," required ": true," type ": 3," value ": {" defaultOption ":" "," options ": [{" label ":" Следующее доступно cohort "," value ":" Следующая доступная когорта "}, {" label ":" от 3 до 6 месяцев "," value ":" от 3 до 6 месяцев "}, {" label ":" от 6 до 12 месяцев ", "value": "от 6 до 12 месяцев"}, {"label": "Unsure", "value": "Unsure"}]}}, {"hidden": true, "label": "", "name" : "no_klondike_gdpr_setting", "required": true, "type": 15, "value": {"text": "never"}}, {"hidden": false, "mountPoint": 2, "name": " "," type ": 7," value ": {" text ":" Ваши личные данные будут использоваться, как описано в нашем [--link: https: // консультировании.northwestern.edu/legal/privacy-policy/ providedprivacy policy [ссылка -]. Вы можете отказаться от получения сообщений в любое время. "}}]," Grouping ":" nu-mac "," id ": 491," inferredFields ": {" country ":" country_name "}," programsOfStudy ": "5deaba20-0db5-4d7c-9ce0-44b839f06943", "опубликовано": "2021-07-09T13: 59: 25.517Z", "screen": [{"allFields": [13, 16], "conditional": { }, "out": {"3": ["$ next", [{"data": "$ valid"}]]}}, {"allFields": [1, 0, 2], "conditional": {}, "out": {"2": ["$ next", [{"data": "$ valid"}]]}}, {"allFields": [3, 6, 4, 7, 5, 14, 8, 9, 17], "условный": {"7": [3, "", [{"данные": "состояние.no_klondike_carmen_sandiego_region "}, {" data ":" eu "}, {" op ": 0}]]," 8 ": [1," ", [{" data ":" state.no_klondike_gdpr_setting "}, {" data ":" never "}, {" op ": 0}, {" data ":" state.no_klondike_gdpr_setting "}, {" data ":" geo "}, {" op ": 0}, {" data ": "state.no_klondike_carmen_sandiego_region"}, {"data": "eu"}, {"op": 1}, {"op": 7}, {"op": 8}]], "9": [1, "", [{"data": "state.no_klondike_gdpr_setting"}, {"data": "always"}, {"op": 0}, {"data": "state.no_klondike_gdpr_setting"}, {"data" : "geo"}, {"op": 0}, {"data": "состояние.no_klondike_carmen_sandiego_region "}, {" data ":" eu "}, {" op ": 0}, {" op ": 7}, {" op ": 8}]]}," out ": {" -1 " : ["$ next", [{"data": "$ valid"}]]}}, {"allFields": [15, 11, 10, 12], "conditional": {}, "out": { "1": ["$ next", [{"data": "$ valid"}]]}}], "version": "1.0.1"}

Оценка взаимосвязи между целостностью белого вещества, познанием и разновидностями обучения видеоиграм

Задний план: Многие исследования в настоящее время изучают влияние видеоигр, особенно в области когнитивного обучения.Однако существуют большие различия между видеоиграми, и лишь несколько исследований пытались сравнить разные типы видеоигр. Например, мало что известно о когнитивных процессах или структурах мозга, которые лежат в основе обучения различным жанрам видеоигр.

Цель: Изучить когнитивные и нейронные основы двух разных типов игрового обучения, чтобы оценить их общие и отдельные корреляты, с надеждой на информационное обеспечение будущих интервенционных исследований.

Методы: Участники (31 молодой человек и 31 пожилой человек) выполнили обширную когнитивную батарею и сыграли в видеоигры двух разных жанров, одну игру в жанре экшн и одну стратегию, по 1,5 часа каждый. Сканы DTI были получены для каждого участника, а значения региональной фракционной анизотропии (FA) были извлечены с использованием атласа JHU.

Результаты: Поведенческие результаты показали, что лучшая производительность в задачах рабочей памяти и восприятия была связана с улучшенным обучением в обеих играх, даже с учетом возраста, тогда как лучшая производительность в задаче на скорость восприятия была однозначно связана с улучшенным обучением стратегической игре.Результаты DTI показали, что FA белого вещества в правом своде / терминальной полосе коррелировала с обучением в играх действия, тогда как FA белого вещества в левой поясной части / гиппокампе коррелировала с обучением в стратегической игре, даже после контроля возраста.

Вывод: Хотя познание в значительной степени было общим предиктором обоих типов игрового обучения, региональный белый материальный FA может отдельно предсказать действие и обучение стратегическим играм.Учитывая нейронные и когнитивные корреляты обучения в стратегической игре, стратегические игры могут предоставить более полезный обучающий инструмент для взрослых, страдающих нарушениями памяти или сниженной скоростью обработки данных, особенно пожилых людей.

Ключевые слова: DTI; Видео игра; старение; познание; обучение; белое вещество.

Здоровые и нездоровые отношения

На протяжении жизни у людей бывает много разных отношений.Когда молодые люди вступают в период полового созревания, это нормально, что они начинают испытывать романтические и сексуальные чувства к другим людям своего возраста. Им может казаться, что в это время они хотят завязать отношения или встречаться с кем-то. Есть также люди, которые никогда не испытывают романтического или сексуального влечения, поэтому не следует предполагать, что в конечном итоге все это почувствуют. Либо нормально.

Как взрослые, мы можем подготовить молодых людей к этим чувствам и переживаниям, поговорив с ними о качествах здоровых отношений, а также о признаках нездоровых отношений.Это поможет им подготовиться, если и когда они действительно почувствуют, что готовы к отношениям. Некоторые из наиболее важных качеств здоровых отношений включают общение, доверие, физическую и эмоциональную безопасность и уважение.

Общение — важная часть здоровых отношений. Это означает возможность открыто и честно рассказать своему партнеру, что вы чувствуете, что вам нужно, во что вы верите и чего хотите, не опасаясь, что у него может возникнуть необоснованная негативная реакция.Это также означает, что вы должны выслушивать и понимать чувства, потребности, убеждения и желания вашего партнера с таким же уважением, которого вы бы хотели от него.

Возможность доверять партнеру означает, что вы верите тому, что он говорит, и чувствуете, что можете на него положиться, и он поддержит вас. Когда один партнер не доверяет другому, это может привести к таким вещам, как ревность, ложь и отсутствие эмоциональной безопасности в отношениях.

Проявляя уважение к партнеру, вы можете укрепить доверие и улучшить общение, что может обеспечить здоровую основу для отношений.Каждый заслуживает уважения, а отношения без уважения могут стать очень нездоровыми. Здоровые отношения включают в себя соблюдение границ.

ЗАПУСК РАЗГОВОРА

Возможно, ваш ребенок прямо сейчас не встречается или не хочет завязать отношения, но может наступить время, когда он почувствует, что готов и хочет сделать этот шаг в своей жизни. Знакомство родителей с качествами здоровых отношений и разговоры о них с ребенком может помочь ребенку чувствовать себя более комфортно, обращаясь к вам с вопросами на эти темы.

Самый простой способ начать этот разговор — поговорить о проблемах, возникающих в повседневной жизни, например, во время совместного просмотра шоу или фильма.

Вот несколько способов начать эти разговоры:

Перекрестная публикация видео на странице Facebook

Перекрестная публикация — это способ использовать видео на нескольких страницах.

Вы можете перекрестно разместить уже опубликованное видео на страницах Facebook, не загружая его повторно, либо на той же странице, либо на разных страницах в Business Manager.

Crossposting позволяет:

  • Предоставлять разрешение на размещение видео с другими страницами.

  • Повторное использование уже размещенных видео.

  • Просмотр сводного счетчика просмотров, который учитывает просмотры видео для всех экземпляров видео.

  • Делитесь видео с нескольких страниц с помощью оригинальных сообщений, а не со страниц друг друга.

Примечание: Если вы решите не перекрестно размещать видео, а вместо этого загрузите его снова, оно получит два разных количества просмотров.

Установите связь кросспостинга

Перед тем, как размещать видео, вам необходимо установить связь кросспостинга с другой страницей. Если у вас уже есть роль администратора или редактора на этой странице, вам не нужно устанавливать отношения кросспостинга, и вы можете перейти к следующему разделу ниже.

Чтобы создать кросс-постинг, вы должны быть администратором своей страницы. Эти шаги будут недоступны для других ролей страницы.

Чтобы установить связь перекрестного размещения с другой страницей:

  1. Щелкните Settings вверху вашей страницы.
  2. Щелкните Crossposting в левом столбце.
  3. Начните вводить имя страницы или URL-адрес Facebook и выберите его из появившегося списка.
  4. Для видео в реальном времени выберите, хотите ли вы:
  • Разрешить другой странице размещать свое видео в реальном времени на вашу страницу без дальнейшего утверждения.

  • Требовать, чтобы перекрестные живые видео другой страницы были одобрены одним из ваших администраторов или редакторов, прежде чем они будут перекрестно размещены на вашей странице.

Обратите внимание, что для видео, не транслируемого в реальном времени, обе страницы могут размещать соответствующие видео друг друга, перейдя в Инструменты публикации страницы > Видео, которые можно разместить на перекрестной публикации .
  • Нажмите Далее .
  • Другая страница должна подтвердить связь кросспостинга, добавив вашу страницу в настройки кросспостинга. Чтобы помочь странице подтвердить взаимосвязь, щелкните и отправьте ссылку подтверждения администратору страницы.

    Перекрестная публикация неживых видео вашей страницы

    После установления отношений кросспостинга вы можете разрешить странице перекрестно размещать неживые видео, которые вы добавляете на свою страницу:

    1. Вверху временной шкалы вашей страницы, ниже Напишите Почта… , нажмите Фото / видео .
    2. Нажмите Загрузить фото / видео и выберите видео на своем компьютере.
    3. Введите название вашего видео и другие сведения и нажмите Далее .
    4. Прокрутите вниз до раздела Сделать доступным для других страниц и выберите, какие страницы вы хотите разрешить использовать видео вашей страницы в своих сообщениях. Список страниц включает страницы, с которыми вы уже установили отношения кросс-публикации, и любые страницы, на которых у вас есть роль администратора или редактора.
    5. Нажмите Опубликовать .
    Вы сможете увидеть статистику для всех сообщений, в которых использовалось видео. Страницы, которые размещают ваше видео, могут видеть только аналитические данные для видеопоста на своей странице.

    Разрешить другой странице перекрестно размещать живое видео вашей страницы

    Вы можете разрешить другой странице перекрестно размещать живое видео вашей страницы, при этом другой странице не потребуется загружать или публиковать его напрямую. Только живое видео, созданное с помощью Live API, имеет право на кросспостинг в реальном времени, а живое видео с мобильного устройства не может быть кросспостировано.

    Кроме установления отношений кросс-постинга с другой страницей, вашей странице не нужно ничего делать, чтобы позволить другой странице кросс-постинг живого видео вашей страницы.

    Вместо этого, когда другая страница устанавливает или подтверждает отношения кросспостинга, ей нужно будет решить, разрешить ли кросспостинг вашей странице автоматически или с одобрения одного из ее администраторов или редакторов.

    Имейте в виду, что каждый живой кросс-пост рассматривается как отдельная трансляция на каждой странице.Комментарии и реакции от живого видео вашей страницы не будут отображаться в перекрестной трансляции другой страницы, и зрители не смогут увидеть, откуда исходит исходное живое видео.

    Общение во время восстановления отношений — видео и стенограмма урока

    Внутриличностное общение

    Стадия восстановления отношений определяется двумя разными видами восстановления, двумя способами исцеления, оба из которых необходимы, и оба определяются посредством общения. Первый — внутриличностный.

    Внутриличностное общение — это внутренний диалог в сознании человека. По сути, это обсуждение, которое вы ведете сами с собой. Теперь давайте просто проясним, чем это не является, очень быстро. Это не вы что-то праздно раздумываете или даже серьезная мысль. Внутриличностное общение — это диалог, обмен мнениями, активный спор, который вы ведете с самим собой. Мы все поступали так, когда принимали трудное решение. Мы ходим взад и вперед с самими собой, обсуждая, что лучше всего делать.

    Это именно то, что мы делаем здесь с точки зрения восстановления отношений. Отношения почти закончились, а это означает, что каждый человек должен активно и целенаправленно решить, что он хочет это исправить. Вот почему важно внутриличностное общение. Если каждый человек не решит, что именно означают эти отношения, чего они хотят от них и где они готовы пойти на компромисс, либо отношения развалятся на части, либо, по крайней мере, один человек будет недоволен и обижен.

    В позитивном внутриличностном диалоге вы должны учитывать обе стороны, активно спорить с самим собой и пытаться рационально проанализировать, что пошло не так и что можно исправить. Внутриличностное общение помогает сохранять хладнокровие и логичность, чтобы не принимать решения на основе обидных эмоций или гордости.

    Межличностное общение

    Итак, мальчик и девочка обсуждали эти отношения индивидуально в своем сознании. Они проанализировали бой, они решили, что они действительно хотят, чтобы эта работа работала, и у них есть некоторые идеи о том, как решить свои проблемы.

    Теперь они должны поговорить об этом, а это означает межличностное общение или прямой обмен информацией между двумя или более людьми. При правильном подходе общение может превратить то, что было плохой битвой, в сильную эмоциональную связь, если все вместе исправить. Итак, с чего мы начнем?

    Во-первых, этим двоим нужно восстановить свое общение, им нужно почувствовать, что они могут действительно начать говорить. Для некоторых юмор может быть отличным способом ослабить напряжение. Придумайте небольшие шутки, которые демонстрируют доброту и сочувствие, но не затмевают реальных эмоциональных проблем, которых достаточно, чтобы сломать лед и поднять у всех хорошее настроение.

    Отсюда эти двое могут начать разговор о своих отношениях. Начнем с официального закрытия боя. Как правило, этим двоим лучше взять на себя совместную ответственность. Это не означает, что вы игнорируете то, что на самом деле вызвало ссору, но очень редко оба человека не несут какой-либо ответственности.

    Отсюда начните говорить о том, что каждый из вас решил в своих внутриличностных диалогах. На самом деле это двухэтапный процесс. Шаг первый: поговорим. Шаг второй: слушайте.Для восстановления позитивных отношений требуется активного слушания , что означает внимательное связывание информации с эмоциональным откликом. Что сказал другой человек? Как ты себя чувствуешь? Как вы думаете, как они себя чувствуют? Активное слушание — это все о сочувствии, о том, чтобы поставить себя на место другого человека.

    Не забывайте, цель здесь не в том, чтобы разглагольствовать обо всем, что вас злило; речь идет о разрешении, и это иногда означает, что вы не слушаете, чтобы найти брешь в аргументах другого человека, вы слушаете, чтобы увидеть точку зрения другого человека.При хорошем общении отношения могут стать крепче, чем когда-либо. Как вам такой счастливый конец?

    Краткое содержание урока

    Мальчик встречает девушку, и начинаются отношения. Как развиваются эти отношения, во многом будет зависеть от их общения, и на самом деле разные фазы отношений или стадии развития отношений определяются типами общения. После того, как отношения почти закончились, этап восстановления отношений называется восстановлением отношений .

    Связь здесь должна происходить двумя способами. Первый — это внутриличностный , или внутренний диалог в сознании каждого человека. По сути, каждый человек должен активно анализировать борьбу, выяснять, чего он хочет, и выбирать лучший курс действий. Затем мы переходим к межличностному общению , прямому обмену информацией между двумя или более людьми. Пара должна обсудить отношения, а это означает, что они должны говорить спокойно и рационально, но также активно слушать , внимательно связывать информацию с эмоциональным откликом.

    Если ремонт будет проведен с хорошей связью, у него есть хорошие шансы на работу, и мальчик и девочка смогут продолжить свое дело долго и счастливо.

    Краткий урок

    По словам ученого Джозефа ДеВито, восстановление отношений — это этап улучшения отношений, который подходит к концу. В этом процессе используются два типа связи.

    Внутриличностное общение — это внутренний диалог с самим собой. Человек должен активно обсуждать и определять, чего он хочет от отношений и что они для него значат.Межличностное общение вовлекает в отношения обоих людей. Цель межличностного общения — обеспечить активное выслушивание (включая сочувствие) друг другу и поиск решения.

    Активное слушание связывает информацию с эмоциональным откликом.

    Добавить комментарий

    Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *

    Следующая запись

    Люшера интерпретация результатов: Интерпретация результатов тестирования

    Чт Май 1 , 1986
    Содержание Цветовой тест отношений (ЦТО): тестируем детей — в том числе дошкольниковХарактеристика цветового теста отношений А. М. ЭткиндаПроцедура проведения Цветового теста отношенийОрганизация тестирования детей разного возрастаПодготовка списка персонажей и понятий, которые будут применятьсяЭтапы диагностики по А. М. ЭткиндуИсследование ассоциацийУстановление шкалы цветовых предпочтенийКакие адаптированные методики существуют для дошкольниковОбработка и интерпретация результатовВарианты […]
    Copyright © age40.ru : All Rights Reserved. Все права защищены.