Самый лучший СПОСОБ ОТОМСТИТЬ своим ВРАГАМ: shichengaru — LiveJournal
Однажды много лет назад мы сняли квартиру у одной молодой барышни. Через пару месяцев она сказала, что поругалась со своим молодым человеком и выгнала нас с квартиры. Это произошло за неделю до нового года и мы оказались в весьма непростой ситуации. Искать съемное жилье в Москве в разгар новогодних праздников – тот еще квест, доложу я вам.
С тех пор всех проституток, которых убивали в моих сериалах, звали точно так же, как эту девушку. А проституток в моих сериалах убивали часто. Убивали жестоко. Убивали реалистично. Убивали со знанием дела.
Квартирные хозяйки! Когда вы сдаете свои квартиры сценаристам, будьте вежливы и корректны! Всегда соблюдайте условия договора! А то, сами понимаете…
Со временем я заметил, что с каждым таким воображаемым убийством квартирной хозяйки мне не становилось легче. Месть опьяняла, но не приносила облегчения. Месть опьяняла и одновременно отравляла…
Я почувствовал, как будто огромный камень упал с моей души.
Думаю, у каждого из нас бывает такое – кто-то делает нам гадость или подлость. Говорит что-то оскорбительное. И мы снова и снова показываем себе кино с этим эпизодом, растравляя свой гнев и обиду. Мы представляем, как отвечаем обидчику, как мы его отбриваем, нам хочется увидеть боль и растерянность на его наглом лице.
Попробуйте его простить.
Отнеситесь к этому как к технической задаче. К упражнению. Пусть это будет понарошку. Тренировочное прощение.
Спросите себя – как бы вы себя чувствовали, если бы простили его?
Представьте себе сцену, в которой вы говорите этому человеку: я прощаю тебя.
Попробуйте прямо сейчас.
Вспомните какой-нибудь эпизод, когда вас обидели.
И простите вашего обидчика.
Основатель тренинговой компании «Mindvalley» Вишен Лакьяни в своей книге «Код экстраординарности» рассказывает о том, как он участвовал в программе «Сорок лет дзена». Это программу разработал Дейв Эспрей, она построена на отслеживании активности мозга и коррекции этой активности с помощью различных эмоций. Так вот, исследуя различные эмоции, Эспрей выяснил, что самое сильное позитивное воздействие на мозг оказывало – тадам! Прощение!
Давайте сейчас отложим в сторону карму, религиозные воззрения и социальные последствия прощения.
И сосредоточимся на том, что прощение – это то, что приносит максимальную пользу вашему мозгу. Это как выйти из прокуренного помещения на свежий воздух.
Представьте, что у вас есть волшебная кнопка «чувствовать себя хорошо» и вы можете нажать ее в любой момент.
И это не просто удовольствие, потому что удовольствие вполне может пожирать ваши ресурсы.
В данном случае – это удовольствие, одновременно с которым вы получаете в свое распоряжение практически неограниченный ресурс. Неограниченный!
Давайте потренируемся.
Вспомните какого-нибудь вашего обидчика. Представьте тот момент и те обстоятельства, при которых вам была нанесена обида. Прочувствуйте этот момент. Вспомните, что вы видели и слышали, что вы чувствовали в тот момент. И – простите вашего обидчика.
Получилось?
Ну, хоть немножечко?
Как говаривал капитан Мышлаевский, достигается упражнением.
Когда в следующий раз вы поймаете себя на том, что вы крутите в голове свою старую обиду, подумайте вот о чем.
Когда вы пережевываете по сотому разу свои обиды, а особенно когда вы лелеете планы мести (ну хорошо, конечно, не планы – мечты о мести), когда вы это делаете, вы теряете энергию. Вы буквально истекаете кровью. Вас когда-то ранили, рана зажила, а тут вы ее наносите себе заново.
Вашему обидчику от этого ни тепло, ни холодно. А вам плохо и становится все хуже и хуже. Я это прочувствовал на себе — с каждой убитой проституткой я чувствовал себя все хуже и хуже.
А когда вы прощаете злодея, вы как будто превращаете его в аккумулятор, втыкаете в него электроды и начинаете насыщаться самой чистой и самой прекрасной энергией в мире.
Такой способ мести выглядит более изящным и экологичным, не правда ли?
Однако умение прощать – не означает беззащитность.
Если вас ударили, подставлять другую щеку – это как минимум небезопасно, потому что, очевидно, вас могут ударить и по другой щеке.
Если вас бьют – нужно защищаться. Если единственный адекватный ситуации способ защиты — это нападение, значит, нужно нападать.
Если вас обокрали, нужно постараться посадить вора в тюрьму, чтобы у него не было возможности обокрасть вас еще раз. Если вас ударили – нужно сделать так, чтобы вас не ударили еще раз. Если вы видите, что вас сейчас ударят – нужно бить первым.
А после того, как угроза миновала, вы можете расслабиться и простить агрессора.
Запомните: Прощение – самый простой и быстрый способ зарядить свои ментальные батарейки.
Сделайте: Вспомните прямо сейчас какого-нибудь козла и простите его.
Было интересно? Поставьте лайк! Было полезно? Сделайте репост!
Коллеги, продолжается набор на онлайн-курс «Роман»:
http://shichenga.ru/index/0-2
Вам туда точно надо.
Через 19 дней цена на курс будет повышена.
Ваш
М.
Лев Лурье: Заговор врагов просвещения — Особое мнение — Новости Санкт-Петербурга
ПоделитьсяС 1920-х годов не слышали в Петербурге таких запредельно хамских высказываний в адрес почтенных и уважаемых людей, на которых держится городская культура. Шариковы снова пошли походом на Преображенских.
Кандидат филологических наук, доцент исторического факультета Санкт-Петербургского университета, член Синодальной богослужебной комиссии Русской православной церкви диакон Владимир Василик заявляет: «В своих истоках настоящая и реальная власть восходит к власти Отца. Образ Отца и его архетип являются неотъемлемыми для социального сознания. Кто хулит и «полощет» правителя страны, будь то царь, генеральный секретарь или президент, совершает хамов грех. Легион пачкунов должен знать свое место. В противном случае им будет уготовано место у параши». Хотелось бы напомнить Василику, что место «у параши» пачкуны будут делить с Пушкиным, Толстым, Салтыковым, Некрасовым, «полоскавшими» царей, Буниным, Солженицыным, Сахаровым, хулившими генеральных секретарей. А Василик будет взирать на это со своей лучшей в камере шконочки у окна.
Михаил Пиотровский выступает против скоропалительной передачи Исаакия РПЦ, обменивается по этому поводу взаимоуважительными открытыми письмами с патриархом. А глава отдела Петербургской епархии по взаимоотношениям церкви и общества протоиерей Александр Пелин поучает академика: «Михаилу Борисовичу, может быть, имеет смысл больше заниматься историческими традициями Эрмитажа как одного из лучших музеев мира, а не устраивать там провокационные выставки, подобные выставке Яна Фабра? Может, стоит озаботиться этим?»
Группа петербургских ректоров подписывает письмо, где говорится: «Мы считаем, что процесс передачи Исаакиевского собора должен быть завершен в ближайшее время, чтобы воспрепятствовать так называемым оппозиционерам и политиканам, а по сути, провокаторам, которые используют вопрос об Исаакиевском соборе как повод для нагнетания напряженности в обществе и сеяния религиозной розни». Кто эти провокаторы — Говорухин, Пиотровский, Буров, Гусев, ректор Академии художеств Михайловский, 200 тысяч петербуржцев, подписавших письмо в защиту музея?
Переход духовных пастырей и столпов просвещения с нормального языка на лай напоминает метаморфозу, описанную Сергеем Довлатовым:
«Реакция директора школы Чеботарева тоже была весьма неожиданной. Он совершенно потерял лицо. И внезапно заголосил приблатненной лагерной скороговоркой:
— Да я таких бушлатом по зоне гонял!.. Ты у меня дерьмо будешь хавать!.. Сучара ты бацильная!
В директоре Чеботареве пробудился старый лагерный нарядчик. А ведь кто бы мог подумать? Зеленая фетровая шляпа, китайский мантель, туго набитый портфель…»
Сейчас торжествующие гунны пошли походом на Публичную (ныне — Российскую национальную) библиотеку. Ее, как известно, без всяких дискуссий и объяснений собираются слить с Ленинкой (Российской государственной). Таинственная бюрократическая комбинация. Почему бы Министерству культуры на тех же основаниях не слить Третьяковку с Русским музеем, а Мариинский театр с Большим? Реформа (против которой, кстати, высказался и советник президента по культуре Владимир Толстой, и Смольный, и Законодательное собрание) проводится железом и кровью.
Достаточно было проработавшей 32 года в библиотеке без единого замечания главному библиографу Татьяне Шумиловой публично заявить о своем несогласии с будущей реорганизацией, как ее тут же уволили. «Комментировать выпады сотрудника, который вместо работы бегает по редакциям и пресс-конференциям, иными словами — прогульщика, считаю излишним», — заявил пресс-секретарь.
У большинства пришедших в библиотеку есть запрос, который невозможно удовлетворить без библиографа. Шеф-повар интересуется, как готовили блюда из репы крестьяне Тамбовской губернии, мебельщик ищет чертежи стульев Буля или Мельцера, пенсионера влекут конкретные номера «Российской газеты», из которых он может узнать о возможных бонусах. Знаменитый библиограф Никита Елисеев всегда был главным спасателем. Окруженный разновозрастными и социально пестрыми читателями, он вечно носился с ними от каталога к каталогу, давая невероятные по точности справки. Его деятельность напоминает представление иллюзиониста: «Загадочное убийство на Сенной площади в 1863 году? Посмотрите, дружок, повестушку Николая Животова «Живой труп», по-моему, 1887 год, сейчас найду карточку».
Елисеев продолжает традиции великих библиотекарей Публички — Стасова, Ровинского, Анциферова. Он один из известнейших русских критиков, автор трех книг, лауреат всевозможных премий — городская знаменитость.
Заместитель генерального директора РНБ Елена Тихонова публично называет шестидесятилетнего Елисеева трусом и хамом. Сейчас Елисеев обвинен в двух тягчайших грехах: неправильно «сдал ключи» и «пнул дверь».
Если вспомнить «наезды» на Европейский университет, чистку в Музее истории города, попытки закрыть Пулковскую обсерваторию — получается и правда заговор.
Впрочем, ситуация пока не похожа ни на 1933, ни на 1949 год. Фронту невежд и хамов противостоят тысячи петербуржцев, не желающих смириться с подступающим новым средневековьем. Попытки вызвать Майдан на пустом месте опасны для всех. И начальство это, надеемся, начинает потихоньку понимать. Ведь что нужно руководству — тишь, гладь и божья благодать.
Вопящие и бьющие в набат кончают, как правило, быстро и плохо. Сначала лает один человекопес, потом подхватывают другие. Но приходят хозяева. Шариков снова становится просто собакой, и его держат на цепи.
Названы самые опасные и коварные знаки зодиака
https://ria.ru/20210926/goroskop-1751689606.html
Названы самые опасные и коварные знаки зодиака
Названы самые опасные и коварные знаки зодиака — РИА Новости, 26.09.2021
Названы самые опасные и коварные знаки зодиака
Издание Times of India назвало пять знаков зодиака, представители которых под влиянием гнева, разочарования, грусти и других негативных эмоций превращаются в… РИА Новости, 26.09.2021
2021-09-26T04:25
2021-09-26T04:25
2021-09-26T04:25
культура
новости культуры
стиль жизни
астрология
гороскоп
/html/head/meta[@name=’og:title’]/@content
/html/head/meta[@name=’og:description’]/@content
https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/09/18/1751692095_0:0:3068:1727_1920x0_80_0_0_41a2a4b35d482670de8ffbf32d1bfea0.jpg
МОСКВА, 26 сен — РИА Новости. Издание Times of India назвало пять знаков зодиака, представители которых под влиянием гнева, разочарования, грусти и других негативных эмоций превращаются в коварных и даже опасных людей. Близнецы — самый общительный и компанейский знак зодиака из всех, но при этом его представители невероятные манипуляторы. Именно благодаря тому, что они хорошо знают, как общаться с людьми, им легко удается вычисляют слабые стороны собеседника. Поэтому при случае Близнецы могут использовать эту информацию как возможность, чтобы напасть и нанести неожиданный удар. Скорпионы никогда не простят тех, кто причинил им боль. Вместо этого они будут разрабатывать план, чтобы отомстить своему врагу. Причем так, чтобы обидчик чувствовал себя униженным и подавленным. Скорпионы также склонны к манипуляциям и могут быть чрезвычайно опасны, если кто-то их предаст. Представители этого знака ничего не забывают. Водолеи отлично умеют скрывать и контролировать эмоции, благодаря чему без особых усилий уничтожат другого человека, если он их предаст. Если Водолеи внезапно стали загадочными и молчаливыми — это первый признак того, что они вынашивают коварный план. Опасность Рыб состоит в том, что они очень чувствительны и зацикливаются на любимом человеке до такой степени, что это превращается в навязчивую идею. Особенно, если полностью не доверяют партнеру. А когда Рыбы очень расстроены, то начинают делать все, что им вздумается. В такие моменты представители этого знака не думают о том, опасно ли то, что они вытворяют или нет. Так Рыбы мстят. Амбиции и жажда власти делает Овнов непобедимыми. Поэтому в какой-то момент они могут стать безжалостными, поскольку перестают видеть перед собой границы, установленные другими людьми. Овны пойдут на все, чтобы получить желаемое.
https://ria.ru/20210822/astrologiya-1746265879.html
https://ria.ru/20210919/goroskop-1749686141.html
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
2021
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
Новости
ru-RU
https://ria.ru/docs/about/copyright.html
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
https://cdnn21.img.ria.ru/images/07e5/09/18/1751692095_195:0:2926:2048_1920x0_80_0_0_b549fecf9b3bac378f219f512ef2390f.jpgРИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
РИА Новости
7 495 645-6601
ФГУП МИА «Россия сегодня»
https://xn--c1acbl2abdlkab1og.xn--p1ai/awards/
новости культуры, стиль жизни, астрология, гороскоп
МОСКВА, 26 сен — РИА Новости. Издание Times of India назвало пять знаков зодиака, представители которых под влиянием гнева, разочарования, грусти и других негативных эмоций превращаются в коварных и даже опасных людей.Близнецы — самый общительный и компанейский знак зодиака из всех, но при этом его представители невероятные манипуляторы. Именно благодаря тому, что они хорошо знают, как общаться с людьми, им легко удается вычисляют слабые стороны собеседника. Поэтому при случае Близнецы могут использовать эту информацию как возможность, чтобы напасть и нанести неожиданный удар.
Скорпионы никогда не простят тех, кто причинил им боль. Вместо этого они будут разрабатывать план, чтобы отомстить своему врагу. Причем так, чтобы обидчик чувствовал себя униженным и подавленным. Скорпионы также склонны к манипуляциям и могут быть чрезвычайно опасны, если кто-то их предаст. Представители этого знака ничего не забывают.
22 августа 2021, 06:32КультураНазваны самые эгоистичные знаки зодиакаВодолеи отлично умеют скрывать и контролировать эмоции, благодаря чему без особых усилий уничтожат другого человека, если он их предаст. Если Водолеи внезапно стали загадочными и молчаливыми — это первый признак того, что они вынашивают коварный план.
Опасность Рыб состоит в том, что они очень чувствительны и зацикливаются на любимом человеке до такой степени, что это превращается в навязчивую идею. Особенно, если полностью не доверяют партнеру. А когда Рыбы очень расстроены, то начинают делать все, что им вздумается. В такие моменты представители этого знака не думают о том, опасно ли то, что они вытворяют или нет. Так Рыбы мстят.
Амбиции и жажда власти делает Овнов непобедимыми. Поэтому в какой-то момент они могут стать безжалостными, поскольку перестают видеть перед собой границы, установленные другими людьми. Овны пойдут на все, чтобы получить желаемое.
19 сентября 2021, 06:24КультураНазваны сильные стороны каждого знака зодиакаГоловная боль: 5 симптомов и причин, почему болит голова
Поведем речь о головной боли, причинах и последствиях.
Традиционно головная боль связывается с усталостью организма, с реакцией на погоду или со стрессом. Лечение головной боли также традиционное, лезем в аптечку за лекарствами от головной боли, выпиваем таблетки и ждем, когда перестанет болеть голова.
А если голова не перестает болеть? Надо искать причину возникновения головной боли, что иногда бывает сделать нелегко. Медики не случайно назвали человека, у которого болит голова – «медицинским сиротой». Но, в любом случае, мириться с головной болью нельзя, причина возникновения боли должна быть.
Разберем несколько таких причин.
Сверлит виски
Такое ощущение боли, описываемое в народе «сверлит в висках», возникает при низком давлении, сопровождает головную боль напряжения или приступ кластерной (пучковой) боли. Наиболее распространена боль напряжения среди людей умственного труда (тружеников стола и стула). Помогает проведение ручного массажа головы или плечевого пояса, отдых в течение нескольких минут в горизонтальном положении, полноценный сон ночью и перерывы в работе.
С кластерной болью все намного сложнее. Такая боль встречается довольно редко (в пяти из шести случаев у мужчин), причины возникновения боли пока непонятны. Симптомы такой боли – боль в одной половине головы.
Давит лоб или давящие боли головы
Если при насморке повысилась температура тела и появились давящие боли в области лба, то возможно это симптомы воспаления придаточных пазух носа, которые расположены в лобной кости. Лечение воспаления придаточных пазух у лор-врача и лечение желательно не откладывать.
Стреляет в ухо
Переохлаждение головы получить можно при утренней прогулке или пробежке до ближайшего магазина без головного убора, как результат – вечером уже ощущение боли в ухе. Переохлаждение может вызвать как наружный отит (воспаление наружного слухового прохода), так и воспаление среднего уха. При существующей предрасположенности к отитам, связанной с анатомическим особенностями строения уха, никогда не стоит переохлаждать голову, ни зимой, ни летом.
Пронзает челюсть
Возможно при воспалении тройничного нерва. Не пожелаешь и врагу испытать чувства человека с невралгией тройничного нерва. Боль часто не имеет конкретной локализации, возникает резко, быстро проходит, но возвращается снова и снова, иногда с периодичностью 15-30 минут. Заработать воспаление можно легко, достаточно проспать ночь на сквозняке или переохладиться на улице. Лечение предстоит трудное и долгое.
Отключает половину лица
Еще есть напасть, связанная с холодом, – поражение лицевого нерва, нерва, отвечающего за работу мимических мышц. При этом появляется сильная боль в области уха, теряется способность человеком управлять мимикой лица (чаще всего с правой стороны.) Лицо кажется перекошенным.
На этом не заканчивается список возможных причин и симптомов головной боли. То, насколько разные у всех организмы, так же и по разному может проявляться боль в голове.
Однако, важно помнить, что пускать на самотек появившиеся головные боли нельзя. Заниматься самолечением и принимать различные препараты, не зная точной причины, не обладая информацией о состоянии сосудов головы и шеи, крови — опасно для вашего здоровья! Поэтому, рекомендуем пройти УЗИ сосудов головного мозга и шеи.
Тренируюсь через боль :: Общество :: Газета РБК
Полузащитник «Локомотива» о возвращении на поле после травм
Фото: РИА Новости
Полузащитник «Локомотива» оказался в ситуации, которую врагу не пожелаешь, — его замучили травмы. АЛЬБЕРТУ САПАТЕРУ потребовались две операции, и до сих пор не ясно, была ли необходимость в первой из них. Однако спустя 11 месяцев испанец вернулся на поле. Ему приходится тренироваться и играть через боль. Как объяснили врачи, только таким образом можно залечить эту травму. После того как Сапатер спустя долгое время сыграл в официальном матче, он поделился впечатлениями с корреспондентом РБК daily ГРИГОРИЕМ ТЕЛИНГАТЕРОМ.
— Самой тяжелой футбольной травмой считается разрыв крестообразных связок колена — на восстановление уходит чуть более полугода. Ваш случай еще хуже?
— Да. Ведь когда у тебя полетели «кресты», то ты четко знаешь, что выбыл на 7—8 месяцев. Хуже, когда ты не представляешь, когда черная полоса закончится. И это самое тяжелое. К тому же, если ты сломал ногу, ты не прикасаешься к мячу столько-то дней. А я постоянно тренировался через боль и боялся, что травма может стать хронической.
— Что сложнее всего в вашей ситуации?
— Смотреть, как играет моя команда, и понимать, что я не могу ей помочь. Пускай и через боль, но я тренируюсь вместе со всеми. Я один из футболистов «Локомотива», но на поле не выхожу. Бывало, смотришь на календарь и думаешь, что вот к этому дню я уже точно вернусь в строй. Эта дата наступает, а я снова слежу за матчем лишь с трибуны. Я даже сбился со счета, сколько у меня было в календаре таких дней, когда я планировал играть, а на деле выходило иначе. Доктора мне все время твердили: «Альберто, даже не думай, что ты так скоро вернешься. Ты можешь усугубить травму».
— Кто вам помог в трудную минуту?
— Моя жена. Я ей очень благодарен за поддержку. Со стороны наверняка кажется, что я нормально тренируюсь. Но только я знаю, как это больно. Домой я прихожу раздраженный. Потому что на тренировках я не могу сделать те движения, которые мне всегда удавались. К примеру, вот перед тобой стоит бутылка с водой. Ты знаешь, что можешь взять ее, открыть крышку, поднести ко рту и выпить. Но то, что твоей голове кажется очень простым, то, чего так хочет твое сердце, не позволяет сделать твое тело. Ты подносишь бутылку к лицу, но не до конца. Дальше только через боль. А в какие-то моменты ты даже не успеваешь обдумать действие — ты просто привык делать это движение инстинктивно. Одно радует, что с каждым днем боль уходит.
— Это правда, что вы много ездили с командой на выездные матчи, хотя изначально было понятно, что вы не сможете принять участие в игре?
— Да. От меня этого никто не требовал, но мне хочется быть с партнерами. Я ездил на многие выездные встречи «Локомотива». Присутствовал и в раздевалке. Когда смотришь за матчем с трибуны, то это совсем другое. Каждый эпизод так четко видно, будто это PlayStation. А когда ты стоишь у бровки, то кажется, что все происходит намного быстрее.
— Возможно, это странный вопрос, но есть ли у вашей травмы какие-то положительные последствия?
— Это вряд ли… Хотя есть одна вещь. Проходя такое испытание, ты становишься сильнее психологически. Ты знаешь реальную цену тем вещам, которые раньше казались естественными. С такой травмой ты понимаешь, какое же было счастье просто играть в футбол. Многие люди мечтают об этом. Сейчас я действительно это ценю. Знаю, что всегда может быть хуже. Если сейчас это интервью прочтет человек на инвалидной коляске, то он будет мечтать оказаться в моей ситуации. Когда ты не просто думаешь об этом, а живешь с такими мыслями, то это закаляет твою психику. Сейчас я просто хочу быть здоровым. Когда я надеваю бутсы, то становлюсь абсолютно счастливым. Такие же эмоции я испытывал в 19 лет, дебютировав в матче против «Валенсии».
Наша обязанность – сберечь правду о самой страшной войне, о великом подвиге народа
Председатель Московской городской Думы Алексей Шапошников, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Уважаемые москвичи, дорогие ветераны!
В этот трагический для нашей истории день мы отдаем дань памяти воинам, павшим за Родину в годы Великой Отечественной войны. Глубокая скорбь по погибшим наполняет наши сердца…
Сегодня мы, благодарные потомки, гордимся героизмом смелых, мужественных, преданных своей Отчизне сынов, которые спасли нашу страну и весь мир от фашизма.
Наша святая обязанность — сохранять и передавать из поколения в поколение правду о самой страшной войне XX века, о мужестве и беззаветном служении своей Родине наших дедов и прадедов, о великом подвиге народа. Вечная память. Низкий поклон».
Заместитель Председателя Московской городской Думы Андрей Метельский, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Сегодня мы склоняем голову перед светлой памятью павших в боях, замученных в концлагерях, погибших во время бомбежек и обстрелов соотечественников, людей всех национальностей и стран, пострадавших от фашистского агрессора. Наш народ выдержал страшные испытания, проявил героизм и стойкость духа, чтобы на всю землю пришел мир, чтобы будущие поколения жили счастливо в свободной и могучей стране. Этот день олицетворяет мощь и величие простых людей, в тяжелый час сплотившихся и отстоявших свою Родину. Скорбим обо всех, кто не дожил до Дня Великой Победы. Вечная слава и вечная память погибшим в годы Великой Отечественной войны!»
Заместитель Председателя Московской городской Думы Николай Губенко, фракция «КПРФ»:
«Этот день – напоминание обо всех погибших, среди них и мои родители. Только по официальным данным, война унесла жизни 27 миллионов советских граждан. Погибшие на фронте и в тылу, замученные в плену и умершие от голода, холода и лишений – никто не забыт, ничто не забыто. Низкий поклон и вечная память нашим соотечественникам, которые отдали собственные жизни за свою страну, за свободу и мир, за каждого из нас. Мы обязаны помнить историю и не должны допустить подобного кровопролития вновь.
К сожалению, дети и молодежь сегодня крайне мало знают об этой войне. Это недопустимо. Считаю, что на государственном уровне необходимо уделять как можно больше внимания теме Великой Отечественной войны, истории подвига нашей страны.
В театре «Содружество актеров Таганки», который я возглавляю, постоянно идут спектакли на военную тематику. Это наш личный вклад в нравственное и патриотическое воспитание подрастающего поколения. Специально к этой дате мы приурочили показ спектакля «4 тоста за Победу». Это одна из немногих постановок, созданных по мотивам стихов, песен и писем военных лет.
Для меня 22 июня – это не только День памяти и скорби, но и предостережение против возврата нацизма. В связи с происходящими на Украине событиями эта дата сегодня обретает особое значение».
Представитель Мосгордумы в Совете Федерации ФС РФ, член комиссии МГД по культуре и массовым коммуникациям Зинаида Драгункина, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«22 июня — трагический и священный день в истории нашей страны. Как говорят наши ветераны, он обозначил границу между любовью и кровью. Есть уникальное издание – «Детская книга войны», составленная из щемящих душу детских записей военных лет. Откройте ее, и вы приблизитесь к пониманию этой «границы». В книге есть такие строки: «Войну легко начать, но сложно остановить». Ценности свободы, веры в свою страну, любви к Родине, за которые сражались солдаты Великой Отечественной, сплачивают нас и сегодня. Они всегда будут нашей духовной и нравственной опорой, залогом мощи и благополучия России.
Низкий поклон фронтовикам, труженикам тыла за их героический подвиг. Вечная память ушедшим защитникам Отечества и крепкого здоровья нашим дорогим ветеранам».
Председатель комиссии МГД по социальной политике и трудовым отношениям, председатель Московской федерации профсоюзов Михаил Антонцев, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Пусть День памяти и скорби еще раз напомнит всем, как важно хранить мир, который так тяжело достался нашим предкам, и как дороги те люди, кто с нами сегодня рядом. Низкий поклон и вечная память героям, защитникам, отцам и матерям, которые ценой своей жизни заплатили за мир и спасение Родины! Любим, помним, скорбим.
В День памяти и скорби вместе с коллегами-депутатами МГД, членами Правительства Москвы, представителями ветеранских, детских, молодежных и общественных организаций возложили венки и цветы к Вечному огню у Могилы Неизвестного Солдата в Александровском саду. Почтили память миллионов погибших минутой молчания…
Пройдут годы и десятилетия. Но вечно будет жива память о тех, кто отстаивал нашу страну, наш любимый город, о наших погибших земляках, которые защитили вечный огонь жизни!»
Председатель комиссии МГД по законодательству, регламенту, правилам и процедурам Александр Семенников, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«В жизни многих народов, как и отдельных людей, есть дни, которые как бы останавливают время, заставляют отложить все сиюминутное и задуматься не только о своей личной судьбе. Таков для нас день 22 июня – День памяти и скорби. Мало уже среди нас осталось свидетелей того трагического воскресенья 41-го года, но и мы, родившиеся и выросшие под мирным небом, душой и сердцем помним и чувствуем все, что принесла на нашу землю «фашистская сила черная» …
Стихотворение «Я убит подо Ржевом» Александр Трифонович Твардовский написал уже после войны, с потрясающей силой передав братство всех живых и мертвых. И это удивительное чувство живет в нас до сих пор, и пока оно будет жить, наша память и скорбь по ушедшим будет источником нашей силы и нашей правды. Тем более что именно сейчас нам, как никогда, необходима и сила, и правда».
Председатель комиссии МГД по городскому хозяйству и жилищной политике Степан Орлов, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Пока живет Россия, 22 июня всегда будет Днем памяти и скорби, будут минуты молчания и свечи, венки и цветы у памятников Великой Отечественной войне.
Этот день не дает нам забыть о гибели миллионов людей, о разрушенных планах и надеждах. Но вместе с тем мы всегда помним о мужестве и героизме, проявленных на полях сражений и в далеком тылу, о самоотверженности, о силе духа, об огромной вере в нашу грядущую Победу.
Необходимо, чтобы поколения, выросшие под мирным небом, хранили память о Великой Отечественной войне. Ведь это нужно для того, чтобы знать, во имя чего и благодаря кому мы живем».
Председатель комиссии МГД по физической культуре, спорту и молодежной политике Кирилл Щитов, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«22 июня 1941 года фашистская Германия без объявления войны вероломно напала на Советский Союз. Война принесла горе в каждый дом. Сегодня, в День памяти и скорби, мы вспоминаем всех, кто ценой нечеловеческих усилий и своей жизнью сумел защитить Родину, отстоял наше право на свободу и независимость, подарил последующим поколениям их будущее.
На борьбу с фашистами встала вся страна. И мы должны достойно хранить память о мужестве, силе духа и братстве, скрепленном кровью, пролитой на полях сражений Великой Отечественной войны.
Сколько бы лет ни прошло с той далекой поры, память о ратных событиях всегда будет жить в сердцах людей. Помним».
Председатель комиссии МГД по государственному строительству и местному самоуправлению Татьяна Портнова, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«22 июня мы склоняем головы перед великим подвигом солдат фронта и тыла, взрослых и детей, мужчин и женщин – всех, кто встал на защиту Родины в страшной кровопролитной войне с фашизмом и одержал Великую Победу. Чем дальше в историю уходит самая страшная война, тем выше величие подвига тех, кто не жалея крови и самой жизни, сломал хребет фашистской гадине, отстоял свободу нашей Родины! Земной поклон нашим отцам и дедам, отстоявшим мир, сохранившим нам и нашим потомкам веру в светлое завтра нашей Родины».
Председатель комиссии МГД по делам общественных объединений и религиозных организаций Антон Палеев, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«22 июня 1941 года был обычным теплым, летним днем, безмятежным и безоблачным. Всего четыре часа этого дня люди в нашей стране спали и жили спокойно. Потом все перевернулось. Началось самое тяжелое испытание для нашей родной земли. Черная мгла накрыла всех. 22 июня 2017 года мы вспоминаем и ощущаем, что пробил час вечной памяти, бесконечной скорби и безвременной утраты вечно живых героев. Наша память, как пламя горит и сияет в их честь и за их покой!»
Заместитель председателя комиссии МГД по безопасности Андрей Шибаев, фракция «Родина»:
«22 июня 1941 года – один из самых печальных дней в истории нашей страны, день великой трагедии и неразрывного с нею великого подвига. Каждый час той страшной войны являл миру пример героизма, бесстрашия советского солдата, самопожертвования тех, кто трудился в тылу, помогая ковать Победу.
Каждый год в День памяти и скорби мы вспоминаем всех погибших, склоняем головы перед поколением советских людей, принесших нам Великую Победу! Мы должны пронести эту память через время, передать ее нашим детям и внукам, чтобы никогда больше не повторился ужас той войны, содрогнувшей весь мир. Низкий поклон и великая благодарность ветеранам и всем павшим в боях за нашу великую Родину! И пусть никто не будет забыт, и ничто не будет забыто».
Председатель комиссии МГД по контролю за достоверностью сведений о доходах, об имуществе и обязательствах имущественного характера, представляемых депутатами Московской городской Думы, президент Московской торгово-промышленной палаты Владимир Платонов, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«22 июня 1941 года – страшная дата в истории нашей страны. Это действительно День памяти и скорби. Именно тогда началась тяжелая, кровопролитная война, которая в первые же дни принесла огромные потери и много горя.
Но с этого дня начался и трудный путь к Великой Победе. Было приложено много усилий, принесено множество жертв людьми всех возрастов, профессий, национальностей. Основные тяготы военного времени выпали на долю советского народа.
Уже который год отмечается эта дата. В торжественных мероприятиях принимают участие школьники – они приезжают к Вечному огню. Продолжает работу поисковое движение: его участники ищут незахороненные останки героев войны, идентифицируют их и сообщают родным о том, где похоронен их пропавший без вести родственник. Все это позволяет надеяться, что память о тех страшных и героических годах будет сохранена».
Председатель комиссии МГД по экологической политике Зоя Зотова, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«В День памяти и скорби мы чтим память всех тех, кто на фронте и в тылу ковал Великую Победу. Их мужество, беспримерный героизм и самоотверженность учат нас важнейшим человеческим ценностям. Великая жертва наших отцов, дедов и прадедов, их подвиг – навсегда останутся в наших сердцах. Вечная им слава! Наш долг – хранить память об этом подвиге, уважать стойкость, мужество, беззаветную любовь к своему Отечеству и передавать это следующим поколениям».
Заместитель председателя комиссии МГД по здравоохранению и охране общественного здоровья Лариса Картавцева, депутатское объединение «Моя Москва»:
«День памяти и скорби — особенный день, который не дает забыть всем людям на земле о том, что злом нельзя уничтожить зло, что никакие цели не оправдывают человеческие жертвы, а жизнь — самый ценный дар и никто не имеет права ее отнимать. Низкий поклон тем, кто не пал духом перед огромной опасностью, не пожалел себя, каждую секунду во время этих тяжелейших лет отдавал свои силы фронту, тылу и желанной победе, которая досталась нашему Отечеству невероятной ценой. Мы помним…»
Заместитель председателя комиссии МГД по делам общественных объединений и религиозных организаций Андрей Клычков, фракция «КПРФ»:
«Сегодня мы вспоминаем первые дни войны, когда страна сплотилась и дала отпор врагу. Впереди 1418 дней мужества. Впереди Победа. Но сегодня важно вспомнить миллионы наших советских людей, отдавших жизни ради светлого будущего. Будем чтить подвиг солдат, тружеников тыла и детей войны. Накажем своим детям помнить прошлое!».
Член комиссии МГД по образованию Ирина Ильичева, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Вставай, страна огромная… На рассвете 22 июня 1941 года фашистская Германия, вероломно нарушив договор о ненападении, внезапно, без объявления войны, обрушила на Советский Союз удар огромной силы. Советский народ был вынужден прервать мирный созидательный труд и вступить в смертельную схватку с сильным и коварным врагом. Началась Великая Отечественная война Советского Союза против фашистской Германии и ее европейских сообщников. В одночасье разрушились надежды миллионов семей, были поломаны судьбы целых поколений… Память о том трагическом дне, как и неутихающая скорбь, навсегда останутся в наших сердцах. Вечная память солдатам, павшим за свободу нашей Родины! Вечная слава Героям!»
Заместитель председателя комиссии МГД по социальной политике и трудовым отношениям Татьяна Батышева, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«С той трагической ночи прошло 76 лет, столько всего случилось в нашей истории, жизнь изменилась до неузнаваемости. Но ничего не стерло той боли. И я, как и все мы, остро чувствую эти раны и неизбывное горе. Не уходит скорбь. Мы помним, помнят наши дети и внуки на каком-то генетическом уровне… Не знаю, станет ли когда-то 22 июня просто летним днем для нашего народа. И, думаю, это важно. Пока живет память, мы понимаем, что нельзя допустить такой страшной беды. Низкий поклон ветеранам! Вечная память павшим!»
Член комиссии МГД по образованию Елена Шувалова, фракция «КПРФ»:
«22 июня — день, когда началась Великая Отечественная война. Зарвавшиеся оголтелые политики, отражавшие интересы крупного капитала во главе с Адольфом Гитлером решили, что они избранные и могут решать судьбы не только людей, но и целых народов. Бодрым маршем под выкрики «Хайль!», что в переводе означает «благодать», строя концентрационные лагеря для тех, кто был с ними не согласен, фашисты шагали по Европе и споткнулись о Союз Советских Социалистических Республик, о нашу дорогую Москву. О Москву спотыкались все захватчики, которые появлялись на нашей земле! Именно от Москвы начался путь потерявших ощущение реальности поработителей к своему краху. Благодаря советским людям народам Европы Свободу принес жаркий солнечный май.
Россияне, посещая Вену, должны поклониться расположенному в самом центре города памятнику Советскому воину; бывая в Берлине, посетить Трептов парк с выдающимся произведением Евгения Вучетича – солдатом, несущим девочку на руках; если вы оказались в Польше, приехать в бывший концентрационный лагерь Аушвиц-Биркенау близ старинного польского города Освенцим, а гуляя по Варшаве, зайти на мемориал, где покоятся 21 тысяча 468 воинов Красной Армии, отдавших свои жизни за ее освобождение; посещая Прагу, возложить цветы на Ольшанском кладбище, где похоронены 437 красноармейцев, погибших и умерших от ран в последние дни Второй мировой. Только в этом случае сохранится историческая память и правда о роли советского солдата и нашей страны в победе над коричневой чумой XX века».
Член комиссии МГД по здравоохранению и охране общественного здоровья Ольга Шарапова, депутатское объединение «Моя Москва»:
«22 июня… Граждане России со скорбью в сердце встречают эту дату. В этот день 76 лет назад советские люди, собираясь у громкоговорителей, молча слушали страшную весть о начале войны. И тогда еще никто не знал, что впереди ждут четыре трагических года. Наши отцы и деды проявляли беспримерную стойкость, доблесть, самопожертвование. Их имена навсегда вписаны в историю страны. Они своими жизнями, своей кровью заплатили за Победу, за наше будущее, наше счастье и мирное небо над головами. Мы никогда не забудем об их великом подвиге!»
Член комиссии МГД по здравоохранению и охране общественного здоровья Вера Шастина, фракция «ЕДИНАЯ РОССИЯ»:
«Сегодня – один из самых трагичных дней в истории нашей страны, и не только нашей. Миллионы жизней оборвались в считанные часы, миллионы жизней были смяты, изломаны, исковерканы… Этот день необходим нам — детям, внукам и правнукам тех, кто прошел через те страшные годы, и тех, кто не вернулся домой. Мы должны понять, как хрупок мир, как ценно все то, что мы можем видеть и чувствовать каждую минуту своей жизни. Берегите эту память, помните о тех, кто погиб, о тех, кто не щадил себя ради нас».
Член комиссии МГД по здравоохранению и охране общественного здоровья Алексей Мишин, депутатское объединение «Моя Москва»:
«22 июня 1941 года, пожалуй, самый печальный день в истории нашей страны. Удар приняла на себя не только Советская армия, в смертельный бой во имя Отечества, во имя выживания своей семьи вступили женщины, дети, пожилые люди. Четыре года, изо дня в день на фронте, в тылу, каждый на своем месте, они совершали подвиги, великие и неизвестные, преодолевая страх, боль, изнеможение. В День памяти и скорби мы вспоминаем о начале великой трагедии, которая никогда не должна повториться на нашей родной земле».
22.06.2017. Возложение венков и цветов к Могиле Неизвестного Солдата и памятнику маршалу Г.К. Жукову. Фотогалерея полностью.
Как поступить с обидчиком: мстить или отпустить?
Мстить или отпустить
Поквитаться за обиду – принцип справедливости
Если не быть морализатором, жажда мести – чувство вполне здоровое, хоть и социально не-одобряемое. Это всего лишь желание восстановить справедливость. Ведь обидчик совершил нечто гнусное, и отсутствие наказания иногда буквально разрушает нашу идеальную картину мира. И тогда появляется стремление восстановить баланс: причинить ему равный ущерб. Стоит ли это делать?
Разумеется, для начала стоит попробовать решить ситуацию прямым путем. Копить обиды, когда можно прямо сказать о своих чувствах, – удел слабых. Честно скажите приятельнице, что ее шутки вас задевают. Или твердо объясните коллеге, что собираетесь выполнять только свою работу. Даже в конфликте с начальником можно спокойным тоном заметить, что вы не любите, когда на вас кричат, и не можете конструктивно мыслить в такой обстановке. Возможно, после таких мер месть и не понадобится: даже если обидчик не образумится, вы перестанете чувствовать себя жертвой.
С точки зрения психологии, после завершения конфликтной ситуации ваши эмоции относятся уже не к самому человеку, а к его проекции – то есть вашим мыслям о нем. Пока несправедливая ситуация длится, вы можете открыто сказать о своих чувствах, оборвать неприятный диалог, словом, постоять за себя. Но бывает, что сделать это невозможно: обидчик остался на бывшей работе, переехал в другой город, избегает разговора… А старая обида не проходит, напротив, словно разрастается в душе. Мстить или не мстить?
Если вы все-таки решили мстить, позвольте дать вам несколько советов. Во-первых, чтите Уголовный кодекс – вы ведь не хотите провести ближайшие годы своей жизни за решеткой? Речь не только о мести кровавой: клевета и преследование, к примеру, относятся к уголовно наказуемым деяниям. Не привлекайте третьих лиц. Обида – жгучее чувство, и очень плохо, если вашей обидой окажутся «заражены» люди, не причастные к конфликту. Если вам так хочется восстановить справедливость будьте и сами справедливы. И попробуйте дочитать до конца эту статью: возможно, вы найдете приемлемые способы выплеснуть свой гнев без нанесения реального ущерба другому человеку.
Если вы человек верующий, месть определенно не для вас. Всевышний сам решает, кого и как наказать, и не вам брать на себя его функции. Но затаенная злоба, разрушительное чувство, которое осуждает любая религия. Почему бы не попробовать выпустить ее «бесконтактным» путем – без прямой адресации обидчику?
Выражаем чувства
Можно написать гневное письмо. Не скупитесь на сильные выражения – отправлять мы его, скорее всего, не будем. Хотя это вам решать. А пока постарайтесь выплеснуть всю свою обиду, ярость и чувство несправедливости на бумагу или в компьютерный файл. Рекомендуется все-таки писать от руки – нажим пера поможет вам лучше выразить свои переживания. Главное – бумагу не разорвать. Расскажите, как вы чувствовали себя, когда он приходил с этой рыжей в гости к общим знакомым, она глупо смеялась и обнимала его прямо при вас.
Если вы человек смелый и ваши принципы позволяют вам более кровожадные фантазии, можете написать сценарий фильма о вашей мести. Это подходит для случаев очень сильной, едва ли не смертельной обиды: вас бросили беременную с ребенком, подставили на работе, прилюдно оскорбили. Здесь простого письма или рисунка может оказаться недостаточно. Детально опишите, к примеру, народный суд над обидчиком, в котором будут участвовать все близкие и сочувствующие вам. Пусть в конце его приговорят к заточению в темнице – да хоть к смертной казни. Реальный человек при этом не пострадает. А у вас после двух-трех таких сценариев, возможно, пропадет неиллюзорное желание переехать человека катком.
Остерегайтесь подавления эмоций
Прощение – это прекрасный, великодушный дар. Но он никогда не дается сразу. Если обида имела место, значит, ваши чувства были задеты (определить, была ли обида, очень просто: если вы помните о ней – значит, до сих пор обижены). Вы не можете отменить это по мановению волшебной палочки. Но можете сделать вещь куда более опасную – притвориться, что простили. С вымученной улыбкой сказать: «Ничего страшного, я совсем не держу зла». Что потом? Язва, проблемы с сердцем, скачки давления, приступы удушья или даже случайный перелом ноги – это если вы человек интрапунитивного типа, то есть тот, кто склонен агрессию обращать на себя. Или же внезапные срывы на домашних и словно нечаянно вырвавшиеся из уст небезобидные шпильки в адрес вашего обидчика, а может, и совершенно непричастных людей. Так ведут себя экстрапунитивные люди – те, кто скорее склонен требовать «око за око». Не изображайте из себя святого, которым вы, скорее всего, не являетесь. И не отрицайте ваших чувств, которые существуют. Их подавление может привести к последствиям гораздо более страшным, чем простое признание: я обижен, в ярости, мне хочется отомстить.
Простить и отпустить. Выразив свой гнев (возможно, не один и не два раза), вы наконец почувствуете удовлетворение. Это значит, настало время потихоньку забыть нанесенную обиду. Никакое чувство абстрактной справедливости не стоит того, чтобы вариться в негативных переживаниях годами, не оставляя места для нынешней жизни. Недаром говорят: «Пока ты стоишь лицом к своему прошлому, ты стоишь спиной к своему будущему».
Мстить или отпустить? / Газета «Ставропольская правда» / 12 апреля 2013 г.
Заметили опечатку в тексте? Выделите ошибку и нажмите Ctrl+Enter
Боль — не враг
Одно из благословений принятия решений в священном темпе состоит в том, что есть определенный конец — ответ ждет вас где-то в будущем. Кроме того, вы получаете дары, которыми ваш Небесный Отец хочет вас благословить. Тем не менее, я оказал бы медвежью услугу, если бы не сказал, насколько болезнен этот процесс. Большинство лучших вещей в жизни до некоторой степени болезненны. Но борьба делает победу намного больше.
Почему мы занимаемся спортом три-четыре раза в неделю или остаемся в браке, когда ссоримся с нашим супругом? Потому что мы понимаем, что боль имеет свои преимущества — мы становимся здоровее, сильнее, становимся ближе к другим в плане усилий.В нейтралитете, как и в остальной жизни: ни боли, ни выигрыша!
Принятие того, что боль может быть благословением, было для меня долгим уроком моего эмоционального выгорания и тем, что абсолютно необходимо для того, чтобы открыться воле Господа. В глубине души я знаю, что без боли я обычно не стану более цельным. На каком-то уровне, я думаю, все мы знаем это в наших головах, но стремясь обрести это убеждение глубоко внутри, где Бог может изменить нас? Вот в чем проблема.
Обычно вы не познаете свои истинные чувства и самые сокровенные желания только потому, что захотите; они обнаруживаются, когда вы сталкиваетесь с истинами, от которых склонны скрывать.Особенно, если вы так долго раздвигаете границы, как я, вам, возможно, иногда придется на какое-то время погрузиться в свою боль, прежде чем Бог вытащит вас из этих вод. К счастью, Он действительно допускает столько борьбы, сколько необходимо, чтобы привести нас к месту сдачи, месту мира и ясности, которого мы больше всего жаждем, и которое, соблюдая священный темп, позволяет нам достичь.
Тайные дела Бога
Библия говорит: «Разум, управляемый плотью, есть смерть»; он «враждебен Богу».Таким образом, «пребывающие в царстве плоти Богу угодить не могут» (Римлянам 8: 6-8). «Действия плоти», которые удерживают нас от величайших даров Бога, включают не только сексуальную безнравственность и пьянство, но и «ненависть, раздор, ревность, припадки гнева, эгоистичные амбиции, раздоры, разногласия и зависть» (Галатам 5: 19-21) ). В другом месте Священное Писание описывает эти смертельные желания как «похоть плоти, похоть очей и гордыню жизни» (1 Иоанна 2:16).
Так есть ли удивление, что жадность, гордость и страх — это то, что давит на нас, когда мы позволяем нашей плоти сказать последнее слово? Откровенно говоря, именно здесь большинство из нас проводит большую часть своего времени как люди, рожденные с греховной природой.Но внутри каждого, кто получил новую природу через Иисуса Христа, есть другой голос. Это голос Духа Божьего, а Он редко кричит. Его голос находит отклик в нашей глубине души, и у Него есть одна тема: раскрыть сердце, волю и разум Бога, чтобы вы испытали изобильную жизнь и мир, которые Иисус обещал тем, кто предан Ему (Римлянам 8: 6).
Человеческая природа — бежать с ответом, который мы можем объяснить, идти с громким голосом согласия вместо одинокого шепота внутри и стремиться вперед с решением, которое имеет смысл для нашего разума, нашего обучения, нашего фона и опыта (в другими словами, наше «понимание»).«Не прислушивайтесь к своей природе», — писал архиепископ Фенелон. «Самолюбие шепчет в одно ухо, а Бог шепчет в другое. Первый — неугомонный, смелый, нетерпеливый и безрассудный. Другой — простой, мирный и говорит несколько слов мягким, нежным голосом ». 1
Это очень глубокая истина, но она также важна для окончательного определения того, что Бог хочет, чтобы вы делали: если вы морите голодом похоти плоти, ваше сердце начнет стремиться к удовлетворению. Это стремление — ваше истинное желание — и радость Бога.Это то, что вы хотите зафиксировать и понять. И это именно то, что Дух хочет показать вам и вознаградить вас, если вы проявите терпение и позволите Ему делать то, что Он делает лучше всего.
Но вы должны принять осознанное решение: будете ли вы кормить свою жадность или желания Бога?
Подобно голодному младенцу, наша жадность всегда забирает все, что может — она просто хочет, чтобы ее накормили. И если мы накормим его и подождем пять минут, он либо захочет больше, либо потребует чего-то другого, чтобы сделать его счастливым.Когда желания нашего сердца исполняются, мы действительно удовлетворены, и удовлетворение длится.
Знай, кто твои друзья
Как только я выгорел, первое, что позволило мне вырасти, — это дискомфорт, которого я так старался избежать, — боль. Многие люди боятся боли, когда боль чаще всего возникает из-за страха. По правде говоря, нам нужно победить страх, а не боль.
Сама по себе терапия была очень болезненной, но не такой мучительной, как то, как я прожил свою жизнь.Этот факт научил меня идти в наступление и атаковать моих драконов (мои страхи), прежде чем они нападут на меня. Всякий раз, когда мне нужно убить этого зверя, я стараюсь помнить, что дракон никогда не бывает таким плохим, как мы думаем. В нем много пустоты, бесполезный фасад, уродливое лицо. Как только я несколько раз ударил свой страх мечом истины (слова Библии), он сморщился, как проколотый воздушный шар. И тогда я понимаю: мне незачем спасаться от внутренней боли; на самом деле это друг, которого я должна попытаться обнять.
В то время как боль — ваш друг, грех — нет. Но ох, как это кажется! Под этим я подразумеваю, что грех был моим спутником на протяжении всей моей жизни — тагалонгом, который служил моим эгоистичным целям и поддерживал все мои прихоти и неуверенности. Но как только я понимаю, что это дисфункциональные отношения, которые на самом деле причиняют мне боль, я могу начать отступать.
Позвольте мне повторить: грех обманчиво кажется вашим другом, но боль на самом деле ваш друг. Операционная — не самое приятное место, но каждый раз, когда вы проходите новую процедуру, ваше состояние должно улучшаться; ты немного меньше болен.Когда я бросил пить на полтора года — на случай, если я был алкоголиком — мальчик, сначала было больно! То же самое с прекращением моей связи с материализмом. В обоих случаях мне казалось, что я бросаю старого друга. И во многом так и было. Старый друг, который, разумеется, был токсичным и неблагополучным, но все же был товарищем и всегда доступен.
Однако по мере того, как мы взрослеем, тот «друг», с которым мы раньше тусовались, может стать утечкой — кем-то, кто нам больше не нравится, потому что наши ценности изменились.И когда я отдаляюсь от этих отношений, я вижу, насколько они разрушительны. Я готов двигаться дальше; Я не хочу, чтобы мы больше ассоциировались. В этот момент, когда я, наконец, буду готов отказаться от этих отношений, Господь ослабит притяжение этого друга в той степени, в которой я сдамся. Его роль — убрать это; это мое — сдаться. Я буду горевать об этой утрате, потому что мой грех был неотъемлемой частью моей жизни, но чем больше я скорблю, тем чище будет разрыв.
Однако это произойдет только в том случае, если я откажусь от своей воли.Никакой процесс не сработает, если мы не стремимся по-настоящему отказаться от старых путей и перейти к лучшим.
Когда мы выбираем слушать, Господь будет говорить с болью подчинения. Через три года после того, как я продал половину Texon коммунальному предприятию в Детройте, покупатель воспользовался своим опционом на покупку второй половины. Во время переговоров мой контакт в коммунальном предприятии уволился. Его заместитель не хотел покупать весь Texon, и поэтому мы решили продать наше подразделение по добыче сырой нефти третьей стороне. Я сразу нашел покупателя и вел переговоры почти год, но забыл искать Божьего руководства.(Да, мне следовало бы знать лучше. Но из этого примера видно, что я все еще в стадии разработки.) Когда я наконец стал нейтральным, я прочно почувствовал в своем нутри, что я не должен продавать . Я уважительно прекратил переговоры, но это стоило мне года моей жизни, что было такой пустой тратой — и ее можно было полностью избежать, — если бы я с самого начала согласовал свои шаги с Божьими шагами.
Мы продали это подразделение десять лет спустя за в восемь раз больше денег. Но главное, оглядываясь назад, были не деньги.Я верю, что Бог изначально не хотел, чтобы я продавал, потому что у Него были незавершенные дела во мне, которые можно было выполнить только через боль.
Да, боль.
Я действительно верю, что Бог иногда позволяет нам иметь наши сиюминутные желания, даже если они причиняют боль, потому что нам будет лучше, если мы будем несчастны какое-то время и будем расти через переживания. В любом случае, это заставляет меня думать об этой малоизвестной цитате Франсуа Фенелона: «Постепенно вы узнаете все проблемы в своей жизни … действительно лекарства от яда вашей старой натуры.Научитесь переносить эти страдания в терпении и кротости ». 2 Фенелон также заметил: «Я страдаю и плачу, когда крест действует внутри меня, но когда все кончено, я оглядываюсь назад в восхищении тем, что совершил Бог». 3
Прохождение через четыре шага позволяет нашему страху, гордости и эгоизму «быть названными, сдаться и пригвоздить к Кресту», как говорит моя дочь Таня. Нам показывают, где «страх перед людьми» — тяга к давлению со стороны сверстников или угождению людям — может двигать нами, или где наша гордость мешает.Практика принятия решений в более медленном темпе позволяет нам признать: «Господь I, , , боюсь того, что подумают люди. Так что я откажусь от этого и попытаюсь услышать, что ты думаешь ».
Переживание боли также показывает, каковы ваши личные красные флажки — вещи, от которых, как вы думали, вы исцелились, вещи, которые отправляют вас обратно к своей Библии, к вашему блокноту бумаги, обратно на колени, чтобы снова сосредоточиться на воле Господа. чем ваш собственный.
Боль неизбежна. Вы можете пробовать бегло по нему бегло, но на самом деле вы настраиваете себя на еще большее, когда выбираете такой подход.Я не избегаю боли, как мне было двадцать или тридцать, но даже после всех этих лет повторения этих четырех шагов снова и снова, я иногда забываю, насколько осмотрительными вы должны быть, чтобы достичь места умиротворения в своем кишечнике. Каждый раз, когда я прохожу процесс принятия важного решения, мне снова напоминают.
Я хочу, чтобы мы все осознавали достоинства боли, а не убегали от нее. Сосредоточиться на успехе — не спускать глаз с приза — это для меня ключ, особенно когда я нахожусь в середине боя.Хотя у всех разные битвы, я никогда не проходил через трудности и борьбу и не добивался большего успеха. Процесс замедления до священного темпа до тех пор, пока мы не станем нейтральными, может быть небезболезненным, но очень эффективным. И приходит к мирному завершению. Если вы хотите знать волю Бога, будьте готовы сделать все, что нужно. Даже если это означает отказ от старых друзей и поиск новых.
- Франсуа Фенелон, Сердце в поисках , Библиотека духовных классиков, том.4 (Сарджент, Джорджия: SeedSowers, 1992), 52.
- Франсуа Фенелон в Джине Эдвардсе, «Скрытый крест», 100 дней в секретном месте: классические произведения мадам Гийон, Франсуа Фенелона и Майкла Молиноса о более глубокой христианской жизни (Шиппенсбург, Пенсильвания: Destiny Image, 2015), 33.
- Фенелон, «Ценность креста», 100 дней , 34.
Выдержано с разрешения Sacred Pace Терри Лупер, авторское право Терри Лупера.
* * *
Твоя очередь
Никто из нас не начинает путь в поисках боли; мы ищем радости, финансового благословения, веселья, счастья, хороших отношений… но не боли.Но Господь знает, какое эффективное средство для боли является в нашей жизни. Ты знаешь, что это твой друг? Приходите, поделитесь с нами в комментариях. Мы хотим услышать от вас о благословении боли. ~ Ежедневные молитвы
Почему боль — враг перемен
Ага. Я сказал это. Боль — враг перемен.
Теперь я знаю, что это идет вразрез с тем, чему многих из нас учили. Это даже противоречит всей методологии продаж (я смотрю на вас, Челленджер…).
Но вот что я знаю: если что-то причиняет боль, люди не будут этого делать .По крайней мере, долго они этого не сделают. Почему нет? Потому что это больно. Физически или эмоционально. Или оба. В любом случае, боль неустойчива … и все же мы хотим, чтобы перемены были.
Знаю, знаю. Превышение «боли статус-кво над болью от перемен» принесло вам некоторый (может быть, большой) успех в бизнесе или продажах. Вы заметили, что если вы создадите ситуацию, в которой кто-то находится в такой неудобной, такой реальной или потенциально болезненной из-за затрат или последствий, то они начнут действовать.
Но действие и изменение не взаимозаменяемы.То, что кто-то действует, не означает, что он изменился.
Конечно, вы можете использовать боль, чтобы побудить к действию. И действительно, есть масса исследований, которые показывают, что это работает. По большому счету, у нас больше мотивации — в данный момент — избежать потерь, чем реализовать выгоду (спасибо, Даниэль Канеман). Но момент отвращения к потерям зависит от многих вещей. Это зависит от того, насколько кто-то уже близок к своей цели. Это зависит от того, слышали ли они уже хорошие или плохие новости о своей цели.
И я должен сказать: я не большой поклонник таких переменных типа «это зависит от обстоятельств». Особенно когда важно изменение, за которое я выступаю. Особенно перед лицом самой мощной силы во Вселенной.
Что это, говорите?
Гомеостаз. Эта «тенденция к относительно стабильному равновесию» — тенденция сохранять одни и те же вещи. Эта «тенденция» управляет почти всем во Вселенной. Спросите ученого.
Это означает, что заставлять кого-то действовать в данный момент не всегда достаточно — если вы действительно хотите создать постоянный сдвиг в мышлении или поведении.Вы должны сделать это действие максимально совместимым с чьим-либо статус-кво. (Вот почему, как мы говорили в прошлом выпуске, гораздо легче изменить чью-то точку зрения, чем изменить его цели или убеждения.)
Это также означает, что изменение, которое вы просите людей внести, то есть постоянное изменение, также должно быть незначительным для человека, с которым вы разговариваете.
А это значит, что иногда вам нужно немного поменьше ориентироваться на конкретное общение.Спросите себя: «Какое самое маленькое и устойчивое изменение этот человек (или я!) Может сделать без боли?»
Ключ в том, чтобы внести изменения — Изменение, если вы строите Красную Нить, — легко. Возможно, это означает разделение вашего большого предложения услуг с пятизначными числами на более мелкие модули. Может быть, это означает попросить кого-то согласиться на встречу с лицами, принимающими решения, вместо того, чтобы прямо сейчас настаивать на продаже. Может быть, это означает употреблять два вента фраппучино в день, а не три.
Так что, конечно, сделайте так, чтобы боль от статус-кво превзошла боль действия (например, изменение точки зрения).Но чтобы заставить кого-то измениться навсегда, нам нужно сделать что-то довольно нелогичное: нам нужно сделать боль изменения такой же, как боль статус-кво.
Это единственный способ внести изменения, которые приживаются. И разве вы не этого действительно хотите?
Если вы регулярно читаете, я думаю (надеюсь!), Что да.
Урон при столкновении — TV Tropes
Они довольно крепкие для призраков.
«Гумба шаркает боком к вам и едва касается вас своим телом.По какой-то причине это заставляет вас чуть не умереть «.Возможно, у персонажа легко появляются синяки. Возможно, враг токсичен. Или персонаж обсессивно-компульсивный. А может, они просто не смогли дать противникам анимацию атаки.
В любом случае, касание врага повреждает — если не полностью убивает — игрока. Если вам повезет, вы можете выжить, хотя можете потерять один или два бонуса. С другой стороны, здесь обычно срабатывает «Непобедимость милосердия». Это одна из причин, почему кажется, что все пытаются тебя убить.
Часто усиление Непобедимости дает вам и эффектов урона от столкновения по врагу. Это может даже повлиять на второстепенных врагов-боссов.
Это очень, очень, очень, очень, очень старый троп, восходящий к оригинальному Donkey Kong и даже к Space Panic по крайней мере. Чаще всего встречается в платформерах; его редко можно увидеть в файтинге или ролевой игре. Это также Discredited Trope, поскольку многие современные платформеры отказались от него.
В это легче поверить, если это стрелялка на автомобиле.Врезать один из вертолетов Twin Cobra во вражеский вертолет обычно так же полезно, как если бы вы взяли AH-64 и использовали его, чтобы поцеловать лань. (Подсказка: не очень.) Это просто более вопиюще, когда это человеческая (иш) жертва, и враг действительно просто блуждает мимо нее.
Это особенно неприятно, когда босс, пытающийся замахнуться на вас когтем, наносит такой же урон, как и вы, случайно коснувшись когтя. Судя по всему, атака не повредит больше, просто вы с большей вероятностью прикоснетесь к боссу.
Это часто случается, даже если вы столкнетесь со злым близнецом или другим «нормальным» противником.
Не путать с повреждением моделей в реальном времени, используемым в современных 3D-играх. См. Также One-Hit-Point Wonder. Когда это применимо к стенам, это Deadly Walls.
Примеры:
открыть / закрыть все папки
Приключенческие игры
- Пробуждение дракона : Рога шакалопа, призраки и проклятые летучие мыши — вот некоторые из вещей, которые могут повредить вам при контакте.
- Cave Story много этого; враги, такие как птицы, часто появляются большими стаями, поэтому не попасть в них сложно. Однако некоторые боссы вообще не наносят урон при столкновении.
- Определенные враги в Darksiders и Darksiders II покрыты миазмами ядовитого газа / тумана, которые можно удалить с помощью дальних атак. Уловка в том, что они снимаются на короткое время, поэтому вам нужно попасть в кадр, а затем быстро отойти.
- В Goblet Grotto большинству врагов по-прежнему требуется (плохо нарисованная) анимация атаки, чтобы навредить вам, но некоторые существа, такие как Полицейские, призрак Кровавой Головы, дверь офиса на одном уровне или ругательства (фактическое разноцветное 2D слова, которые медленно движутся к вам) причиняют боль просто от прикосновения.Не помогает и то, что многие из них полностью неуязвимы.
- Hollow Knight играет прямо на протяжении всей игры. За исключением нескольких практически безобидных существ, несколько врагов, которые не наносят ни одного пункта урона, когда вы сталкиваетесь с ними, вместо этого наносят два пункта.
- Контакт с врагами в Iji наносит постепенный урон броне. Тем не менее, благодаря Mercy Invincibility и большому счетчику здоровья (если вы решите обновить его), все еще можно просто пройти через некоторые уровни, не умирая.
- Ла-Мулана имеет его много. Однако на самом деле это не сильно влияет на ваш счетчик жизни, поэтому летучей мыши потребуется очень долгое время , чтобы убить игрока. Еще больше раздражает, чем ущерб, возможность столкнуться с лестницей или попасть в яму. В ремейке есть особенно жестокий вариант этого: контакт с Вием или Паленке вызовет эффект истощения жизни, который убьет вас за секунд.
- Легенда о Zelda :
- В 2D-играх у большинства врагов было Касание Смерти.Это в значительной степени исчезло после того, как переход на 3D сделал возможной более четкую анимацию атак.
- The Legend of Zelda: A Link to the Past : Link получит урон, если он коснется монстра. Тем не менее, Трость Бирны позволяет Линку создавать магическое силовое поле, которое не только позволяет ему наносить его врагам, но и защищает его от всего, вплоть до падения в ямы. Однако вы все равно будете отскакивать (без повреждений) от шаров с шипами.
- Metal Gear : В первой и второй 2D-играх это было, но в значительной степени оно исчезло, когда серия перешла в 3D с Solid .
Экшн игры
- Прикосновение к врагам и электрическому забору в Aura Aura Climber нанесет урон, если не убьет вас сразу.
- Встречается в Car Battler Joe , но только в первом бою, так как ваша машина еще не вооружена.
- Все из серии Contra . Хуже того, вы почти всегда являетесь чудом с одним ударом, а это означает, что практически все, даже отдаленно злокачественное, смертельно. Я имею в виду, да ладно, вы супер-мускулистый джаггернаут-коммандос с мускулами, которые не смогли бы построить все стероиды в Высшей бейсбольной лиге, — но один укол простейшего болвана — мгновенная смерть.Раскройте этот Кодекс Konami, люди!
- В игре Indiana Jones и Last Crusade для Master System Инди получает некоторый урон от пуль и постоянный урон от падений. Что произойдет, если он коснется любого врага? Мгновенная смерть.
- Все, что есть в Magical Whip: Wizards of Phantasmal Forest , нанесет вам одинаковое количество урона с любого направления. Неважно, дракон это, тыква или рыцарское копье.
- В оригинальном Rolling Thunder прикосновение к врагу приводит к потере одного из ваших двух хитов. Однако в Rolling Thunder 2, начиная с , прикосновение к врагу просто отбрасывает вас назад без какого-либо ущерба.
- Silver Surfer был Nintendo Hard, потому что простое прикосновение к стене приводило к смерти персонажа. Часто смертоносные части были неотличимы от фона.
- Smurf Rescue известен тем, что делает это, помимо прочего, с помощью штакетных заборов и пучков травы .
- В заказе Кэрри Up! , ваша игра официанткой, управляющей столами в закусочной, и столкновение с клиентами приводит к сердитому посетителю и множеству разбитых тарелок.
- Инвертировано в Warriors Orochi , для некоторых персонажей, включая Син Цая и Пан Де, они могут генерировать поле зеленой энергии в качестве особого движения. Когда это включено, они двигаются быстрее и наносят урон от столкновения, который сбивает с ног врагов, в которых они входят. Урон изначально невелик, но становится сильнее по мере улучшения вашего персонажа.
- В серии Bubble Bobble , если Баб или Боб коснутся любого врага, который не заключен в пузырь, он немедленно и комично умрет.
- The Dragon’s Lair NES game, как указал The Angry Videogame Nerd. Прикосновение к двери может убить вас. Одним ударом. В игре со шкалой жизни.
- Все, что движется в играх Glider , может вызвать повреждение при касании (почти всегда убивая вас), которое также может быть результатом столкновения с различными неподвижными объектами, такими как мебель или пол.
- Превращено в Mars Matrix , в котором ваш корабль будет просто летать над воздушным противником, а не врезаться в него. Из-за того, что в игре используется система подсчета очков и усиления оружия, основанная на объединении кубиков, которые выходят из уничтоженных врагов, эта функция является необходимостью.
- В Jet Boot Jack , наезд на что-либо сбоку, даже на движущийся лифт, приведет к насильственной гибели.
- В аркадной игре Heated Barrel , хотя враги обычно атакуют, стреляя из оружия или бросая бомбы, столкновение с одним из них так же смертельно, как и выстрел.
Казуальные игры
- В Duet вся суть игры состоит в том, чтобы ни к чему не прикасаться двумя сферами. Если вы все-таки прикоснетесь к чему-либо, вам придется вернуться к началу уровня, а если вы выполняете скоростной бег, вы потеряете скорость, которая требует времени, чтобы вырасти снова, поэтому вам лучше ничего не трогать. .
- В пробеге Stampede Run , столкновение с небольшим препятствием или бегуном без отталкивания приведет к спотыканию, а не к полному нокауту.Все в порядке, если вы можете избежать повторного спотыкания в течение 5 секунд или около того, но если вы снова споткнетесь, бык, который преследовал вас в это время, сбил вас, закончив игру.
Игры про вождение
- В Carmageddon вам просто нужно коснуться пешехода, чтобы убить его.
- В F-Zero GX прикосновение к определенным предметам на трассе разнесет вашу машину на куски, даже если этот объект не является смертельным на ощупь или вы дотронетесь до него со скоростью улитки.
- Pole Position , одна из первых игр про вождение, имела это в избытке.
- Rally-X было такое. Если одна из вражеских машин задела вас до того, как вы собрали все флаги, вы погибнете.
- Физика столкновений в Trackmania особенно жестока. В свою очередь, если вы натолкнетесь на внутренний барьер, вы часто попадете в другой барьер. Машины и гусеница кажутся резиновыми!
- В серии Bump ‘n’ Jump вы теряете автомобиль, когда он задевает обочину дороги, выбоины и приземляется прямо на воду.Если вы столкнетесь с другими автомобилями, вас просто оттолкнет.
- На кольцевой развязке прикосновение к чему-либо выше вашего лимузина наносит очко повреждения. Пешеходов также убивают с одного удара, если их коснуться.
Файтинг
- В лицензированной игре Ultraman на Super NES вы получите урон от столкновения, если попытаетесь прыгнуть на врага.
Шутер от первого лица
- В Battlefield 2 и 2142 игроки могут быть убиты, если они зажаты между транспортным средством и неподвижной геометрией.Приемлемый. Однако такой же фатальный урон наносится, если транспортное средство припарковано, пусто и неподвижно рядом со стеной, а игрок проходит между ними. Игровой движок видит, что пространство между транспортным средством и стеной меньше размера игрока, и применяет неразборчивую логику. Смерть также может наступить, если вы находитесь рядом с танком, но случайно коснулись любой части зоны поражения (непосредственно под гусеницами), открытой неровной поверхностью земли.
- Последний босс Blood , Чернобог, мгновенно уничтожает игрока при контакте, как и боссы в Duke Nukem 3D .
- Игры Borderlands инвертируют это с транспортными средствами, которые наносят тяжелый урон любому врагу, которого они касаются во время движения. Убегающие враги также наносят некоторый урон транспортному средству, но это незначительно, за исключением монстров-боссов или больших орд. Однако будьте осторожны; некоторые враги тоже могут управлять транспортными средствами, и если они наезжают на игроков , это мгновенно убивает их без шанса на второе дыхание.
- Некоторые недавние игры (обычно с продвинутыми физическими движками) перенесли этот образ в игры следующего поколения.В Crysis , например, вы можете получить урон от спринта в любой неодушевленный объект. Это приводит к тому, что главный герой Суперсолдат умирает от столкновения с мусорным контейнером. В хорошей подрывной деятельности ваши враги также получают урон от столкновений, так что вы можете убить солдата КНА с удачно поставленной курицей в лицо.
- Супер-бег по дереву и смерть, наверное, самая унизительная вещь на свете.
- Создателям малоизвестной FPS-игры Cytadela пришла в голову блестящая идея заставить главного героя получать урон от столкновения с чем-либо .В том числе стен . Ага. Удачи в достижении конца уровня после того, как вы убили всех врагов, но у вас осталось один HP — поэтому вам нужно перемещаться по коридорам с абсолютной точностью, потому что один слишком большой шаг приведет к мгновенному завершению игры.
- В Dark Forces 2 урон от столкновения был применен к игроку в любом направлении , пока он двигался достаточно быстро; длинные падения, естественно, повредили вам, но Force Jumping в низкий потолок или столкновение со стеной с Force Speed также нанесло урон. Jedi Knight II и Academy покончили с этим, вместо этого решив разместить несколько Бездонных ям почти на каждом уровне.
- В Duke Nukem 3D , если игрок коснется босса, он будет немедленно убит независимо от здоровья. Однако это применимо только на определенной высоте; на уровне земли игрок умрет мгновенно, но если он будет подвешен в воздухе, используя, например, реактивный ранец, при касании любого из боссов от туловища и выше повреждений не будет.
- Термоусадочный луч также обладает этим свойством. Любой, герцог или враг, который был уменьшен, умрет, как только его коснется кто-нибудь нормального размера.
- Halo :
- В Halo: Combat Evolved машины, движущиеся со скоростью, превышающей определенную (очень и очень низкую) скорость, наносят 10000 урона во все, что они поражают. Мастер Чиф имеет 75 щитов и 75 здоровья. Это было исправлено в последующих играх.
- Выпад мечом в стену может убить пользователя.
- В бета-версии Halo 3 была такая форма, в которой игроки, устанавливающие максимальную скорость персонажей, заставляли их бегать на сверхбыстрых скоростях и вставлять себя во все, с чем они сталкивались.
- В Nightmare House игрока встречают тени, которые не двигаются. Если игрок прикасается к ним, он теряет 5-10 очков здоровья.
- Встреча с вещами с активированной способностью Overdrive в Section 8 приведет к этому.Однако урон себе при наезде на вещи минимален. Однако наткнетесь на врага, и он мгновенно погибнет. И вы получите достижение!
Лабиринт Игры
- Pac-Man даже старше, чем пример Donkey Kong . Одно прикосновение призрачного монстра заставляет титульного персонажа съеживаться и испаряться, но с помощью мощной дроби столы переворачиваются, позволяя Паку жевать злодеев.
- Говоря о Donkey Kong , в версии для NES вы можете фактически покончить жизнь самоубийством почти в тот момент, когда вы получите контроль над Марио, побежав налево.Марио умрет, когда коснется бочки с маслом, еще до того, как она подожжется .
MMORPG
- Вопреки тому факту, что этот образ якобы не встречается в ролевых играх, World of Warcraft имеет одно из них: печально известная встреча с «лягушатником» в Наксрамасе. Зеленые сочатся лениво крадучись по коридору. Ваша партия по одну сторону от них. Вам и вашей группе необходимо перейти на другую сторону. Это сложнее, чем кажется, потому что любая задержка нарушит ваше время.Зал лягушатников унес много жизней.
Несколько
- Бустерный картридж (например, Game Genie или Knuckles) когда-то продавался для Commodore 64, что исключало обнаружение столкновений спрайтов в любой игре, подключенной через него к C64, делая персонажа игрока практически неуязвимым.
Платформеры
- В Shantae: Half-Genie Hero этот троп существует, и, естественно, если вы дотронетесь до тела злых Рискованных сапог во время битвы с ней с боссом, она нанесет вам урон.Тем не менее, в DLC «Проклятие пиратской королевы» вы играете за злодейку Risky Boots, которая отправляется на поиски своих злых целей. Вы сражаетесь с боссами из основной игры, но когда вы доходите до точки в игре, где вы обычно сталкиваетесь с Рискованными сапогами, вместо этого вы сражаетесь с Шантэ. В этом сценарии касание Shantae при управлении Risky Boots наносит урон Risky, что является полной противоположностью тому, что происходит в основной игре. Герой или Плохой парень, урон от прикосновения к врагам не различается.
- Это довольно заметно в Banjo-Kazooie и его продолжениях, хотя у большинства врагов есть настоящие атаки и атакующие анимации. Фактически, на уровне Terrydactyland Банджо-Туи, став маленьким тираннозавром, враги-баргазавры не будут атаковать вас, и вы даже можете поговорить с ними, но, что сбивает с толку, они все равно наносят контактный урон. Другой аналогично сбивающий с толку пример: если вы подойдете к Минги Джонго как к любому персонажу, кроме Банджо и Казуи, и коснетесь его, вы получите урон, несмотря на то, что он спит .
- В Binary Boy вы можете погибнуть только в результате какого-либо повреждения от столкновения.
- Это происходит в серии Blinx: The Time Sweeper , но это довольно хорошо сбалансировано тем фактом, что хорошая система прицеливания позволяет очень легко стрелять из врагов.
- Тесьма . Прикоснитесь к врагу, и вы увидите гримасу боли Тима, когда он улетает с экрана, хотя вы также можете Гумба топнуть его, чтобы прыгнуть выше.
- В Castlevania: Symphony of the Night , когда Алукард впервые входит в замок, если вы полностью снимаете свое снаряжение, вы можете использовать урон от столкновения, чтобы улететь так далеко назад, что можно было пропустить комнату с кат-сценой смерти и сохранить все ваше оборудование.Однако для этого требуется чит, который сокращает все характеристики, кроме Удачи (которая достигает 99).
- Если Commander Keen касается врага или окружающей среды, он принимает мучительное выражение лица и полностью падает с экрана.
- В оригинальной игре Crash Bandicoot это часто приводило к определенной анимации смерти. В первой игре Крэш вращался и падал на землю, во второй Крэш превращался в ангела, а в третьей была какая-то комедийная последовательность, которую вы всегда хотели бы посмотреть во второй раз.
- Crystal Caves не только использует это, но есть два врага (розовая змея и зеленая штука, похожая на прыгающий кактус), которые оставляют после себя трупы, когда они умирают, и эти трупы все еще наносят урон от столкновений. На нескольких уровнях очень важно убивать их, когда они находятся точно в нужном месте (где вы можете перепрыгнуть через них), иначе они заблокируют вам путь, обрекая вас на нанесение урона.
- В некоторых случаях у вас есть битвы с боссами против человеческих персонажей, и ключ к победе над ними — это признание того, что этот троп НЕ применяется, поэтому вы можете просто пробежать мимо них, чтобы уклоняться от их атак.
- Donkey Kong и его товарищи Конги из серии Donkey Kong Country обычно умирают, если сталкиваются с врагом. Этот образ можно перевернуть, если вы столкнетесь с ними, неся бочку, и в этом случае противник будет получать урон от столкновения. В первой игре Дидди несет бочки перед собой, а Осел несет их над головой. Если Дидди наткнется на врага лоб в лоб или Осел наедется на него снизу, они потеряют ствол, но враг умрет.
- Donkey Kong Country Returns также немного меняет его: в то время как почти все в игре наносит базовый урон при столкновении, есть несколько врагов, которые воспроизводят анимацию атаки, когда DK или Diddy их касается (например, Тикис кусает их ).
- Ecco the Dolphin использовал этот троп, который мог действительно раздражать на уровнях с множеством медуз или акул повсюду.
- Предотвращено на планете свободы .Вы никогда не получите урон от прикосновения к врагам и можете пробежать сквозь них, если захотите. Но враги часто атакуют достаточно быстро, поэтому вам все равно нужно быть начеку.
- Почти все, что вы касаетесь в Я хочу быть парнем убьет вас. Даже яблоки.
- Имеется в играх серии Jak и Daxter . Простое прикосновение к врагу, даже если он не смотрит на вас, дает такой же эффект, как если бы он атаковал вас: потеря хитов и отбрасывание.
- В Jazz Jackrabbit прикосновение к врагу приведет к падению сердца. Во втором заголовке вы можете немного избежать этого, ударив их попой, апперкотом (Джаз) или рывком каратэ (Спаз).
- Journey to Silius доводит это до логического завершения, показывая мины, которые не взрываются. Прикосновение к ним только вредит вам.
- Ogmo из Jumper серии можно только предположить, поскольку его пронзили, ударили током, обожгли или застрелили.Смерть от контакта с врагом (боссом или нет) считается «боссом».
- Touching Mooks в серии игр Kirby приводит к как игроку, так и противнику, получающему урон.
- В Kirby Super Star , Кирби использует «охранную» технику для уменьшения или нейтрализации урона от атак, включая урон от столкновения. Защита во время контакта боссов с Кирби может привести к тому, что они вместо этого будут медленно получать урон от столкновений. В ремейке DS это было несколько нерфедовано.
- В Kirby’s Epic Yarn урон от столкновений полностью удален, что позволяет кататься на врагах и врезаться в них.
- Ужасающий уровень верховой езды на страусе в The Lion King , где вам нужно было прыгать по камням и утиным ветвям, иначе страус споткнулся, и поэтому логично заставить львенка на спине немедленно умереть. Да, и если бы вы прыгали с , как говорилось, страусиной спины в то время, спотыкание означало бы, что вы коснулись земли.И умер. Плохой знак, учитывая, что ты должен вырасти и стать королем этого мира, а земля смертельна.
- Будьте осторожны, играя за Lyle в Cube Sector , вы можете легко повредить себя собственными кубиками. Подождите, пока они перестанут двигаться.
- В оригинальном Mega Man более мелкие боссы, такие как Ice Man и Cut Man, также получали урон от столкновений, если они касались вас (их даже отбрасывали назад), в то время как более крупные, такие как Guts Man, этого не делали.
- Это одна из основных причин, почему оружие Mega Man 3 ‘s Top Man является худшим в истории Mega Man в глазах многих фанатов.Вы не можете подойти достаточно близко, чтобы нанести урон врагам, не нанеся им урона и вам, если только атака не убьет врага.
- Это также сделало Spark Shot бесполезным. Он оглушает врагов в электрическом поле, но вы все равно получаете урон от столкновения, если коснетесь их. Жаль, потому что, если бы вы этого не сделали, оружие было бы Game-Breaker, поскольку вы могли бы выстрелить одним выстрелом по каждому сложному врагу и просто пробежать мимо.
- Лучшая стратегия для победы в матче-реванше Quick Man в 3 означала, что активно пытались попасть под его бумеранги — которые нанесли лишь незначительный урон — так что полученная в результате Mercy Invincibility защитит вас от неизбежных повреждений от столкновения со стороны врага намного быстрее. чем вы, которые иначе убили бы вас за 2-3 удара.
- Mega Man Powered Up позволяет вам играть за мастеров-роботов после их разблокировки. Когда вы это сделаете, копия Мегамена, созданная Хитрой, станет для вашего персонажа боссом на замену. И ты получаешь урон, когда прикасаешься к нему. Хм…
- Metroid :
- Metroid : Все враги, за исключением драконов, которые пытаются застрелить Самус, Скри, которые пытаются взорваться рядом с Самус, и Метроидов, которые пытаются зацепиться за Самус, полагаются на это. Боссы Ридли, Крейд, Фальшивый Крейд и Мать Мозг атакуют снарядами, но все же могут наносить урон от столкновения.
- Играл сразу во всех играх. Столкновение с врагами повредит Самус, и даже некоторые существа из Metroid Prime Trilogy , которые просто бродят по своим делам, могут повредить Самус простым прикосновением.
- Забавный пример был в Super Metroid , где спрайту Ридли были приданы почти комично крохотные крылья, которые удивительно все еще дают ему возможность летать, потому что, если бы они были подходящего размера, обнаружение удара при столкновении сделало бы его невозможным. приблизиться к ним, не будучи пораженным ими.
- Metroid также примечателен тем, что включает в себя «Винтовую атаку», постоянное обновление, которое позволяет отразить урон от столкновений слабым врагам.
- В случае Miner 2049er оправдание того, что мутантные организмы вредны для прикосновения, заключалось в том, что они поглотили высокий уровень радиации в шахте.
- В Ninja Senki ваш персонаж — единственный ниндзя в игре, не способный наносить урон от столкновения. Все остальные ниндзя будут радостно повредить вам прикосновением, и все их союзники, не являющиеся ниндзя, могут сделать то же самое.
- Секретный агент использовал это. Милый факт: потолочные вентиляторы выглядят бессмысленным украшением, но при прыжке в них будут наносить урон от столкновений.
- В Барт Симпсоны побег из лагеря Смертельный прикосновение к сбежавшему сумасшедшему мгновенно убивает вас, даже если он связан. Кроме того, в одной пещере есть череп, в который нужно стрелять, чтобы превратить его в единственного. Если вы вместо этого коснетесь черепа, вы умрете.
- Sonic the Hedgehog меняет уравнение на противоположное и пробивает врагов, когда он вращается, до тех пор, пока у этого врага нет шипов, направленных прямо на него, чтобы он мог столкнуться и вместо этого получить урон.
- Прием Sonic Boost, представленный в Sonic Rush и прославившийся в Sonic Unleashed , является более точным примером. Вращение Соника должно следить за острыми частями врагов, но Boost проходит прямо через каждого неохраняемого врага.
- Старые игры про Соника также играют прямо, однако, до такой степени, что финальный босс в Sonic the Hedgehog 2 убьет вас, если наступит вам на кончики пальцев. Судя по всему, слишком большая обувь Соника может быть смертельной, если ее защемить.
- Когда вы сражаетесь с Наклзом , он получит урон от столкновения с , вы , если он приземлится на вас из-за скольжения (что делает его беспомощным в нормальном игровом процессе).
- В Shattered Crystal , однако, Соник и приятели не вращаются, когда прыгают, и получают урон даже от незащищенных врагов при контакте. Научитесь использовать самонаводящуюся атаку, чтобы обойти эту проблему.
- В Shadow the Hedgehog даже прикосновение к вполне обычным людям наносит урон.
- В игре Super Mario Bros. даже самый скромный Гумба мог убить вас, столкнувшись с вами. Получение удара активным усилением стоит вам бонуса, но позволяет продолжать. И Powerup Starman позволяет вам перевернуть столы.
- В Super Mario Bros. 2 был секундомер, который можно получить, схватив пять спелых овощей, который останавливает все действия врага вокруг Марио и его друзей. Однако враги все еще могут повредить их прикосновением, так что не будьте безрассудны.
- В Wario Land , Варио может оглушить или убить большинство врагов, просто натолкнувшись на них, не нанося себе вреда. Однако большинство этих врагов либо имеют остроконечную защиту, либо носят острое оружие, которое наносит вреда Варио, если он их касается. Хитрость заключается в том, чтобы атаковать их с незащищенной стороны (обычно сзади или снизу).
- Это также предотвращено персонажем Наббита в New Super Luigi U . В отличие от Луиджи и Жаб, он не получает урона от обычных врагов, только ямы с лавой и препятствия для мгновенного убийства, с побочным эффектом, заключающимся в невозможности получить бонусы (как враги из игры).Это позволяет ему преодолевать многие-многие уровни.
- Веселый абажур в японской рекламе Mario Kart 8 и кросс-акции Mercedes-Benz. Реалистичные пропорции, круто выглядящий Марио выходит из машины, и его нога толкает Гумбу, в результате чего на его лице появляется паника, когда играет классическая 8-битная тема смерти.
- В игре Super Princess Peach , игра инструктирует игроков использовать механику ходьбы, чтобы подкрасться к Спокойным врагам (всегда найденным спящими), не разбудив их.К сожалению, правила урона от столкновения по-прежнему применяются к спящим противникам, что делает эту механику бесполезной.
- Основываясь на традиционных платформенных играх Mario, а не на пошаговой ролевой игре из серии , в родительской серии Super Paper Mario позволяет персонажам игроков получать урон от прикосновения к врагам со значительным отталкиванием.
- В играх Rayman (по крайней мере, в играх, отличных от Rabbid) это есть.
- В некоторых старых играх Тайто играл:
- В The Fairyland Story Птолемей не умирает, если остается на головах своих врагов (во всяком случае, пока они не прыгают), и может использовать их как средство передвижения.
- В The New Zealand Story только враги с шипами могли убить главного героя, прикоснувшись к нему.
- Происходит во всей серии Wonder Boy , кроме Monster World IV , где только враги, которые выглядят болезненно (например, горят), причиняют боль при прикосновении.
- Мальчик и его капля : Это применимо и к некоторым врагам, если они сталкиваются с разными врагами.
- Theta vs Pi 7 оба играют прямо и обсуждаются до точки абажура.Кажется, что это автоматически действует с врагами как своего рода правило вселенной (и исчезает, если они становятся союзниками). Видимо, это затрудняет межвидовые отношения.
- Большой шанс Кларенса
- Minty Fresh Adventure! : Колгейт пострадает, если коснется врагов, пока время не остановлено. В псевдо-продолжении Fresh Minty Adventure Минти также не может коснуться врагов, не получив травму. Если только она не использует мятные леденцы, чтобы сначала их подчинить, позволяя вместо этого использовать врагов в качестве скакуна с усилением.
- В Miracle Girls игровые персонажи не могут касаться врагов, если они не едят конфеты.
- В серии Giana Sisters DS большинство врагов, таких как Красные Совы, Медузы, Ошибки и Черви, ранили Джиану, натыкаясь на нее.
- Мури : прикосновение к врагу повреждает Адову на одну Энергию, а также ранит врага.
- В Rabi-Ribi прикосновение к врагу приведет к тому, что Эрина получит урон, если только она не атакует своим молотом.Значок «Чистая любовь» делает Эрину невосприимчивой к урону от столкновений с женскими боссами (то есть почти со всеми боссами в игре), а Огненная сфера позволяет Эрине наносить урон от столкновения и врагам.
- The Treasure Hunter Man серии , Treasure Hunter Man 1 и Treasure Hunter Man 2 : когда враги касаются главных героев, они получают урон, а враги — нет.
Головоломки
- Доставляется Черепами и Армасом в Adventures of Lolo , но все остальные враги либо имеют дальние атаки, либо просто не могут убить вас (во всяком случае, напрямую).
- Справочный файл, который сопровождал старую (и очень захватывающую) игру-головоломку Chip’s Challenge в ее воплощении для Windows, попытался оправдать это, описав Чипа как хрупкого товарища . Действительно, хрупкие, поскольку среди смертоносных врагов были парамеции, жуки и яйца.
Стратегия в реальном времени
- Планета сокровищ: Битва при Проционе : Таран в корабли нанесет урон как кораблю, производящему таран, так и кораблю, который таранит, хотя корабль, который таранит, обычно получает больше повреждений.Урон от тарана зависит от веса, скорости и материала корабля, более крупный корабль, движущийся быстрее, нанесет больше повреждений, чем меньший, движущийся медленнее, а Ironclads нанесут больше и получат меньше урона от тарана, чем деревянные корабли того же веса и скорости. Дредноут — лучший корабль в игре по тарану, так как это самый большой броненосец в игре.
Ролевые игры
- Eternal Senia : враги могут навредить Senia, наткнувшись на нее, и наоборот, но урон Senia в основном незначителен.
- The Ultimate Chimera из Mother 3 — прекрасный пример этого тропа. Любой небольшой физический контакт приведет к тому, что игрок и его соратники будут мгновенно изувечены и убиты.
- Parasite Eve имеет это для прикосновения к любому врагу в бою. Ая получит царапины.
- Определенные враги в Star Ocean: The Last Hope , такие как химеры, нанесут незначительный урон, если вы коснетесь определенных частей их тел, независимо от того, в каком состоянии они находятся.Однако это часто сопровождается плохими статусными эффектами.
- Ежики в Tales of Phantasia вызывают мгновенную смерть любого, кто к ним прикасается, но не имеют никаких реальных атак, о которых стоит говорить.
- Kingdom Hearts II : оснащение корабля мармеладов ударными мармеладками позволит врагам получать урон всякий раз, когда они соприкасаются с вашим кораблем.
- У некоторых покемонов может быть способность (например, Rough Skin или Iron Barbs), которая наносит урон любому противнику, который атакует его, с помощью физической атаки с прямым контактом или вызывая такой статус, как яд (способность Poison Point).
- В загружаемой для Nintendo 3DS игре Witch and Hero и ее продолжении как персонаж игрока, так и его враги получают урон, когда что-либо сталкивается с ними, и они получают дополнительный урон при атаке сзади. Если рыцарь наносит смертельный удар врагу, он не получает никакого дополнительного урона от атаки.
- Самые редкие монстры в Sword of Mana наносят одно очко урона при контакте как пассивная способность. Эффект также на мгновение опрокидывает пораженного персонажа на спину.Это черта, которой не хватает обычным врагам и даже большинству боссов.
- В более ранних играх Ys есть оба варианта: попадание врагам наносит урон, а при нанесении им урона главный герой, Адоль, врезается в них под углом.
Shoot Em Ups
- Action 52 печально известна тем, что в ее играх-стрелялках имеет очень плохой (и непоследовательный) урон от столкновений, до такой степени, что это, возможно, их самый большой недостаток. В Streemerz даже прикосновение к мешку с деньгами вызывает повреждение.В Atmos Quake обнаружение случайных столкновений делает невозможным преодоление последнего этапа.
- Враждебные воды : при столкновении с другим кораблем или подводной лодкой вы умираете и заканчиваете игру, даже если у вас остались жизни. Если вы сделаете это с другой подлодкой, и вы, и она тонете, и вы получите очки, но если вы сделаете это с кораблем, то утонете только вы. Столкнувшись с минами, вы потеряете только одну жизнь.
- NARC обеспечивает заметную инверсию этого тропа. На самом деле вы получаете больше очков за «уничтожение» врагов (касаясь их на пару секунд), чем за их убийство.Однако это не относится ко всем врагам, таким как Джо «Человек из мусорной корзины» Рокхед.
- В некоторых Psikyo STG, особенно в серии Strikers 1945 , урон от столкновения только снизит мощность вашего корабля, а не мгновенно убьет вас, как пуля. Игроки могли злоупотреблять этим, чтобы выдавить цели, содержащие бонусы, для получения дополнительных очков во время битв с боссами или для контроля ранга в игре.
- Хвостовик Skypatrol . Контакт с врагами не убьет вас; вы бы просто вышли из-под контроля и начали бы аварийную посадку, но вы могли бы восстановиться вовремя.Однако контакт с твердой поверхностью был мгновенно смертельным. Что странно, потому что полет в потолок или стены — или, не дай бог, ходьба — не повредит Тейлзу ни в одной другой игре.
- Triggerheart Exelica не будет штрафовать ваш счетчик жизней, если вы столкнетесь с вражеским кораблем, но вы потеряете медали и, возможно, сможете изменить свой счет, сложность и концовку, как это может потерять жизнь.
- Mars Matrix не только предотвращает это, но и позволяет летать над врагами без какого-либо вредного воздействия.
- Magical Chase : столкновение с врагами или препятствиями причинит вам боль.
- Cube Colossus : Полет на врагов или врагов, отскакивающих от вас, уменьшит ваши щиты.
- Роботрон: 2084 : В игре, представляющей собой один большой рывок зергов, физический контакт героя-ученого с любыми роботами фатален.
- Принцесса Ремеди : Если Принцесса Ремеди касается врага, она получает травму, но и враг тоже.
Симуляторы
- В SAS Combat Simulator на Amstrad CPC после запуска игры вас сразу же окружило огромное количество вражеских солдат. Ваш «SAS Commando» мгновенно умрет, если он коснется одного из них. (Тот факт, что в вас тоже стреляли, тоже не помог). Однако на полпути через первый уровень вы можете получить усиление джипа. Мало того, что этот «джип» был виртуальным танком, который делал вас невосприимчивыми к пулям, урон от столкновений был обратным: теперь враги умирали, если бы столкнулись с вами (даже если вы были неподвижны).Но если в вас попала граната (или вы прошли уровень), вы теряли джип. Это привело к самой неровной кривой сложности, которую когда-либо видели.
- Это частый источник травм персонажа в игре The Hunter: Call of the Wild , так как животные, похоже, не видят в вашем персонаже препятствие при бегстве и будут пытаться пробежать через них. К счастью, большинство животных в игре не могут убить вас таким образом. По крайней мере, не с одного удара.
Ужас выживания
Не-видеоигры
- После мозгового штурма с Наруто в A Drop of Poison , Сабаку-но Гаара находит способ улучшить свое тайдзюцу: он создает вращающиеся песчаные рукавицы вокруг обеих рук, способные разрушать камни при контакте.Раньше рукопашный бой был его самой большой слабостью, но теперь приближаться к нему крайне опасно.
- Упомянуто в спрайте / пиксель-арт комиксе Kid Radd ; все вражеские духи обладают силой, называемой «Касание смерти». Что произойдет, если вы добавите «Прикосновение смерти» в файтинг? Веселье.
- В игре «Denryu IraIraBou» с японского Game Show Ucchan Nanchan no Honoo no Challenger цель игрока — провести стержень через лабиринт, и прикосновение к стенам или чему-либо еще в лабиринте вызывает поражение электрическим током.Неудивительно, что существует множество видеоигр, адаптированных на основе этого (хотя они и не поражают игроков электрическим током).
- Игра, в свою очередь, была адаптирована из карнавальной игры «Проволочная петля», где игрок должен провести петлю через скрученную и поворотную длину проволоки. Опять же, никаких ударов током, но прикосновение к проводу замыкает электрическую цепь, которая включает либо свет, либо зуммер.
- В Fairy Tail Проклятие бомбы Шакала может превратить все, что касается его физически, в бомбу, которая взрывается, что очень хорошо имитирует это, если он найдет время, чтобы ударить что-то и превратить его в бомбу замедленного действия.Нацу становится свидетелем этого воочию после того, как ударил Шакала по лицу в чем-то жестоком в их первом бою, хотя он находит способ нейтрализовать взрывы.
- Одинокого Гумба спросили в видео с вопросами и ответами, как он может поднимать предметы, когда у него нет рук, и он отвечает, что гумбы телекинетичны, и именно их телекинез убивает Марио, когда он входит в них.
БОЛЬ НЕ ВАШ ВРАГ
24 марта БОЛЬ — НЕ ВАШ ВРАГ
Отправлено в 16:54 в кроссфите от админаС подросткового возраста я был большим поклонником Генри Роллинза.Музыкант, писатель, актер, рассказчик. Именно его музыка впервые привлекла мое внимание в детстве. Дикий человек, подпитываемый яростью и гневом, наполняет свои песни силой. С годами я стал больше поклонником его письменной и устной речи. Несколько лет назад я читал его часто цитируемое «Железо» … отрывок «БОЛЬ — НЕ МОЙ ВРАГ, ЭТО МОЙ ПРИЗЫВ ВЕЛИЧЕСТВА» сильно поразил меня.
«Раньше я боролся с болью, но недавно мне стало ясно: боль мне не враг; это мой призыв к величию.”
Роллинз позже пишет:
«Жизнь способна свести вас с ума. То, как все это происходит в наши дни, — это какое-то чудо, если вы не сошли с ума. Люди были отделены от своего тела. Они больше не целы.
Я вижу, как они переезжают из офисов в машины и дальше в свои загородные дома. Они постоянно находятся в стрессе, теряют сон, плохо едят. И они плохо себя ведут. Их эго одичало; они становятся мотивированными тем, что в конечном итоге нанесет им сильный удар.Им нужен Железный разум.
На протяжении многих лет я объединил медитацию, действие и железо в одну силу. Я верю, что когда тело сильное, разум думает о сильных мыслях. Время, проведенное вдали от Железа, разрушает мой разум. Я валяюсь в глубокой депрессии. Мое тело отключает мой разум.
The Iron — лучший антидепрессант, который я когда-либо находил. Нет лучшего способа бороться со слабостью, чем силой. Как только разум и тело пробудились к своему истинному потенциалу, повернуть назад невозможно.”
Прекрасно … Я не мог избавиться от этих слов, БОЛЬШОЙ НЕ МОЙ ВРАГ (ПИНМЕ), такие простые, но такие вдохновляющие. Эта цитата была нанесена на наши первые футболки, окрашенные аэрозольной краской в старом спортзале… а затем сильно взорванная в новом спортзале (см. Выше). Я вижу эти слова буквально каждый день своей жизни. Однако иногда они теряют свое значение, например, мимо картины или скульптуры, которые вы видите каждый день. Как часто вы действительно занимаетесь 5 минутами… думаете… цените эту красоту. Сегодня утром я прочитал статью из Gym Jones, где Марк Твайт (владелец Gym Jones) обсуждал своего друга Роба Макдональда (GM Gym Jones)
«он (Роб) любит боль, и он любит причинять боль.Он ярко мигает. И он делал это снова и снова, достаточно часто и достаточно долго, чтобы его усилия навсегда изменили его ».
«LOVES THE HURT» — эта фраза вернула меня в ПИНМЕ. Что, если бы мы все не могли бояться боли, обиды… но любили причинять боль?
БОЛЬ — НЕ МОЙ ВРАГ — Стресс, беспокойство, неизвестность… все продукты СТРАХА. Страх боли, страх боли. В этом конкретном контексте мы говорим о тренировках, но, что более важно, это применимо к жизни. Что, если боль была вашим другом? Что, если бы боль не была вашим врагом?
Научитесь любить боль.Улыбайтесь и наслаждайтесь поездкой. Не бойтесь идти туда, где будет больно, наслаждайтесь возможностью, которая у вас есть. Каждый раз, когда становится больно, а мы продолжаем идти, мы расширяем эту границу, мы повышаем наш порог, мы растем.
«Я целую свой страх в рот» — Генри Роллинз
С нетерпением жду боли… ваш новый друг.
Нажать… дроссель… сжечь.
Вот где преподается настоящий урок.
«Я узнал, что ничего хорошего не бывает без работы и определенной боли.”
Вы сами решаете, как реагировать, когда начинается боль. Глаза никогда не лгут… они показывают боль, панику? Или они проявляют уверенность, гнев, интенсивность?
В конце концов, это просто боль. Это то, что нужно чувствовать, это не ваш враг, отсюда величие.
Это чертовски просто. Все мы чувствуем боль, кто-то подружился с ней, кто-то нажил на ней врагов.
Что вы выберете?
ед. Урона | WARFRAME Wiki | Фэндом
Урон
Повреждение (версия 2.0) — это система, которая определяет урон, нанесенный определенной цели данным атакующим. Результаты урона изменяются несколькими механиками — модификаторами типа урона (основное содержание этой статьи), броней, бонусами к критическому удару, бонусами скрытности, дебаффами способностей Варфреймов, модификаторами частей тела, модификаторами фракций и другими источниками уменьшения урона, которые обсуждаются ниже. и на их соответствующих страницах.
Весь урон, наносимый любым оружием или способностью, относится к определенному типу урона, и каждая цель имеет определенные сопротивления и уязвимости к различным типам урона.В игре сопротивление врагов и уязвимости можно увидеть в Кодексе игрока после сканирования хотя бы одного врага определенного типа или путем наведения на врага с помощью сканера синтеза с виджетом Data-Parse Widget . Использование уязвимостей врага и уход от сопротивления с помощью выбора оружия и установки модов могут значительно улучшить наносимый игроками урон.
В общем, игнорируя любые эффекты статуса, лучше всего модифицировать элементарный урон с наибольшим бонусом к урону против класса брони врага, чтобы максимизировать свой потенциал урона против него (например,г. моддинг для Radiation Against Alloy Armored Bombard).
Отображение повреждений []
Урон, нанесенный игроками врагам, отображается на HUD в виде чисел рядом с точкой удара по врагу. Урон, наносимый врагами игрокам, отображается на HUD в виде изогнутой полосы, указывающей направление его происхождения, и в виде уменьшения хитпоинтов щита или здоровья, чтобы указать его количество.
Каждый отдельный снаряд или рукопашная атака будет отображать единичный урон, значение которого округляется до ближайшего целого числа.Оружие с несколькими снарядами, например дробовики или винтовки с функцией Multishot, будет отображать урон для каждого отдельного снаряда. Оружие, которое стреляет непрерывно, будет отображать урон с постоянной скоростью в зависимости от скорострельности оружия.
Три разных цветовых уровня критических попаданий вместе с обычным цветом урона
Индикаторы урона имеют цветовую кодировку с использованием следующей системы (цвета пользовательского интерфейса по умолчанию):
- Урон по умолчанию отображается ◼ белым цветом.
- Критические удары и скрытые атаки отмечены ◼ желтым цветом.
- Оранжевые криты, появляются в ◼ оранжевом цвете. Это сильнее желтых критов.
- Красные криты, как следует из их названия, отображаются ◼ красным. Они сильнее оранжевых критов.
- Урон по щитам отображается ◼ синим цветом, независимо от других факторов, таких как критические попадания.
- Урон по защитным щитам отображается ◼ фиолетовым цветом, независимо от других факторов, таких как критические попадания.
- Попытки нанести урон неуязвимому врагу отображаются ◼ серым цветом.
Обзорная таблица []
В этих таблицах показаны сопротивления и слабые стороны урона для различных типов здоровья, щита и брони различных фракций.
- Клонированная плоть: Относится ко всем гуманоидным юнитам Гринир, включая боссов и Падших фор. Также одержим всеми врагами Гринир Арчвинг и Саранчовым дроном.
- Ферритовая броня: Имеют копейщики, солдаты, искатели, тяжелые артиллеристы, командиры, все враги Гринир Арчвинг и все подразделения ближнего боя Гринир.
- Сплавная броня: Одержимы элитными копьями, потрошителями, бомбардировщиками, напалмами, Ноксом, боссами Гринир, Оскверненным фором и Сталкером.
- Оборудование: Включает в себя ролики, регуляторы, защелки, турели, бивни-молотки и некоторых врагов Гринир Эмпиреи.
- Плоть: Состоит из всех гуманоидов Корпуса, включая таких боссов, как Сержант и Алад V. Также включает Дракков, Хеккасов, Сталкера и Защитника гробниц.
- Щит: Имеется у всех обычных юнитов Корпуса, Регуляторов, боссов Гринир и Падших Фор.Не одержим Саранчовым дроном.
- Протощит: Имеется у всех боссов Корпуса (включая Зануку), Нуллификаторов, Техников Корпуса, Снайперских экипажей и Сталкеров.
- Ферритовая броня: Имеет Корвет, Фрегат, Авианосец (Враг), Гокс, Саранча, боссы Корпуса гуманоидов и Оксиумные скопы.
- Легированная броня: Одержимы Бурсасом, боссами Корпуса Роботов.
- Робототехника: Относится ко всей робототехнике Корпуса, включая таких роботов-боссов, как Амбулас и Занука.Не одержим Саранчовым дроном.
1) Не действует на Боссов. | 2) Не влияет на MOA. | 3) Не действует на скоп. | 4) Обходит щиты
- ↑ 1.0 1.1 Связанные с этим повреждения обходят эти вторичные защиты.
- Зараженный: Относится к джаггернавтам, скакунам, бегунам, прыгающим трэшерам, прыгунам и Деймосу Теридам.
- Зараженная плоть: Состоит из Бессмертных летунов, Неустойчивых бегунов, скопы муталистов и врагов типа Ползун.
- Ископаемое: Одержимы Древними Разрушителями, Древними Целителями, Ядовитыми Древними, Роями-муталистами, МОА тар-муталистов, Котлами, Матерями выводков, Форидом, Лефантисом и Джордасом Големом.
- Зараженные жилы: Зараженный класс брони, которым обладают гемоциты, большинство зараженных Деймосом врагов и некоторые враги-фанатики, такие как Герольд-фанатик.
- Ферритовая броня: Обладает Джаггернаутом, Джаггернаутским Бегемотом, Дроном Деймосом Тендрилом, Джордасом Големом, Муталистом Аладом V и Форидом.
1) Не действует на Боссов. | 2) Не действует на врагов Скопы.
- ↑ 1.0 1.1 Связанные с этим повреждения обходят эти вторичные защиты.
- Tenno Flesh: Применимо ко всем варфреймам.
- Броня Тэнно: Применяется ко всем Варфреймам (Тэнно).
- Щит Тэнно: Применяется ко всем Варфреймам (Тэнно).
- Плоть: Одержимы всеми гуманоидами Корпуса, включая гуманоидных боссов Корпуса, Варфреймов, Призрака (Тэнно), Призрака (Враг) и Сталкера. Больше всего он поврежден фракцией зараженных.
- Клонированная плоть: Одержимы всеми гуманоидами Гринир и Оскверненными из происхождения Гринир, включая Оскверненных Воров, всех врагов Гринир Арчвинг и Саранчу.
- Зараженная плоть: Одержимы Бессмертными Летунами, Неустойчивыми Бегунами, Скопой Муталистов и врагами типа Краулеров.
- Зараженные: Одержимы Джаггернаутами, Бегунами, Бегунами, Прыгающими трэшерами, Прыгунами и Деймосом Теридсом.
- Зараженные жилы: Зараженный класс брони, которым обладают гемоциты, большинство зараженных Деймосом врагов и некоторые враги-фанатики, такие как Герольд-фанатик.
- Ископаемое: Одержимы Древними Разрушителями, Древними Целителями, Ядовитыми Древними, Роями-муталистами, МОА тар-муталистов, Котлами, Матерями выводков, Форидом, Лефантисом и Джордасом Големом.
- Объект: Обладает дуговой ловушкой, взрывоопасной бочкой, вентилятором, решеткой, генератором тепла, зараженной опухолью, горной машиной, сенсорной планкой и контейнерами для хранения.
- Сплавная броня: Обладатели элитных копейщиков, потрохов, бомбардировщиков, напалмов, боссов Гринир, Оскверненных форов, Оскверненных копейщиков, боссов Корпуса роботов, Варфреймов и Сталкеров. Больше всего он пострадал от фракции Корпус.
- Ферритовая броня: Имеют копейщики, солдаты, искатели, тяжелые артиллеристы, командиры, все враги Гринир Арчвинг, корвет, фрегат, авианосец (враг), гокс, дрон саранчи, все отряды ближнего боя Гринир, коррумпированные тяжелые артиллеристы, гуманоидные боссы Корпуса , Призрак (Тэнно), Призрак (Враг) и Железная кожа носорога.
- Щит: Одержимы всеми обычными юнитами Корпуса (кроме Саранчового Дрона), Регуляторами, Боссами Гринир, Дронами Орокин, Оскверненным экипажем, Оскверненным фор, Варфреймами, Призраком (Тэнно), Спектром (Врагом). Больше всего он поврежден фракцией Гринир.
- Протощит: Одержимы всеми боссами Корпуса, включая Зануку и Зануку Хантера, Техников Корпуса, Нуллификатора Бригады, Оскверненного Нуллификатора и Сталкера.
- Машины: Имеются ролики, регуляторы и защелки.
- Роботизированный: Обладает всеми прокси Корпуса (кроме Дрон Саранчи), включая таких прокси-боссов, как Амбулас и Занука.
Типы повреждений []
Каждое оружие, способность или метод нанесения повреждений классифицируются как один или несколько типов повреждений. С помощью модов или способностей к атакам могут быть добавлены другие типы урона.
Когда в атаке присутствует несколько типов повреждений, все они будут наносить свои соответствующие количества независимо друг от друга, но будет отображаться только одно число повреждений, рассчитанное из совокупного значения типов повреждений.
С каждым показанным значением урона также существует вероятность возникновения статусного эффекта; Вероятность того, на каком типе повреждений основан этот статусный эффект, зависит от процентного распределения типов повреждений на оружии.
физический урон []
Базовый урон большинства оружия складывается из комбинации трех типов физического урона: ударного, колющего и рубящего.Общий физический урон любого данного оружия складывается из урона от удара, прокола и рубящего удара. Иногда его называют IPS .
Тип повреждения | Тип повреждения Внутреннее имя | Эффекты статуса | Внутреннее имя эффекта состояния |
---|---|---|---|
Удар | DT_IMPACT | Stagger Universal: Заставляет цель вздрагивать и шатает движение в течение 1 секунды с более высокими стеками, вызывающими более длительную продолжительность ошеломления.На 6 секунд увеличивает порог здоровья для завершителя Паразона на 4% за стек, до 10 стаков за 80% ( 100% на Корпусе со всеми снятыми щитами) от их общего здоровья. У каждого стека своя длительность. | PT_KNOCKBACK |
Прокол | DT_PUNCTURE | Weakened Universal: Уменьшает любой урон, нанесенный целью, на 30% на 6 секунд.Последующие эффекты Puncture Status добавляют + 5% ослабления , что приводит к 75% уменьшенному урону, наносимому при 10 стеках. У каждого стека своя длительность. | PT_FRAILTY |
Косая черта | DT_SLASH | Bleed Universal: Наносит 35% базового урона как истинный урон в секунду в течение 6 секунд после задержки 1 секунд. Стеки не ограничены. У каждого стека своя длительность. | PT_BLEEDING |
Хотя большинство оружия имеет различные пропорции удара, прокола и удара, некоторые виды оружия (например, Glaxion или Phage) могут вообще не иметь физического урона. Другое оружие (например, Plinx или Tysis) может наносить комбинацию физического и элементального урона или комбинированного элементального урона.
В отличие от стихийных или комбо-элементальных типов урона, которые могут быть добавлены с помощью модификаций, физический урон не может быть добавлен к оружию, в котором они уже отсутствуют.Оружие, не имеющее одного или нескольких компонентов физического урона, на не влияет на соответствующими модами «Удар», «Прокол» или «Режущий удар».
Общие моды увеличения урона, такие как Serration, влияют на все базовые типы урона оружия. Кроме того, модификации урона фракции, такие как Expel Grineer, также влияют на урон как на множитель общего урона против рассматриваемой фракции.
Первичный урон от стихий []
стихийного урона может быть применено к базовому урону оружия в зависимости от того, какие свойства стихий применяются.Существует четыре основных типа урона от стихий: тепло, холод, электричество и токсин.
Один основной тип стихийного урона может применяться отдельно, но если вводится второй основной тип стихийного урона, они объединяются во вторичный тип стихийного урона.
Вторичный урон от стихий []
Создание этих вторичных элементов требует смешивания двух первичных элементов вместе.
Elemental Damage применяется в дополнение к типам физического урона оружия.
Урон от оружия = (Удар + Прокол + Режущий удар) + (Типы стихийного урона)
Обратите внимание, что первичный тип элементарного урона, который был объединен во вторичный тип, больше не будет наноситься целям оружия, и его статусный эффект также не будет применяться к целям. Например, оружие, наносящее взрывной урон, созданный комбинацией холода + тепла, больше не будет наносить урон от холода или вызывать эффект Freeze , тепловой урон или эффект Ignite целям этого оружия.
Моддинг []
Комбинации стихийного урона создаются в соответствии с иерархией размещения модов. Эта иерархия идет от ближайшего к верхнему левому (сначала учитывается) до нижнего правого (учитывается последним) на макете мода. Врожденные стихийные повреждения оружия считаются самыми последними в любой иерархии, за одним исключением: некоторые виды оружия Кувы и Тенета от Личей Кувы или Сестер Парвоса могут иметь два базовых элементальных урона (один от оружия, один от повреждений Валентности оружия). Варфрейм-прародитель, создавший Лич / Сестру).В этих случаях, какой из двух первичных элементов идет первым в этом порядке элементов — Тепло> Холод> Электричество> Токсин, или «HCET» для краткости — будет помещен вторым после последнего в порядке объединения элементов, в то время как другие первичные элементы элемент будет помещен последним в зерноуборочном порядке.
Однако врожденный элементарный урон оружия может быть переведен в другую позицию в иерархии (и, таким образом, объединен во вторичный элемент ранее), если игрок экипировал мод того же элемента, что и врожденный элемент.Кроме того, при использовании нескольких модов с одним и тем же элементом первая позиция, в которую помещается элемент, определяет его иерархию и место объединения.
Например, размещение Stormbringer в верхнем левом слоте Amprex изменит положение его врожденного урона от электричества с последнего в иерархии на первое в иерархии. Точно так же размещение термитных патронов раньше в иерархии перед размещением адского пламени по-прежнему будет учитывать тепловой урон там, где он был размещен первым.
Врожденный элементарный урон оружия будет способствовать элементным комбинациям, если комбинация была установлена ранее в иерархии.Он также может объединяться с последним несвязанным модулем элемента в иерархии, чтобы сформировать вторичный элемент.
Load Order
Например: при модификации оружия с помощью электричества, такого как Prova или Lecta, добавление холода, токсина и тепла в 1, 2 и 3 соответственно дает: вирус (холод + токсин) и излучение (тепло + электричество) .
В случае модов Riven, в которых присутствует более одной характеристики элементаля, приоритет иерархии будет отдан последнему элементу , указанному в моде Riven.Например, мод Riven с бонусом в размере + 100% урона электричеством первым и + 90% урона токсином в конце позволит урона от токсинов объединиться с модом стихий выше по иерархии, а урон электричеством будет сочетаться с уроном от элементалей. тип повреждений ниже по иерархии. Если нет других модов элементарного урона, элементы мода Riven будут объединяться сами с собой.
Оружие с врожденными вторичными элементами, такими как Ogris (Blast), Penta (Blast), Stug (Corrosive), Nukor (Radiation) и Detron (Radiation), всегда будет иметь этот тип урона, независимо от используемых модов.В подобном оружии базовые модификации элементарного урона будут сочетаться и функционировать независимо из врожденных вторичных элементов, поскольку базовые элементы не могут объединяться с уже объединенным врожденным типом урона оружия.
Это пример вторичного элементаля с комбинацией элементалей.
Возможные комбинации []
За исключением оружия с врожденным вторичным стихийным уроном, невозможно добавить более двух типов стихийного урона на одно оружие, потому что существует только четыре типа первичного элементального урона, и каждые два типа первичного урона будут автоматически объединены во вторичный. тип.Из-за этой механики для одного оружия возможны следующие комбинации дополнительного элементального урона:
Уникальный урон []
Следующая статья / раздел представляет собой гипотезу . Контент может быть изменен / удален по мере прохождения игры. Пожалуйста, не используйте эту статью для получения важной внутриигровой информации.
Эта страница активно работает над и может быть не совсем правильной. Пожалуйста, помогите сделать эту страницу точной.Эти типы повреждений уникальны, поскольку они не доступны в качестве базовых типов повреждений для любого типичного оружия и не могут быть добавлены с помощью модификаций.
Эмпирей []
Empyrean gamemode и Railjacks используют слегка измененную систему существующей в настоящее время системы повреждений. Арч-пушки и Арч-рукопашные наносят на 90,91% (10/11) уменьшенный урон космическим врагам (или 9,09% от урона его арсенала), в то время как Рэйлджек Армаменты и Тактические моды наносят им полный указанный урон без учета сопротивлений хит-пойнтам и уязвимостей. .
Основные типы физического и стихийного урона имеют разные статусные эффекты против космических врагов, как показано в таблице ниже.Типы вторичного элементального урона (взрывной, коррозионный, газовый, магнитный, радиационный и вирусный) не имеют измененных статусных эффектов и не могут срабатывать против космических врагов, но Архи-пушки и Архи-рукопашные схватки, модифицированные для вторичных элементалей, все равно увеличивают общий урон.
Эта система не применяется к пешим противникам, таким как абордажные группы Ramsled, а также персонал экипажей и точек интереса, которые будут получать урон и статус как обычно.
Статусный эффект []
- Основная статья: Эффект статуса
Эффект статуса , также известный как proc , является дополнительным эффектом, который может запускаться случайным образом при попадании оружия, в то время как шанс статуса — вероятность что попадание вызовет статусный эффект.С каждым типом урона связан уникальный статусный эффект.
Распространено заблуждение, что эффекты статуса определяют тип урона, нанесенного противнику, хотя на самом деле оружие всегда (с каждым выстрелом) наносит любой элементарный и физический урон, независимо от того, срабатывает соответствующий статус или нет. Другими словами, шанс / эффекты статуса не зависят от реальных типов нанесенного урона.
постепенный урон []
Постепенный урон (DoT) — это тип урона, наносимого целям за время.На протяжении всего действия цель будет периодически получать «тики» урона. Сумма этих тиков урона будет равна общему урону, нанесенному за время действия, что и есть величина, описанная при обращении к DoT.
Статусные эффекты, которые наносят постепенный урон, будут иметь базовую длительность 6 секунд, в течение которой они будут наносить тик урона за каждую секунду, когда эффект активен. Эффекты статуса AoE, такие как Электричество и Газ, всегда начинают наносить тики урона в тот момент, когда они действуют на врага.Эффекты статуса одиночной цели будут иметь задержку в 1 секунды перед нанесением своего урона. Таблица ниже иллюстрирует этот механизм.
Например, когда описывается способность наносить 600 урона за тик и срабатывает дважды в секунду, это означает, что способность будет наносить 1200 урона в секунду. Или, если быть более кратким, способность имеет DoT 1,200.
Ставки тиков различаются в зависимости от источника DoT. В приведенном выше примере скорость тиков была 2 с -1 , что является обычным показателем для DoT от способностей Варфреймов.Но в случае DoT с кровотечением урон наносится 6 раз в течение 6 секунд. Это приводит к тактовой частоте 1 с -1 , и то же самое относится ко всем DoT от статусных эффектов. Если тиковая ставка не делится на общую дюрацию равномерно, общее количество сданных тиков округляется в меньшую сторону. Например, при скорости тика 2 с -1 и общей продолжительности 3,4 с первый тик будет происходить через 0 секунд, а каждый последующий тик будет происходить каждые 0,5 секунды, пока не пройдут 3 секунды.Последний тик происходит здесь, потому что продолжительность 3,4 секунды заканчивается до того, как следующий тик может произойти на отметке 3,5 секунды. Таким образом, общее количество появившихся тиков равно 7. В более общем плане это можно выразить как:
Изменение общей продолжительности не влияет на частоту тиков DoT, оно влияет только на общее количество нанесенных тиков и, в свою очередь, на общий нанесенный урон. Например, базовые процессы Slash имеют скорость тика 1с -1 и продолжительность 6 секунд.Если длительность увеличивается до 7,8 с, общее количество тактов становится равным полу (1 × (7,8 — 1)) + 1 = 7.
Расчет ущерба []
Эта страница активно работает над и может быть не совсем правильной. Пожалуйста, помогите сделать эту страницу точной.Далее объясняется, как определенное количество повреждений одного типа превращается в фактические повреждения, нанесенные цели, с учетом модификаторов типов и брони. Модификаторы фракции, модификаторы частей тела, модификаторы критического удара и скрытности, а также дебаффы Варфреймов пока не учитываются, поскольку все они не зависят от типов урона.
Квантование []
Наносимый урон квантуется. Это означает, что урон наносится не плавно, а дискретными «кусками» или квантами. Эти кванты определяются как общее указанное повреждение источника, деленное на 16. [1] Это, скорее всего, сделано из соображений производительности, поскольку значения ущерба рассчитываются и передаются между клиентами в режиме реального времени.
Для каждого типа урона, наносимого оружием, модифицированный урон для этого типа урона будет разделен на кванты, а затем округлен до ближайшего целого числа.Это квантованное значение будет использоваться при расчетах урона в игре. В результате результирующий урон, отображаемый в игре, может не совпадать с расчетами теоретического урона из-за этого округления.
- Например, если у вас есть оружие с указанным распределением урона 30 ударов, 30 проколов и 40 ударов, общий урон составит 100 .
- Тогда значение кванта будет 100/16 = 6,25 .
- Количество урона от удара, нанесенного оружием, будет 30/6.25 = 4,8 с округлением до ближайшего целого числа, умноженного на квант: 5 * 6,25 = 31,25 . Этот процесс применяется также к Puncture и Slash, давая 31,25 и 37,5 соответственно.
- Таким образом, при повреждении Charger, который имеет + 25% бонус к урону Slash из-за наличия зараженного здоровья, общий урон, нанесенный Charger, будет 31,25 + 31,25 + 37,5 * (1 + 25%) = 109,375 (игра отобразит округленное значение 109).Обратите внимание, что хотя в этом случае общий урон оружия после преобразования остался прежним (на уровне 100), иногда урон может быть либо получен, либо потерян после преобразования.
Также обратите внимание, что на значение кванта влияют базовые модификации урона, но не модификации стихийного или физического урона.
- Например, если Maxed Хонит Удар был применен в приведенном выше примере, общий ущерб оружия становится бы 100 * (1 + 2,2) = 320 .
- Квант станет 320/16 = 20 .
- После преобразования с новым квантовым значением 20. Распределение урона оружия станет 100 Удар, 100 Прокол и 120 Режущий удар. кванты останутся на своем исходном значении 6,25 .
- Например, если был использован Maim, урон Slash увеличился бы до 40 * (1 + 1,2) = 88.
- Тогда значение кванта будет 100/16 = 9 · 1021 6.25 .
- Распределение урона затем будет преобразовано в 31,25 Удар, 31,25 Прокол и 87,5 Режущий удар.
Небронированные враги []
Против небронированных врагов или при нанесении истинного урона формула проста:
- Нанесенный урон (ID) — это окончательный результат повреждения определенного типа.
- Начальный урон (SD) — это начальное значение урона для определенного типа урона, модифицированного или нет.
- Модификатор типа здоровья (HM) — модификатор урона против этого типа здоровья (может быть щитом или здоровьем).
Чтобы сделать его независимым от суммы базового урона:
- Модификатор урона (DM) — модификатор общего урона. Количество урона этого типа (SD) против этого врага всегда будет умножаться на этот коэффициент (DM).
Бронированные враги []
Против бронированных врагов формула:
Где, в дополнение к предыдущим определениям, AM — это модификатор урона по типу брони, а AR — это броня цели после всех уменьшений от дебаффов (например.г. Corrosive Projection, Corrosive procs и Terrify).
Обратите внимание, что из приведенной выше формулы модификаторы типа урона напрямую влияют на стоимость брони, а также на урон. Положительные модификаторы брони уменьшают эффективную броню на процентное значение, которое обычно считается этим типом урона, по существу игнорирующим некоторые части брони. И наоборот, отрицательные модификаторы брони увеличивают эффективную броню на величину процента. Из-за этого значения урона видят большие изменения от брони, чем интуиция может заставить задуматься, поскольку влияет как на сам урон, так и на уменьшение ущерба, вызванного броней. Итак, во многих случаях важнее рассмотреть модификаторы брони, чем модификаторы здоровья.
Важно отметить, что модификаторы типа против брони здесь работают двумя способами:
- Снижение или усиление некоторого процента брони цели (представлен AR (1 — AM) в приведенном выше уравнении)
- Увеличивает или уменьшает наносимый урон таким же образом, как и модификатор типа против хитов (представленный (1 + AM))
Практически говоря, это означает, что коррозионный урон уменьшается только на 25% от урона цели. Для всей ферритовой брони и базовый урон увеличивается на + 75%.Формула также вызывает огромную разницу между средним и большим уменьшением: 75% уменьшение (¼ исходной брони) по существу вдвое больше, чем уменьшение 50% (½ исходной брони). Таким образом, наличие типа урона с наивысшим подходящим бонусом на намного на важнее против бронированных, чем небронированных целей.
Сравнение модификаторов типа урона бронированных врагов []
Так как некоторые типы урона могут игнорировать броню при их уменьшении, простой расчет (1 + HM ) × (1 + AM ) дает неверные результаты.Например, следующие пары типов повреждений отклоняются от этого упрощенного расчета (игнорируя эффекты статуса):
Это просто показывает, что нельзя легко сравнить модификаторы типа урона с классом брони с модификаторами против классов здоровья, а модификаторы против брони, при аналогичных значениях, значительно более эффективны, особенно при борьбе с высокоуровневыми врагами (поскольку броня зависит от уровня врага) .
- Точный бонус относительного урона (т. Е. Выгода) ненулевого модификатора брони при заданном целевом значении чистой брони.
Относительный бонус к урону из-за модификатора брони типа урона против бронированного здоровья по сравнению с отсутствием модификатора может быть количественно определен с использованием вышеуказанного выражения. Это определено только для значений брони больше 0, потому что при 0 теряется тип брони цели, так что эффект модификатора брони типа урона также теряется. Следовательно, преимущество (относительный бонус к урону) модификатора брони при 0 броне всегда равно 0.
- Предел выгоды, поскольку броня приближается к бесконечности (термин 300 / AR разрешается до 0).
Интересным свойством этой функции преимущества является то, что, хотя можно было бы интуитивно предположить, что преимущество модификатора брони всегда тем больше, чем больше броня цели, это преимущество фактически сходится к пределу, поскольку броня приближается к бесконечности, если модификатор брони меньше единицы (что верно для всех типов урона против всех типов брони, за исключением Истинного урона). Поскольку этот предел определяется только модификатором брони самого типа урона, это практический показатель для измерения относительной эффективности типов урона для длительных бесконечных миссий.
Ниже приведена таблица фактических значений для всех реализуемых в настоящее время модификаторов брони, иллюстрирующая растущую отдачу от более сильных модификаторов брони, которую можно сравнить с поведением стека ауры Corrosive Projection.
Этикетка Кодекса +++ ++ + + НЕТ – – — AM +0,75 +0,5 +0.25 +0,15 +0 -0,15 -0,25 -0,5 lim в виде дроби +6 +2 +2/3 +6/17 +0 -6/23 -2/5 -2/3 лим в% +600 +200 +66.67 +35.29 +0 -26.09 -40 -66,67 Общий модификатор урона []
Обобщенная версия формулы модификатора урона:
- Обобщенная формула модификатора урона для определенного типа урона.
AR все еще является броней цели после того, как были применены все дебаффы (например, Corrosive Projection, Corrosive procs и Terrify), как эти дебаффы работают, объясняется на странице брони. AM — это модификатор типа урона по отношению к классу брони для определенного типа урона. M i для всех индексов i — все независимые модификаторы, которые активны, складываются мультипликативно друг с другом и являются относительным увеличением урона (например.г. 2,5x урон будет представлен как + 150% или + 1,5x). К ним относятся, помимо прочего:
Термин, следующий за оператором «Пи» (Π), просто означает, что это продукт, поэтому все эти бонусы складываются мультипликативно. Обозначение заменяет (1 + M 1 ) × (1 + M 2 ) × ….
В случае врагов, у которых есть и щиты, и броня, урон щитам не смягчается броней. Наконец, когда токсин наносит урон защищенной цели, как правило, урон наносится непосредственно ее здоровью, а не щитам (т.е. он обходит щиты). Однако у некоторых особых врагов, таких как Казначей или Гончие, нельзя обойти свои щиты с помощью урона токсином.
Окончательные расчеты []
Модифицированная статистика []
- Основная формула для расчета модифицированных характеристик (например, критического шанса), за исключением точности, времени перезарядки и времени зарядки.
- Формула для расчета модифицированного времени перезарядки и времени зарядки.
Общий урон []
Цифры повреждений, отображаемые в игровом арсенале, рассчитывают общий урон оружия как таковой:
- Для оружия ближнего боя удалите дробовик из уравнения
Теоретический общий нанесенный урон врагу может быть рассчитан как таковой (без учета квантования для упрощения):
- Где SD представляет модифицированное значение конкретного типа урона, а DM представляет модификатор урона для конкретного типа урона с использованием формулы обобщенного модификатора урона
Урон от оружия в секунду []
Эта страница активно работает над и может быть не совсем правильной.Пожалуйста, помогите сделать эту страницу точной.При сравнении характеристик оружия, не относящегося к рукопашному бою, может быть полезно рассчитать их теоретический урон в секунду (DPS) (без учета эффектов статуса) по следующим формулам:
- В случае, когда шанс критического удара после модификации превышает 100%, самый низкий уровень критического удара будет считаться обычным выстрелом. (например, если у оружия есть шанс критического удара 250%, 100% для оранжевого крита будет считаться нормальным выстрелом)
- Примечание, обозначающее функцию пола (округление в меньшую сторону)
- В случае, когда шанс критического удара модификации превышает 100%, следующий возможный уровень крита будет считаться критическим выстрелом (например,г. если оружие имеет шанс критического удара 250%, 50% для красного крита будут считаться критическим выстрелом)
- Обратите внимание, что означает функцию потолка (округление в большую сторону)
- Средний урон, нанесенный нажатием одной кнопки, если все снаряды поразили врага.
- Чем ниже скорострельность, тем больше задержка между выстрелами. Если атака не является типом триггера заряда (время заряда равно 0), то эффективная скорострельность равна модифицированной скорости стрельбы.
- Не все оружие потребляет один боеприпас за выстрел; это необходимо для таких случаев, как Оружие непрерывного действия
- В частности, для Vectis и Vectis Prime необходимо вычесть единицу (1) из знаменателя, чтобы учесть отсутствие задержки перезарядки.
Урон в ближнем бою в секунду []
При сравнении характеристик оружия ближнего боя может быть полезно рассчитать их теоретический урон в секунду (DPS) (без учета статусных эффектов) по следующим формулам:
- В случае, когда шанс критического удара модификации превышает 100%, самый низкий уровень крита будет считаться нормальным попаданием.(например, если у оружия есть шанс критического удара 250%, 100% для оранжевого крита будет считаться нормальным выстрелом)
- Примечание, обозначающее функцию пола (округление в меньшую сторону)
- В случае, когда модифицированный шанс критического удара превышает 100%, следующий возможный уровень критического удара будет считаться критическим попаданием (например, если оружие имеет шанс критического удара 250%, 50% для красного критического удара будет считаться критическим выстрелом. )
- Обратите внимание, что означает функцию потолка (округление в большую сторону)
- Средний урон, нанесенный первому противнику, пораженному рукопашной атакой, без учета Follow Through
- См. Страницы отдельных стоек для получения информации о средних множителях урона от комбо или перейдите в раздел «Сравнение стоек»
- См. Среднюю длину базовой комбинации на страницах отдельных стоек или перейдите в раздел «Сравнение стоек»
Урон со временем []
- Расчеты общего модифицированного урона, используемые для DoT, игнорируют бонусы стихийного и физического урона.
- Без учета множителей конкретного DoT.
- Индивидуальные расчеты для каждого процесса DoT. Имейте в виду, что Slash DoT наносит истинный урон, игнорируя броню.
- Умножьте каждый DoT на соответствующее распределение урона (т. Е. Тип урона / общий урон) и сложите их вместе
- В случае, когда шанс критического удара после модификации превышает 100%, самый низкий уровень критического удара будет считаться обычным выстрелом.(например, если у оружия есть шанс критического удара 250%, 100% для оранжевого крита будет считаться нормальным выстрелом)
- Примечание, обозначающее функцию пола (округление в меньшую сторону)
- В случае, когда модифицированный шанс критического удара превышает 100%, следующий возможный уровень критического удара будет считаться критическим выстрелом (например, если оружие имеет шанс критического удара 250%, 50% для красного критического удара будет считаться критическим выстрелом. )
- Обратите внимание, что означает функцию потолка (округление в большую сторону)
- Учет критических попаданий, некритов и шанса статуса для среднего общего числа DoT.
Пожизненный урон []
Пожизненный урон — это производная характеристика урона, основанная на общей сумме урона, которую может нанести оружие, прежде чем оно исчерпает запас боеприпасов. Оружие ближнего боя, Батарейное оружие или перезаряжаемое оружие, а также Превосходное оружие (при условии, что энергия всегда восстанавливается) будут наносить бесконечный урон при использовании в игре, поскольку они всегда доступны и не зависят от подбора боеприпасов или восстановления боеприпасов отряда.
- Средний общий урон, нанесенный оружием без переключения оружия или пополнения боеприпасов.
Масштабирование урона врага []
- Основная статья: Масштабирование уровня врага
Формула масштабирования урона врага выглядит следующим образом:
Текущее масштабирование урона на базовом уровне = 1.
Увеличение базового урона []
Дебафф финансового стресса
Уменьшение базового урона []
Медиа []
Impact, Puncture, Slash Rundown Warframe Damage Rundown (2020) (Исправление: срабатывания удара также увеличивают порог здоровья для убийств из милосердия)
Полное руководство по типу урона (Исправление: срабатывания удара также увеличивают порог здоровья для убийств из милосердия)
Визуальные эффекты []
Эффекты статуса до пересмотра Варфрейма U27.2- Архив Warframe
Варфрейм: новые визуальные эффекты статуса
См. Также []
История обновлений[]
Обновление 27.2 (2020-03-05)
- Изменения брони и урона (враг):
В этом разделе будут рассмотрены до и после сценариев с изменениями брони, здоровья и щита нашего врага. Прочтение этого раздела должно дать вам концептуальное и бумажное представление о том, что мы меняем и почему, но практический опыт расскажет здесь полную историю.Возможно, вам потребуется обновить некоторые аспекты ваших сборок, чтобы по-настоящему оптимизировать вашу мощь против врагов.
Раньше: броня, щиты и здоровье на экспоненциальной кривой После: броневые щиты и здоровье на S-образной кривой.
- Урон Изменения:
Вражеский урон должен быть близок к тому, что есть в настоящее время в Live-версии игры, но мы внесли несколько изменений, которые повлияют на то, как игроки получают урон в игре.
- Изменения типа урона:
- Slash Status теперь не обходит щиты, а вместо этого наносит периодический урон щитам.Slash Status по-прежнему обходит броню.
- Toxin Damage применяется к броне с бонусом 25%. Сейчас нейтрален. Для различения ролей токсин обходит щиты (но не броню), тогда как статус Slash обходит броню, но не щиты.
- Изменения игроков:
Щиты, здоровье и броня игрока раньше были общими для всего ИИ, поэтому у них были все слабости и сопротивления, которые были у их коллег ИИ.
Теперь у игроков есть собственный уникальный тип щита, здоровья и брони, классифицируемый как ТЕННО! У них нейтрализованы все слабые стороны и сопротивление (на данный момент).Щиты игрока теперь уменьшают 25% входящего урона. Щиты игрока теперь перезаряжаются с помощью настраиваемой логики, доступной только игрокам. Задержки перезарядки щитов зависят от истощенных или частично истощенных щитов. Частично истощенные щиты (любое количество) — это задержка перезарядки в 1 секунду. Полное истощение — это 4-секундная задержка перезарядки.
Эти изменения в щитах игроков являются дополнением к грядущим изменениям защиты щитов, о которых вы можете прочитать в нашем разделе «Защита щитов»!
Зачем: Масштабирование брони и уменьшение урона врага были ядром этого изменения.В течение многих лет у Тэнно были инструменты, чтобы справиться с этими вещами, но инструменты были одинаковыми: использовать коррозионную проекцию или что-то еще. Хотя это упрощение, оно устранило чувство выбора. Мы надеемся, что благодаря этим изменениям игроки получат чувство разнообразия и выбора при сражении с врагами. Изменяя масштабирование для брони, мы могли бы последовательно изменять масштаб для всех!
- Эффекты состояния стекирования:
Но подождите — ЕСТЬ БОЛЬШЕ! В дополнение к возможности достичь двух статусных эффектов за один выстрел с> 100% статусом, мы также добавляем новое значение, если вы получаете дублирующий статусный эффект на врага в целом.
В этом разделе будет подробно описано, что это означает для каждого типа состояния, включая информацию о том, как несколько эффектов состояния вели себя при наложении до этого исправления:
- Удар: повторяющиеся эффекты статуса удара по одной цели будут повышать эффективность статуса удара (удалено предыдущее изменение добавления Рэгдолла в качестве максимального следствия шатания).
- Puncture: при первом статусном эффекте Puncture враг наносит на 30% меньше урона. Статус последующего прокола добавляет + 5% ослабления, что приводит к 75% (ограничено).Каждый статус прокола длится 6 секунд.
- Slash: каждый статус Slash имеет свою продолжительность, но теперь мы показываем в HUD не более 10 цифр урона, на урон не влияет, но уменьшение количества отображаемых событий урона помогает с производительностью
- Холод: первый статусный эффект холода замедляет на 25%. Последующие эффекты холода наносят + 5% замедления, в общей сложности 70% замедления при 10 срабатываниях. Каждый холодный статус длится 6 секунд.
- Тепло: без изменений.
- Toxin: см. Slash, плюс базовая длительность эффекта Toxin Status Effect теперь совпадает с Slash на 6 секунд.
- Электричество: урон электричеством в области, являющийся частью статусного эффекта, теперь может повторяться, пока цель все еще находится под анимацией оглушения другого статусного эффекта электричества.
- Blast: Дает статусный эффект Blast на одну цель. Blast Status снижает базовую точность врага на 30%. Последующие эффекты статуса взрыва добавляют + 5% неточности для 75% всего при 10 стеках. Каждый статус взрыва длится 6 секунд.
- Corrosive: Первый эффект Corrosive Status лишает 26% брони.Последующие эффекты коррозионного статуса лишают на 6% больше брони, что приводит к удалению до 80% брони. Каждый эффект коррозионного статуса длится 8 секунд.
- Примечание: «Коррозийный» был единственным статусом с бесконечной продолжительностью и 100% эффективностью по отношению к защитной характеристике. Некоторым это было необходимо из-за того, как Armor Scaled. Мы чувствуем, что наши усилия по восстановлению баланса нуждаются в другом Коррозийном действии, чтобы сбалансировать весь Статус в целом.
- Радиация: при первом статусном эффекте радиации враг наносит 100% урона союзникам.Статус последующего излучения добавляет + 50% урона, что приводит к 550% (ограничено). Каждый эффект радиационного статуса длится 12 секунд.
- Magnetic: Новый статусный эффект полностью: увеличенный урон! Первый магнитный статусный эффект наносит 100% дополнительного урона щитом, последующий магнитный статус добавляет + 25%, всего 325% (ограничено). Враги под действием магнитного статуса не могут восстанавливать щиты. Длительность магнитного статуса теперь составляет 6 секунд.
- Viral: новый статусный эффект полностью: увеличенный урон! Первый эффект вирусного статуса наносит 100% дополнительного урона здоровью, последующий вирусный статус добавляет + 25%, всего 325% (ограничено).
- Примечание. Раньше Viral уменьшал вдвое запас здоровья цели и просто обновлял продолжительность. Теперь он наносит 2x урон здоровью и может увеличиваться до 4,5x урона при повторных эффектах статуса.
- Gas: базовая длительность эффекта статуса газа теперь соответствует Slash на 6 секунд. Больше не действует AoE с принудительным эффектом Poison Status Effect (приводящим к Poison DoT для врагов в радиусе действия), вместо этого он наносит AoE DoT газовый урон вокруг цели.
Исправление 27.0,9 (09.01.2020)
- Оружие и корректировки
Идея «одного типа повреждений, чтобы править всеми» — это то, чего мы хотели избежать в первые дни Рэйлджека. Мы изменяем баланс аспектов определенных типов урона, чтобы обеспечить сбалансированный выбор. Изменения брони вместе с этим означают, что это объединенные усилия по поиску правильного места для всех типов повреждений, а не только одного лидера. Пожалуйста, проявите терпение, пока мы путешествуем по этому конкретному пространству — надеюсь, с вашей помощью каждый сможет использовать свои фавориты из своего Арсенала!
- Уменьшена эффективность срабатывания частиц, но увеличена его продолжительность.
- Уменьшено до 7.Бонус к урону 5% за удар, по-прежнему суммируется и длится 20 секунд. Экспоненциальный рост и короткая продолжительность означали, что это было гораздо более выгодно для скорострельного оружия, чем что-либо еще.
- Увеличена эффективность срабатывания Зажигания, но уменьшена его длительность.
- Удвойте урон за такт, но вдвое меньше времени; тот же общий урон, но за меньшее время, чтобы почувствовать себя более актуальным.
- Исправлены значки баллистического урона и урона от частиц, которые менялись местами в игре.
Исправление 25.7.5 (09.09.2019)
- Обновленная терминология для типов повреждений на португальском языке.
Обновление 11.2 (04.12.2013)
- Изменен процесс излучения, чтобы он не длился так долго на игроков и более очевиден, когда он активен.
Обновление 11.0 (20.11.2013)
- Damage 2.0 Представлено
Источник: https://forums.warframe.com/topic/132366-information-on-damage-20/
Эта новая система повреждений вводит ряд новых терминов.В этом посте вы познакомитесь и объясните эти термины, а затем подробно расскажете, что они означают для боя. Имейте в виду, что все может быть изменено, что некоторые термины могут быть заполнителями.
- Физический урон:
Каждое оружие в игре состоит из комбинации этих трех типов повреждений. Общий урон любого данного оружия складывается из урона от удара, прокола и рубящего удара. Оружие будет демонстрировать множество комбинаций в спектре урона от удара, прокола и рубящего удара.Модификации будут влиять на типы урона, как решает игрок в зависимости от их снаряжения.
Короче говоря, урон от оружия = (удар + прокол + удар)
Метафора реального огнестрельного оружия: Удар = Пуля; Прокол = Пробивание брони; Слэш = полая точка. При назначении аспектов физического урона оружию мы избегаем делать их «чистыми» (100% в одном направлении). Это гарантирует, что вы сможете нанести урон всем врагам в игре.
- Elemental Damage:
В дополнение к 3 базовым типам урона, Elemental Damage может быть применен к базовому урону оружия в зависимости от того, какие свойства Elemental Mod применены.Для некоторых редких видов оружия стихийный урон — это все, что у них есть.
Существует четыре основных типа урона от стихий:
Elemental Damage можно применить отдельно, но если вы объедините основные элементы, они создадут новые комбинированные типы стихийного урона! Это открывает новые возможности, уменьшает проблемы с «радужной сборкой» и снижает некоторые запутанные эффекты, такие как «замороженный парень горит».
- Комбинированные типы элементов:
Для создания этих комбинированных элементов необходимо смешать два основных элемента вместе:
- Взрыв (огонь + холод)
- Газ (огонь + токсин)
- Радиация (огонь + электричество)
- Магнитный (холод + электричество)
- Вирус (холод + токсин)
- Corrosive (Electricity + Toxin)
Урон от стихий применяется в дополнение к типам физического урона оружия.
Урон от оружия = (Удар + Прокол + Удар) + (Элементаль).
Иерархия стихийного урона и объединение элементалейКомбинации элементарного урона создаются в строгом порядке.Огонь, холод, электричество, токсины.В качестве примера: если вы хотите, чтобы урон от огня + магнитный урон (холод + электричество), вам нужно будет разделить его между оружием, потому что, когда мод огня входит в загрузку мода, любые другие элементалы будут объединяться с ним, как и раньше. в иерархии.- Урон от стихий и комбинация элементов: ИЗМЕНЕНИЯ!
После просмотра этой ветки и работы с комбинациями у нас есть изменения, о которых следует сообщить в Elemental Combinations. Комбинации элементов больше не будут основываться на заранее определенной иерархии элементов, а будут основаны на иерархии MOD PLACEMENT .
Эта иерархия идет от ближайшего к верхнему левому (сначала учитывается) до ближайшего к нижнему правому (последнее значение) на макете мода.
Если вы разместите Холод, Токсин, Огонь и Электричество в таком порядке сверху слева направо вниз, вы получите:
(Холод + Токсин) и (Электрический + Огонь).
- Эффекты статуса (‘Procs’)
У всех типов повреждений есть шанс наложить статус на цель — включая вас!
Удар: отталкивание Прокол: ослабленный (уменьшенный урон) Slash: Bleed (здоровье уменьшается со временем, исцеление заблокировано)
Fire: Ignited (постепенный урон от огня) Холодный: Замедленный Электричество: урон от электричества цепи Токсин: Постепенный урон ядом здоровью.
Blast: Stun (Оглушение) Газ: яд в области Радиация: замешательство (затруднения при наведении) Магнитный: уменьшение щита Вирусный: Отвращение Едкий: урон брони
- Уровни врагов
Уровни врагов теперь имеют более сжатую шкалу. Враги 1-го уровня по-прежнему самые простые, но сложность врага 40-го уровня в Урон 2.0 будет сопоставима с противником 100-го уровня в Уроне 1.0. Бесконечные типы миссий по-прежнему будут включать в себя постоянно увеличивающиеся уровни врагов. Враги будут вооружены оружием, которое может наносить Тэнно различные типы урона и срабатывания, а это означает, что сложность будет зависеть от комбинации их снаряжения и их уровня.
- Знай своего врага.
Враги по-разному реагируют на типы урона. Начните охоту на врагов, чтобы узнать, как лучше всего подойти к разным фракциям и врагам. С вашим основным, дополнительным и холодным оружием вы сможете сражаться с самыми жестокими противниками с помощью множества различных комбинаций.
- Значение изменения
Урон 2.0 — очень существенное изменение для Варфрейма. Мы ждем отзывов и впечатлений об этой новой системе повреждений, когда она будет выпущена.
Всем спасибо за внимание!
Механика игрового процесса — Hades Wiki
На этой странице описана основная Механика игрового процесса Hades. Он также функционирует как глоссарий терминов.
Способности []
Загреус обладает 5 различными способностями, которые он может использовать при побегах из подземного мира. Все они могут быть улучшены дарами, сувенирами или предметами. Молот Дедала настраивает атаку оружия, атаку рывком или специальную атаку, часто резко меняя способность и значительно увеличивая его урон.
Атака []
Первичная атака оружия; обычно быстрый удар с коротким временем восстановления. У некоторых видов оружия есть отдельная атака, используемая при удерживании кнопки атаки.
Специальный []
Специальная атака оружия; обычно это способность с более медленным поражением с полезностью, например, дальний урон или урон в области действия (AoE).
В ролях []
Заклинание дальнего действия, которое запускает боеприпасы в противников, нанося 50 базового урона при ударе. Когда поражает врага, он остается внутри врага до тех пор, пока он не будет убит или не пройдет 15 секунд (если не сокращено с помощью Quick Reload или Aspect of Hera), а затем его можно собрать, чтобы выстрелить снова.Если Загреус экипирует Стигийскую душу, он не выпадет из врагов и не может быть собран, а вместо этого со временем регенерирует. Дары хаоса могут давать дополнительные боеприпасы.
Dash []
Способность передвижения, позволяющая уклоняться от атак или занять позицию. Во время рывка Загреус невосприимчив ко всем повреждениям. Рывки могут пересекать промежутки и препятствия, такие как лужи магмы в Асфоделе или живые изгороди в Элизиуме. Атака во время или сразу после рывка выполняет быструю Рывочную атаку . Во время рывка с большинством оружия можно использовать заклинание, особые действия или атаку, но это отключает иммунитет Загреуса на оставшуюся часть рывка.
Зов (Гнев) []
Мощная способность, которую можно использовать, только если у Загреуса есть Дар «Помощь» или Печать Мертвых. С любым из них будет построен God Gauge , когда Загреус наносит и получает урон. Один заряд шкалы можно использовать для получения мощного эффекта, или можно сэкономить заряды для Greater Call , который стоит полную шкалу, но является более мощным. (Когда можно использовать, шкала богов отображается под полосой здоровья Загрея.)
Урон []
Урон может быть нанесен Загреем, врагами, а также различными окружающими и бонусными эффектами.Процент увеличения урона в Hades является «аддитивным», что означает, что любое увеличение в% зависит от начального урона способности (также известного как «базовый урон») и добавляется отдельно — они не масштабируются друг с другом.
Пример: если атака наносит 10 повреждений, увеличение на 50% сделает атаку 10 + (10 × 0,5) = 10 + 5 = 15 повреждений. Если та же самая атака получит еще 30% увеличения, она нанесет 10 + (10 × 0,5) + (10 × 0,3) = 10 + 5 + 3 = 18 урона.
(Ранние версии Hades умножали бонусы вместе, которые вышли из-под контроля с несколькими баффами — даром атаки 80%, даром хаоса 60%, бонусным уроном 50% удара в спину и 40% Серьги черепа объединялись для увеличения урона на 6.05 ×.)
Удар в спину []
Бонусный урон применяется к противникам, атакованным сзади, известный как Удар в спину . Урон от удара в спину можно увеличить с помощью улучшений «Зеркало ночи», даров Хаоса, чар Дедала, памятного подарка «Черная шаль» или Проклятия открытого статуса. Некоторые способности не могут наносить удары в спину: Cast (по умолчанию) и большинство способностей Area of Effect, включая базовую особенность Exagryph. [1]
Кипящая кровь []
Дополнительный урон может быть применен к врагам, находящимся в них, с помощью улучшения Зеркало кипящей крови ночи.
Наказаны []
Бонусный урон может быть применен к врагам, страдающим как минимум от 2 статусных проклятий, с помощью повышения привилегированного статуса Mirror of Night.
Критических попаданий []
Критический (для краткости критический) — это модификатор, который заставляет врагов получать больше урона, чем обычно (мультипликативное увеличение). Критическая атака нанесет противнику не менее 300% урона, но может быть усилена другими эффектами.
Wall Slam []
Если противник столкнулся с стеной в результате атаки, он получает Wall Slam урона, рассчитываемого по импульсу, расстоянию до стены и текущему биому (более поздние биомы наносят больше урона).Посейдон имеет несколько даров, которые усиливают удары по стенам. Удар стены по врагу с неблокируемым эффектом по-прежнему будет наносить урон от удара стеной.
Body Slam []
Body Slams похожи на удары стеной, но когда вы бьете врага по другому врагу. Это наносит меньше урона, чем удары стеной.
Загнанный в угол []
Cornered похож на удары стеной, но когда вы ударяете врага о две стены, наносится дополнительный урон.
Ловушки []
Ловушки — это различные опасности, которые можно найти в Подземном мире, от Ям с шипами в Тартаре до Яиц Феникса в Элизиуме.Ловушки могут нанести урон Загрею и врагам, но повредить врагам значительно больше, чем Загрею.
Другие эффекты []
Это другая игровая механика в Hades без общей категории.
Броня []
Броня встречается у элитных врагов. Бронированные враги обведены желтым контуром, получают дополнительную желтую полосу здоровья и невосприимчивы к оглушению и отбрасыванию до тех пор, пока эта дополнительная полоса здоровья не будет исчерпана. (Дары Посейдона — единственный источник отбрасывания, который действует на бронированных врагов.)
Уничтожение брони путем истощения ее шкалы здоровья обычно ненадолго оглушает пораженного врага. Если Загреус наносит больше урона, чем вся полоса здоровья брони за один удар, оставшийся урон игнорируется — он не «переполняется».
Некоторые улучшения Дедала Молота и Дары увеличивают урон брони.
Враги с частично истощенной панелью брони не считаются «неповрежденными» из-за таких эффектов, как улучшение «Зеркало ночи» «Огненное присутствие».
Защитить []
Защита — это только Щит Хаоса.Удерживайте Attack щитом, чтобы заблокировать урон (и зарядить атаку Bull Rush) в том направлении, куда вы стоите.
Элитный противник []
Элитные враги — это разновидность врагов, отмеченных символом черепа рядом с полосой их здоровья. Эти враги сильнее своих обычных собратьев, обладают броней и дополнительными способностями.
Некоторые элитные противники, такие как Мегагоргон, появляются только в комнатах мини-боссов или у босса Аида Крайних мер.
Пирс []
Пронзающие снаряды продолжают свой путь сквозь цели, но не стены.Лук, ищущий сердца, Стигийский клинок или Адамантовый рельс могут получать проникающие эффекты от Молотов Дедала, а Лук поиска сердца проникает по умолчанию для своей основной атаки.
Перезарядка []
Перезарядка является эксклюзивной для Адамантовой железной дороги. Перезарядка пополняет боезапас до предела. Перезарядка может быть активирована в любое время, когда боезапас ниже емкости (отсутствует как минимум 1 пуля). Когда в оружии заканчиваются патроны, его необходимо перезарядить, прежде чем из него можно будет снова выстрелить. (Текущие боеприпасы Rail отображаются справа от шкалы здоровья.)
Zagreus автоматически перезаряжается, когда заканчиваются патроны, когда игрок отпускает кнопку атаки, и может вручную перезарядить в любое время, нажав кнопку Reload. Рельс не может быть запущен во время перезарядки, но вы все равно можете двигаться, бросаться и использовать Special Рельса.
Общие страдания []
Совместное страдание — это статусный эффект Особого Аспекта Рамы Сердечного Лука. Противники, отмеченные «Совместным страданием», получают процент от урона, нанесенного Атаками другим противникам.Он действует на врага, на котором отмечен, поэтому урон «Совместное страдание» складывается с обычным уроном.
Проклятия статуса []
Проклятия статуса — это дебаффы, накладываемые Дарами. См. Полный список статусных проклятий.
Прочный []
В режиме «Крепкий» вы получаете на 30% меньше урона, и ваши действия не прерываются из-за нанесенного урона.
Неблокируемый []
Некоторые противники (например, Великий щит) блокируют атаки с того направления, с которым они сталкиваются, сводя на нет урон.Неблокируемые атаки обходят такие щиты. Щит хаоса, Лук ищущего сердца и Адамантовый рельс получили улучшения с этим эффектом.
New World: Все типы повреждений и слабые стороны врага
Combat в New World опирается на систему сильных и слабых сторон. Каждое оружие наносит определенный тип урона, и каждый враг либо силен, либо слаб против определенного типа урона. Чтобы максимально использовать возможности системы, вам нужно знать, какое оружие наносит урон, и какое оружие вам следует использовать в каждом конкретном бою.К счастью для вас, мы можем помочь с этим.
Типы повреждений Нового Мира: Физические и стихийные
В Новом Мире существует девять различных типов повреждений: три физических и шесть элементальных. Каждое оружие в игре наносит по крайней мере один тип физического урона, за исключением оружия, помеченного как магическое.
Физический урон делится на три типа урона: рубящий удар, выпад и удар. Каждый из этих типов повреждений соответствует разным типам оружия:
- Режущий удар: топоры, мечи, топоры, рапиры
- Укол: луки, копья, мушкеты, рапиры, мечи
- Удар: боевые молоты
Что касается элементалей повреждение, все немного сложнее.Урон от стихий может быть нанесен с помощью определенного оружия, включая посохи, такие как Посох Огня. Однако другие, такие как Void, применяются с помощью перков.
Вот посмотрите на каждый тип стихийного урона в Новом Мире:
- Тайная магия
- Огонь
- Лед
- Молния
- Природа
- Пустота
Все слабости врагов в Новом Мире
Теперь вы знаете, какие различные типы повреждений, которые вы можете нанести, пришло время проверить свою силу.Каждый тип вражеских мобов в Новом Мире до сих пор делится на одну из пяти категорий: Древние, Сердитая Земля, Оскверненные, Потерянные и Звери. И, как вы могли догадаться, у каждого из этих архетипов врага есть свои сильные и слабые стороны.
Вот посмотрите на каждый тип врага в Новом Мире, а также на типы урона, против которых они являются слабыми и сильными:
- Древние
- Слабые против Удара, Пустоты и Молнии
- Сильны против Рубящего удара и Огня
- Злая Земля
- Слаба против удара и огня
- Сила против удара и молнии
- Осквернена
- Слаба против удара, природы и магии
- Сильна против удара и льда
- Потерянный
- Слабый против удара, льда и природы
- Сильный против укола и пустоты
- Звери
Чтобы получить максимальную отдачу от боя в Новом Мире, вам нужно взять с собой оружие и снаряжение наносящие соответствующий тип урона.