Компьютерные игры глазами психолога
Зависимость от компьютерных игр – новый вид психологической зависимости, при которой компьютерная игра становится ведущей потребностью человека. Вроде бы данный вид зависимости не столь страшен, как алкоголизм или наркотическая зависимость, при которых токсичные вещества становятся незаменимыми для нормального обмена веществ. Но это лишь на первый взгляд, ведь современные компьютерные игры становятся все более «продвинутыми» и все совершеннее имитируют реальность, поэтому все больше людей становятся их заложниками.
Немного статистики
Статистика по распространенности данной зависимости существенно отличается у разных исследователей. Доктор психологических наук Александр Георгиевич Шмелев считает, что около 10–14% людей, пользующихся компьютером, являются «заядлыми игроками». В то же время психолог Гарвардского университета Мареза Орзак приводит куда менее утешительную статистику: она считает, что среди лиц, играющих в компьютерные игры, 40–80% страдают зависимостью.
Существуют некоторые гендерные и возрастные аспекты подобной аддикции (англ. addiction – зависимость, пагубная привычка, в широком смысле, – ощущаемая человеком навязчивая потребность в определённой деятельности). Интенсивность увлечения компьютерными играми более выражена среди юношей, чем среди девушек. Юноши, в среднем, расходуют на компьютерные игры в 2 раза больше времени. Чем старше и образованнее человек, тем он меньше времени тратит на компьютерные игры (появляются совершенно другие цели, и становится жалко тратить время впустую).
Причины
Причины возникновения зависимости от компьютерных игр следующие:
- отсутствие ярких и интересных моментов в реальной жизни. Все настолько буднично и заурядно, что человек ищет простой и часто дешевый способ разнообразить свою жизнь. Так он начинает приобщаться к виртуальному миру;
- скрытый комплекс неполноценности, различные психологические травмы в детском и подростковом возрасте являются следствием того, что человек «недоиграл» своевременно, вот он и пытается наверстать упущенное;
- довольно часто подобная зависимость развивается на почве сексуальной неудовлетворенности, когда отношения с противоположным полом не складываются, и человек старается на что-то «переключиться»;
- иногда первым шагом на пути к развитию данной аддикции становится «лишнее» время.
Психология игровой зависимости
В основе механизма формирования компьютерной зависимости лежит уход от реальности и потребность в принятии определенной роли. В большинстве случаев это является средством компенсации жизненных проблем. При этом человек начинает себя реализовать в игровом мире, а не в реальном.
Сейчас существует множество компьютерных игр, к счастью, не все они одинаково опасны. Условно их можно разделить на ролевые и не ролевые. Определив, к какой из категорий относится игра, можно оценить, насколько она опасна.
Ролевые игры отличает их выраженное влияние на психику человека. При этом человек «вживается» в определенную роль, отождествляет себя с каким-то персонажем, одновременно уходя от реальности.
Среди ролевых игр можно выделить 3 типа:
- с видом «из глаз» персонажа;
- с видом «извне» на своего героя;
- руководительские игры.
Сильнее всего «затягивают» игры с видом «из глаз». Геймер полностью идентифицирует себя с определенным компьютерным персонажем, максимально входит в роль, ведь он «смотрит» на виртуальный мир глазами своего героя. Буквально через несколько минут после начала сеанса человек начинает терять связь с реальным миром, полностью переносится в виртуальный мир. Он настолько отождествляет себя с компьютерным героем, что может считать действия компьютерного персонажа своими собственными, а сам виртуальный мир начинает им восприниматься как реальный. В критические моменты он может ерзать на стуле, пытаясь увернуться от выстрелов или ударов, бледнеть.
Если смотреть на своего героя «извне», то сила вхождения в роль меньше, по сравнению с предыдущим типом игр. Несмотря на то, что отождествление с компьютерным персонажем выражено менее, эмоциональные проявления, связанные с игрой, все равно присутствуют, что видно во время неудач или гибели компьютерного героя.
При руководительских играх человек руководит несколькими (или множеством) персонажей. Он не видит на экране своего героя, а придумывает себе роль. Выраженное «погружение» возможно только среди людей с развитым воображением. Психологическая зависимость, формирующаяся при руководительских играх, довольно выраженная.
Симптомы игровой зависимости
Существует ряд признаков зависимости от компьютерных игр:
- одним из основных симптомов компьютерной зависимости является выраженное раздражение, возникающее в ответ на вынужденную необходимость отстранения от любимого занятия. Когда же игра возобновляется, сразу можно заметить эмоциональный подъем;
- частым симптомом компьютерной аддикции является неспособность спрогнозировать время завершения сеанса, играющий будет откладывать его снова и снова;
- компьютер становится центром жизни зависимого человека, поэтому при общении с окружающими самой интересной для него темой будет обсуждение его любимой компьютерной игры;
- по мере прогрессирования зависимости нарушается социальная, трудовая и семейная адаптация человека – он забывает о служебных, домашних делах, об учебе, утрачивает интерес к ним;
- наличие психологической аддикции отражается и на привычках человека: чтобы больше времени проводить за компьютером, он все чаще принимает пищу, не отходя от монитора, пренебрегает личной гигиеной, сокращается время на сон, а сами компьютерные сеансы удлиняются.
К счастью, развивается данная зависимость не одномоментно, она проходит ряд стадий. Чем раньше заметить ее наличие, тем легче будет с ней справиться.
Стадии игровой зависимости
Выделяют следующие 4 стадии зависимости от компьютерных игр:
- Начальная стадия – легкая увлеченность. Она наступает тогда, когда человек уже несколько раз поиграл, как говорится, «вошел во вкус». Такое времяпрепровождение дает человеку положительные эмоции. На этой стадии игра имеет ситуационный характер, человек играет эпизодически, только при определенных условиях, когда есть свободное время, но играть в ущерб чему-то важному он не будет.
- Следующая стадия – увлеченность. Переход к этой стадии можно определить по появлению новой потребности – игры. На этой стадии человек уже играет систематически, а если нет такой возможности, то он может чем-то пожертвовать, чтобы выделить время для любимого занятия.
- И наконец, стадия зависимости. В пирамиде ценностей игра возводится на верхний уровень.
Зависимость может проявляться в виде одной из двух форм – социализированной и индивидуализированной.- Индивидуализированная форма – худший вариант, для нее характерна утрата контактов с окружающими. Человек очень много времени проводит за компьютером, потребности общаться с семьей, друзьями, окружающими у него не возникает. Компьютер и все, что с ним связано для таких людей – своеобразный «наркотик», необходимо регулярно принимать очередную «дозу». В противном случае возникает «ломка» в виде депрессии, повышенной раздражительности.
- Для социализированной формы характерно сохранение социальных контактов. Люди, страдающие подобной зависимостью, предпочитают сетевые игры. Подобное занятие для них является не столько «наркотиком», сколько соревнованием. Данная форма менее пагубна для психики по сравнению с индивидуализированной.
- Со временем (это может наступить через несколько месяцев или даже лет) наступает стадия привязанности.
Игровая активность человека угасает, он начинает интересоваться чем-то новым, могут налаживаться социальные и трудовые контакты. Однако совсем «распрощаться» с игрой человек самостоятельно не может. Эта стадия может длиться долгие годы. Появление новых игр может провоцировать всплеск игровой активности.
Последствия игровой зависимости:
- снижается самооценка, нарушается самосознание человека, со временем он может ощущать себя не реальной личностью, а компьютерным персонажем;
- люди, страдающие подобной аддикцией, привыкают к тому, что удовольствие можно достичь без каких-либо серьезных действий, волевых усилий, со временем в реальном мире они перестают проявлять инициативу, становятся пассивными, происходит деградация личности;
- последствием зависимости может быть нарушение семейной и социальной адаптации. Играющий все больше времени уделяет компьютеру, на этой почве возникают конфликты в семье. Со временем могут отворачиваться друзья, если они не разделяют увлечения компьютерной игрой;
- все большая тяга к игре отражается и на профессиональной деятельности человека: он может играть в рабочее время, когда нужно выполнить какое-то срочное дело. Безынициативность, стремление как можно скорее уйти с работы, халатное отношение к своим трудовым обязанностям неминуемо приводят к проблемам на работе и даже к увольнению;
- для того чтобы играть в некоторые компьютерные игры, необходимо платить за разные услуги. Последствием зависимости от подобных игр могут стать долги. В надежде выиграть человек может одалживать существенные суммы денег, брать кредиты;
- при длительном сидении за компьютером страдает не только психика человека, но и его физическое состояние. Ухудшение зрения, избыточный вес и нарушение работы желудочно-кишечного тракта вследствие недостаточной двигательной активности и нерегулярного питания, проблемы с позвоночником – эти и другие заболевания могут развиться на почве чрезмерного увлечения компьютерными играми.
Возможно, вам будет интересно узнать о лечении компьютерной зависимости.
По материалам сайта psi-doctor.ru
Игровая зависимость, её причины, стадии, симптомы и лечение
Игровая зависимость на сегодняшний день приобрела масштаб настоящей эпидемии, причем наблюдается это не только среди детей и подростков, но и у взрослых. Среднестатистический подросток проводит за компьютером до шести часов в день. Примерно 70% детей увлекаются играми типа «GameofWare» – с сюжетами насилия и жестокости. Убийство в них является главным элементом и целью игры. Зависимые начинают путать настоящую реальность с виртуальной.
Подобная мания считается следствием весомых психологических патологий. При помощи компьютерных игр люди пытаются уйти от волнующих их жизненных ситуаций или заменить определенный недостающий элемент: внимание близких, отсутствие любимого человека, социальный статус.
Причины
Возможными причинами возникновения игровой зависимости принято считать:
- Разнообразные психические нарушения (психопатия).
- Особенности человеческого характера, закомплексованность, застенчивость, часто приводят к возникновению зависимостей подобного рода.
- Многие люди при помощи игр реализуют свои детские фантазии и страхи.
- Дефицит общения. Подобная проблема весьма актуальна среди детей и подростков, чьи родители постоянно заняты на работе.
- Внутрисемейные конфликты. Часто чтобы избежать семейных скандалов, люди погружаются в придуманный мир, чем только усугубляют ситуацию.
- Социальные фобии, когда человек страшится межличностных отношений и реального общества. Компьютерные игры помогают ему уйти от реальной жизни, почувствовать себя значимым и сильным. Компьютер для него становится собеседником и другом.
Стадии игровой зависимости
Игровая зависимость возникает не одномоментно, в ее развитии есть несколько стадий, каждая из которых характеризуется определенными признаками и изменениями в поведении зависимого. Каждой из стадий характерно приобретение новых патологических пристрастий.
Подготовительная стадия,
при которой развивается повышение восприимчивости к играм. Такие качества личности, как низкая самооценка, неспособность контролировать свои эмоции, отсутствие желания принимать критику, агрессия, импульсивность и гиперактивность, повышенный уровень тревожности, депрессия и стресс, склонность погружаться в мир фантазий, способствуют развитию игровой зависимости у взрослых и детей. Причем это касается не только компьютерных игр. При этом у человека возникает непреодолимое желание рисковать и поддерживать свое самолюбие. Постепенно развивается бессознательная тяга к определенному виду игр. Если подобное психологическое состояние не заметить и не скорректировать, то заболевание переходит на следующий этап.
Стадия выигрыша,
при которой в человеческом сознании формируется восприятие игры, как способа реализовать себя, а иногда и получить материальную выгоду. Разум начинает затуманиваться, и даже мелкий выигрыш сильно подстегивает интерес. Создается иллюзия, что человек сам творит свою судьбу, имея возможность при этом доказать окружающим свое превосходство. На этой стадии человек не в состоянии понимать последствия своих действий. Недовольство и критика со стороны близких могут восприниматься весьма негативно, как желание поставить под сомнение самореализацию и успешность игрока.
Стадия проигрыша,
когда игроманы оказываются в замкнутом цикле определенных событий. Желание играть у них не каждый раз подкрепляется наличием материальной возможности. Они тратят все имеющиеся денежные средства и даже склонны брать деньги в долг. После цепочки проигрышей на некоторое время желание играть у них исчезает и наступает мнимое понимание своих ошибок. Однако при наличии некоторых провоцирующих факторов (например, реклама или появившиеся материальные возможности) человек снова идет на поводу у своего желания, и история повторяется. Промежуток между циклами тем меньше, чем более развито заболевание. Тяжелое материальное положение и постоянные проигрыши повышают уровень тревожности, игрок становится озлобленным и раздражительным.
Стадия отчаяния.
Из-за систематического желания играть человек лишается интереса ко всему остальному. Возникают проблемы в школе или на работе, изменяется круг общения, психологическое состояние не позволяет ему нормально существовать в семье. Близкие устают от постоянных обманов, долгов и негативного отношения и начинают постепенно отстраняться. Игрок часто понимает, что причина всему – зависимость, тем не менее, все попытки проконтролировать себя положительного результата не приносят. Подавленное психологическое состояние часто приводит к злоупотреблению алкогольными напитками или наркотиками, что еще сильнее усугубляет заболевание. В подобном состоянии люди могут нарушать закон, продавать имеющуюся недвижимость, ценные вещи, брать кредиты. Единственным решением человек видит возможность играть дальше, чтобы выигрышем разом решить свои материальные и социальные проблемы.
Стадия безнадежности,
при которой больной осознает свою зависимость и понимает, что вероятности сорвать куш практически нет, тем не менее он продолжает играть. При этом им правит желание испытать привычные эмоции в процессе игры, что является проявлением психологической зависимости.
Сколько времени развивается патология?
Развитие игровой зависимости происходит постепенно и ингода может длиться 3 года. На каждом этапе развиваются определенные психические нарушения. Вначале игрок ничем не отличается от здоровых людей, потом становится чересчур импульсивным, у него развивается склонность к навязчивым идеям. Это приводит к стойкому расстройству психики. Отсутствие самоконтроля и изменение критичности к себе провоцирует распад личности. Потеря моральных ценностей приводит к состоянию озлобленности, угнетению положительных эмоциональных состояний, игрок становится безразличным к страданиям людей и всевозможным социальным проблемам.
Механизм формирования игровой зависимости
Патофизиологический механизм формирования игровой зависимости от компьютерных игр основан на стимуляции определенных центров удовольствия в мозге. Данное патологическое состояние может проявляться в виде ощущения эйфории во время посещения виртуального мира. Больные компьютерной зависимостью не могут планировать время своего нахождения за компьютером. Для стимуляции интеллектуальной деятельности они начинают употреблять большое количество кофеиносодержащих напитков и других психостимуляторов.
Изменяется режим и качество питания – для геймеров основными продуктами становятся пиво и фаст-фуд. Человек начинает плохо соблюдать правила личной гигиены: перестает причесываться, чистить зубы, принимать душ – ему становится безразлично, как он выглядит и питается. Он, как правило, ведет малоподвижный образ жизни и плохо спит. Если вдруг сломался компьютер или смартфон, или если у игрока закончились деньги на игру, он находится в подавленном настроении, может быть агрессивным с окружающими людьми, начинает искать решение проблемы и, как правило, не задумывается о личной жизни, работе или учебе. По мере прогрессирования игровой зависимости, больной не может отказаться от компьютерных игр, хотя начинает понимать их бесполезность. Он регулярно уходит от реальности и погружается в иллюзорный мир, принимает роль персонажа и живет его жизнью.
Игровая зависимость приводит к перегрузке нервной системы, в мозг человека поступают возбуждающие импульсы и через определенное время у него наблюдается снижение настроения, самочувствия, повышается тревожность, нарушается адаптация в обществе. Часто формируется недовольство собой, теряется смысл жизни, появляются симптомы глубокой депрессии. Такие люди, как правило, замкнуты, неразговорчивы.
Игровая зависимость у подростков и детей
Данная возрастная категория имеет в большинстве случаев зависимость от компьютерных игр, которая носит тяжелый характер. Дети становятся агрессивными и злыми, если их хоть на минуту просят отойти от компьютера. Признаками данной зависимости у детей является то, что они начинают пропускать уроки в школе, врать учителям и родителям. Игры вызывают у подростков жестокость, поскольку основным их сюжетом является убийство, за которое следует поощрение в виде очков и бонусов.
Незрелая детская психика перегружена эффектами игры, а в сознании ребенка виртуальная реальность ничем не отличается от естественной жизни. Зависимость отрицательно сказывается на здоровье и учебе, все мысли ребенка направлены на предвкушение игры. Подростки часто отказываются от друзей, забрасывают учебу, становятся агрессивными. Психологи утверждают, что эта мания может привести ребенка к ограниченности умственных способностей и распаду личности.
Лечение игровой зависимости
Нельзя рассматривать зависимость как самостоятельное заболевание, поскольку она является следствием серьезных психических проблем. Важно определить первопричину данного явления и бороться конкретно с ней. Для лечения игровой зависимости используется психотерапия, медикаментозные препараты, а также гипноз. Очень важно применить комплексные меры. При игровой зависимости применяется также аутогенная тренировка, психосинтез, семейная и поведенческая психотерапия.
Психотерапия должна быть направлена на коррекцию семейных отношений, устранение психологических установок (замкнутость), проблем, лечение страхов. Успешно применяется метод гештальт-терапии, который помогает «закрыть гештальт», т. е. разрешить проблему.
Симптоматическая лекарственная терапия компьютерной игровой зависимости направлена на лечение депрессии, бессонницы, повышенной тревожности и раздражительности. При этом часто назначают растительные препараты успокоительного действия, но чаще всего специалисты назначают антипсихотики и транквилизаторы. Для стабилизации сна применяют снотворные препараты и антидепрессанты, которые снимают психоэмоциональное перевозбуждение и нормализуют настроение.
Лечение игровой зависимости должно быть комплексным
Профилактические методы
Профилактика данного заболевания также крайне важна, особенно в тех случаях, когда речь идет о возникновении игровой зависимости в подростковом и детском возрасте. Родителям при этом рекомендуется чаще проводить беседы с ребенком, озаботиться его занятостью, заинтересовать каким-либо видом спорта или творчеством. Необходимо постоянно поощрять ребенка за успехи, хвалить его, поддерживать его самооценку. Профилактика игровой зависимости должна осуществляться на регулярной основе.
По материалам сайтов psychologytoday.ru, syl.ru, hifi-expert.ru
Психологические особенности игровой деятельности дошкольников Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №2/2016 ISSN 2410-6070
УДК 159.923.2
А.М. Назарова
бакалавр 2 курса обучения «Педагогическое образование. Иностранный язык», Астраханский государственный университет, факультет иностранных языков
Г. Астрахань, Российская Федерация
ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ ОСОБЕННОСТИ ИГРОВОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ ДОШКОЛЬНИКОВ
Аннотация
В статье акцентируется внимание на важности игровой деятельности для развития дошкольников. Описывается и анализируется особенности влияния на развитие дошкольников грамотно организованной игровой деятельности.
Ключевые слова
Игра, игровая деятельность, дошкольники
Все люди играют в игры, будь то примитивные «стрелялки» на компьютере или же запутанные квесты, где им приходится использовать все свои способности и умения. Играть человек начинает с самого младенчества, и уже к 3-7 годам сюжетно-ролевая игра становится ведущим видом деятельности ребенка, и, разумеется, несет в себе большую психологическую нагрузку.
Слово «игра» в строгом смысле слова не является научным термином и может быть употреблено во множестве значений, в том числе и как психологический термин. Согласно определению, предложенному Д.Б.Элькониным, игра — это воссоздание какого-либо вида деятельности, при котором из нее выделяется социальная суть — ее принципы, условия и нормы, регулирующие отношения между участниками [4, с. 22]. Основная потребность к игре в дошкольном возрасте заключается в том, что у ребенка возникает интерес к окружающему миру, и в своих играх он начинает отражать социальную действительность и подражать взрослым (к примеру, игры в доктора и пациента, в дочки-матери, в воспитателя и ребенка и т.д.).
Ролевая игра в дошкольном возрасте становится ведущим фактором в психическом развитии ребенка. В условиях игровой деятельности развиваются его познавательные процессы, улучшается воображение, на новый уровень выходят обобщение и абстракция, создаются новые условия для развития всех видов памяти, активно развиваются речевые и коммуникативные навыки, возникают новые стимулы и мотивы, потребности, чувства, создаются благоприятные условия для развития воли [1, с. 91]. Можно сказать, что игра развивает ребенка не только как личность, но и как субъект познавательной деятельности: каждый раз, играя, ребенок узнает и усваивает что-то новое для себя. Основными особенностями игры как специфического вида деятельности человека являются, прежде всего: замещение настоящих предметов и средств условными, совпадение цели игры и мотива к ней и наличие воображаемой ситуации.
Так как в дошкольном возрасте игры приобретают особый смысл для ребенка то, следовательно, изменяются их особенности. Прежде всего, игра несет в себе элемент познавательной активности. Если изначальное стремление играть, к примеру, во врача вызвано у ребенка внешней привлекательностью костюма (белый халат, шприц, градусник, фонендоскоп и т.д), то есть визуальной составляющей этого вида деятельности, то в процессе игры ребенок узнает о социальном статусе врача и его деятельности [3, с. 414].
Многие отечественные психологи и педагоги выделяют такую особенность игры, как большая чувствительность к сфере человеческой деятельности [1, с. 102]. Эта особенность ярко отражается в игровой деятельности дошкольников, например, пока ребенок не посещает детский сад и курсы подготовки к школе, он не включен в эти виды социальной активности. Но стоит ему посетить одно из этих учреждений в качестве ученика, он мгновенно включает это в свои игры: начинает «обучать» родителей, игрушки, сверстников и т.д. Также дошкольники в игре особое внимание обращают именно на профессиональные функции, которые выполняет взрослый человек в ходе своей деятельности, т.е в роли «учителя» ребенок будет ставить «двойки», общаться с «родителями ученика», вызывать к доске и т.д.
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «ИННОВАЦИОННАЯ НАУКА» №2/2016 ISSN 2410-6070
Необходимо отметить, что чрезвычайно важным аспектом игр дошкольников и игры с дошкольниками для воспитывающих взрослых, играющих с детьми, организующих и сопровождающих процесс игры дошкольников должно стать освоением детьми нравственных норм и правил поведения, нравственных качеств личности. И здесь большую важность обретает степень понимания воспитывающими взрослыми «нравственности в отличии от морали, добра в отличии от зла», нравственного развития и абсолютных общечеловеческих нравственных ценностей в отличии от развития и ценностей как таковых [2, с. 289].
Таким образом, следует отметить, что любые игры ребенка в дошкольном возрасте оказывают огромное влияние не только на его развитие, но и на его дальнейшую жизнь. Родителям следует включать своих детей в игры, играть с ними, и, разумеется, незаметно контролировать игровой процесс ребенка извне, чтобы избежать появления и закрепления различных деструктивных наклонностей личности. Список использованной литературы:
1. Белкина В.Н. Психология раннего и дошкольного детства: Учебное пособие для студентов высших учебных заведений. — М.: Академический проект, 2005. — 256 с.
2. Брюхова Н. Г. Нравственное саморазвитие человека// European Social Science Journal (Европейский журнал социальных наук). 2015. № 7. С. 289-301.
3. Мухина В. С. Возрастная психология. Феноменология развития: учебник / В. С. Мухина. — М.: Издательский центр «Академия», 2006. — 608 с.
4. Эльконин Д. Б. Психология игры. М.: Гуманит. изд. центр ВЛАДОС, 1999. — 360с.
© Назарова А.М., 2016
УДК 159.9
Е.Ю.Чернякевич
К.псих.н., доцент СПбГАСУ
Г. Санкт-Петербург, Российская Федерация
ВЗАИМОСВЯЗЬ МОРАЛЬНЫХ УСТАНОВОК И ВОЛЕВОГО САМОКОНТРОЛЯ РАБОТНИКОВ
КОММЕРЧЕСКОЙ ОРГАНИЗАЦИИ
Аннотация
В статье отражены результаты эмпирического исследования волевого самоконтроля и моральных установок работников коммерческих организаций
Ключевые слова Моральные установки, волевой самоконтроль, работники
Успешная деятельность организации зависит не только от уровня профессионализма, но также от честности и надежности ее сотрудников. Сотрудники должны владеть собой и преодолевать фрустрирующие ситуации без ущерба себе, коллективу и организации в целом, особенно если эти ситуации связаны с моральным выбором. Знание того, как поведет себя тот или иной сотрудник в ситуации нравственного выбора, может способствовать снижению текучести кадров, являться основой для индивидуального консультирования сотрудников, находящихся в ситуации межличностного конфликта и способствовать повышению приверженности организации. Волевой самоконтроль и моральные установки являются важными детерминантами поведения человека.
Нами было проведено исследование с целью раскрытия содержательных характеристик взаимосвязи моральных установок и волевого самоконтроля. Объектом исследования стали мужчины и женщины в возрасте от 25 до 45 лет, являющиеся офисными работниками коммерческой организации. Средний возраст
Игровая зависимость
За последнее десятилетие ритм жизни современного человека значительно ускорился. На это повлияла глобализация общественных процессов, и мировой экономический кризис. Вместе с тем в связи с развитием Интернета и индустрии развлечений сформировалось общество тотального потребления. Результат такой динамики – постоянные стрессы. Это, а также курение и алкоголь пагубно влияет на здоровье нации.
Активная пропаганда игровой индустрии, рассматривается через призму легкой наживы. Что на фоне мирового финансового кризиса выглядит весьма заманчиво. Плюс не редки случаи, что человек попадает в ловушку игрового бизнеса, из-за систематических т.н «эмоциональных разгрузок», когда после тяжелого рабочего дня входит в мир азартных игр, будь то игровые автоматы, видео игры, онлайн казино или игры android.
Однако это увлечение имеет и пагубный характер, поскольку человек не замечает, как скоро стает «игроманом», а это уже болезнь.
Что же такое игромания?
Игромания – это патологическая склонность к играм. В основном азартным, выражается в постоянном непреодолимом желании играть независимо от выигрыша или проигрыша, игра для лудомана стает основной жизненной мотивацией. Семейные, материальные, социальные и др ценности теряют для него смысл и он уже не может жить, без игры. В этом аспекте по степени вреда она приравнивается к наркомании. Так как последствия могут быть очень печальными вплоть до тяжелых преступлений.
Ключевой момент перехода игры в пристрастие – возникновение сильнейшей психологической зависимости, которая оказывает свое негативное влияние на психическое состояние больного и его социальный статус.
Наиболее разрушительное влияние игровая зависимость оказывает на семейные отношения. И дело не только в «просаживании» денег: предмет зависимости (аддикции) часто используется как средство ухода от серьезных психологических проблем. Интернет – зависимость в итоге приводит к замене имеющихся в реальной жизни семьи и друзей виртуальными. Жесткие компьютерные игры уже сделали свое дело: тысячи нормальных детей стали психически неуравновешенными личностями.
Страдающий игровой зависимостью не только разрушается сам как личность, он несет беду и окружающим. Так, в семьи больных игроманией приходят серьезные финансовые проблемы, зачастую они разрушаются. До 60 % больных лудоманией совершают правонарушения. У этих людей высок суицидальный риск – от 13до40% больных игровой зависимостью совершают попытки самоубийства, у 32-70 % отмечаются суицидальные мысли.
Важной характеристикой игровой зависимости является то, что при ней не имеется какого-то конкретного биологически значимого стимула, к которому формируется «первичное влечение» (если, конечно, не относить к таковым стяжательство или не выделять в качестве инстинкта азарт). Эта особенность данного расстройства качественно отличает его от наркологических расстройств и нарушений инстинктов. Одновременно это сближает его с иными формами патологических влечений – клептоманией, дромоманией, пироманией, трихотилломанией и др. Все это позволяет высказать предположение о существовании универсальных механизмов формирования патологических зависимостей, которые находят свое клиническое проявление неспецифическим синдромом патологических пристрастий (аддиктивный синдром).
Клинико-психопатологическое и динамическое исследования больных игровой зависимостью свидетельствует об определяющей роли личностных изменений в формировании этого расстройства, которое можно рассматривать как один из вариантов патологического (аномального) развития личности. Анализ клинических наблюдений показывает, что появление игровой зависимости у взрослых обычно сопряжено с переломными периодами в жизни.
Игровая зависимость, помимо труднопреодолимого влечения к игре, характеризуется расстройствами поведения, психического здоровья и самочувствия.
Некоторые ее проявления сходны с проявлениями других видов зависимости: патологическое влечение, потеря игрового контроля, абстинентный синдром (синдром лишения), повышение игровой толерантности (устойчивости), продолжительное участие в азартных играх вопреки явным признакам вредных последствий и др.
— Синдром патологического влечения к игре
Синдром патологического влечения к игре (игровой драйв) проявляется бескомпромиссным стремлением участвовать в игре, несмотря ни на какие препятствия. Часто возникают навязчивые представления об игре, фантазии о непременном выигрыше, возникает чувство уверенности в выигрыше и вера в свои особые игровые способности, состояние предчувствия удовольствия от предстоящей игры, иллюзия контроля игровой ситуации. В дальнейшем, начинают мучить тревога, появляются конфликтность, недовольство, стремление уклониться от работы… Сверхценная идея и стремление быть в игре приобретают ведущее значение. В период воздержания от игры (ремиссия) синдром патологического влечения может усиливаться или ослабевать вплоть до затухания, но всегда содержит выраженный оттенок удовольствия.
— Абстинентный синдром или синдром отмены при игровой зависимости
При прекращении игры, у больных игровой зависимостью наблюдаются различной степени выраженности следующие симптомы – нарушение сна, эмоциональные, поведенческие, не резко выраженные вегетативные/соматические расстройства и все усиливающееся патологическое влечение к игре. Пациенты отмечают внутреннюю опустошенность самоосуждение, иногда суицидальные мысли и элементы суицидального поведения. Может развиться бессонница, ночные кошмары, сниться игра и игорные залы. Имеют место снижение аппетита, головные боли, снижение работоспособности и утрата интереса к жизни.
— Синдром игрового транса
Синдром игрового транса – поглощение игрой, азарт, невозможность прекратить игру, несмотря на выигрыш или значительный проигрыш. Чаще всего игра продолжается от 3 до 10-14 часов, фактически до тех пор, пока есть средства (деньги) для участия в игре. Основная цель играющего выиграть. Она сохраняется и при длительном игровом трансе, однако со временем утрачивает свою первоначальную яркость. Необходимо отметить, что, находясь в состоянии игрового транса, больные забывают обо всех личностных и социальных проблемах, созданных болезненной зависимостью.
— Синдром выигрыша
Синдром выигрыша приподнятое, порой эйфорическое настроение, прилив энергии, ощущение своего превосходства, радость достижения цели. Выигрыш создает уверенность в самом себе, в своих возможностях, позволяет фантазировать о самых привлекательных направлениях жизни, включая и успешные варианты игры. Он же, закрепляясь в памяти, способствует срывам и рецидивам заболевания.
— Синдром проигрыша
Синдром проигрыша возникает во время игры, сразу по ее завершению или может быть отставленным на одни, реже, надвое суток. Проигрывая по ходу игры и понимая, что все меньше шансов отыграться, больные испытывает все нарастающую тревогу, повышенную раздражительность, чувство злости, иногда сожаления, что начали играть.
Виды зависимости
Зависимость от компьютерных игр – проблема, которой было уделено довольно много внимания в прессе и различных научных работах. К примеру, ученые выяснили, что 30% игроков проводят за компьютером слишком много времени, а 10% находятся в сильной психологической зависимости от своей любимой игры. Игровая зависимость являет собой форму сильной психологической привязанности к игре – в компьютерном варианте вплоть до желания жить в виртуальном мире. Возвращение в реальный мир связано исключительно с удовлетворением естественных потребностей, общение с живыми людьми сведено к минимуму.
Были случаи, когда заигравшиеся любители виртуальной реальности умирали за своими компьютерами от сердечных приступов, вызванными несколькими сутками непрерывной игры.
Интернет – зависимость
Многие пользователи сети начинают испытывать азарт, находясь в Интернете. Желание завести как можно больше знакомых или скачать побольше интересной информации заставляет их находиться в виртуальном пространстве всю ночь (Интернет в это время стоит дешевле и, как правило, хорошая связь).
Феномен Интернет – зависимости привлекает сейчас внимание ученых, исследователей сети, средства массовой информации. Это явление стало изучаться в зарубежной психологии с 1994 года. Интернет – зависимость определяется психологами как «навязчивое желание выйти в Интернет, находясь off-line, и неспособность выйти из Интернет, будучи on-line. Под on-line понимается общение в сети в реальном времени, off-line – общение через почтовый ящик, когда непосредственный собеседник отсутствует в данный момент времени.
Эмоциональные изменения, происходящие с человеком, пытающимся отказаться или сократить время пребывания в сети, указывают на его психологическую зависимость от Интернет и на языке психиатрии называются «синдром отказа» или «абстинентный синдром».
Игромания, лудомания (от латинского ludus – игра), игровая зависимость или патологический гэмблинг – психическое расстройство, в основе которого лежит патологическое влечение к азартным играм. Основным признаком заболевания является постоянное участие в азартных играх. Продолжая играть на игровых автоматах, в казино, игроман не обращает внимание на социальные последствия, такие как обнищание, разрушение внутрисемейных взаимоотношений и личной жизни. Показателями формирующийся зависимости от игры являются учащение игры и непрерывное увеличение ‘дозы’ (прежде всего величины проигрыша, материального ущерба и длительности игровых эпизодов). К игре влечет азартное желание выиграть крупно, а при проигрыше – желание быстро отыграться. Но главным стимулятором является глубокая тотальная захваченность самим процессом игры, надежда на фарт, везение и счастливый случай. При этом игроку кажется, что вот-вот и он сможет управлять игровой ситуацией, «переиграть» автомат или крупье. Как правило, игроки – это азартные, упрямые, отнюдь не глупые люди (чтобы проиграть, надо сначала заработать). Но постепенно нарастает деградация личности, они становятся лживыми, изворотливыми попрошайками, «бомжами» от игры.
Методы лечения игровой зависимости
В современном лечении игромании практически не используются медикаменты. Перечень показаний к применению психотропных средств в лечении игромании невелик, это изредка сопутствующие игровой зависимости (лудомании, гемблингу) психические расстройства: шизофрения, МДП, олигофрения, деменция. Какой-то специализированной медикаментозной терапии для лечения игромании не существует, но опыт и теория подсказывают, что препараты с седативным действием снижают частоту импульсов к азартной игре.
Например, известен следующий факт, что самое губительное сочетание игровая зависимость образует с психостимуляторами: амфетаминами, метамфетаминами, кокаином. Лудомания с наркоманией не дают человеку опомниться ни на секунду, пока его карманы и душа не будут вывернуты наизнанку. Отголоском этого явления служит тот факт, что самый распространенный напиток в залах игровых автоматов, казино – кофе! А самое привычное внутреннее состояние – возбуждение. Следовательно, препараты затормаживающего плана могут временно обезопасить патологического игрока.
Действенным средством в лечении игромании (лудомании, гемблинга) выступают разные вариации групповой и индивидуальной психотерапии зависимости. Как эффективные себя зарекомендовали следующие направления психотерапии: бихевиоризм (поведенческая), рациональная, длительная суггестивная, психоаналитическая, библиотерапия (книготерапия).
Специализированная аналитическая психотерапия направлена на работу с прошлым лудомана. Рациональная психотерапия игровой зависимости занимается настоящим лудомана. Вредной привычке к азартной игре сопутствует неимоверное количество иллюзий, фантазий, самообманов, суеверий, мифов, россказней, «секретов казино, рулетки, игровых автоматов», усвоенных лудоманом прежде.
Бихевиоральная психотерапия игровой зависимости (лудомании, гемблинга) исходит из того, что импульс к азартной игре возникает в ответ на действие провоцирующих факторов (наличка, близкое расположение развлекательных центров, нахождение в зоне визуального контакта с CASINO (залов игровых автоматов), алкогольное или наркотическое опьянение, общение с активными лудоманами, одиночество, скука и т.д.). Избегание провокаций (триггер-факторов) необходимый элемент защитного поведения, от которого зависит успешность лечения игромании.
Все вышеописанные методы психотерапии усиливаются суггестией (разновидность лечения игромании гипнозом). Суггестивное обращение к эмоциональной сфере активирует запоминание полезных привычек, существенно ускоряет избавление от игровой зависимости (игромании, лудомании, гемблинга).
Одним из высокорезультативных методов лечения игромании стали общества анонимных игроков. Пока они еще не получили такого массовое распространение, как анонимные алкоголики или анонимные наркоманы.
Так же применяется книготерапия. Важным преимуществом книготерапии является ее доступность, недорогая (сравнительно с остальными методами) стоимость, простота использования.
Читать можно везде, одному, в кругу единомышленников, дома, в поездке, на отдыхе. «Рецепты удачи» предоставляют небывалую свободу самостоятельного лечения игромании. Поэтому эта книга занимает важное место в списке народных методов помощи лудоманам в преодолении вредной привычки к азартной игре.
Таким образом, можно сказать, что игромания в настоящее время рассматривается как серьезная социальная и психологическая проблема наряду с такими проблемами как наркомания, алкоголизм, токсикомания и требует соответствующего вмешательства и разрешения.
Однако проблему можно решить, обратившись во время к специалистам психологам, гапнотерапевтам и т.д за квалифицированной помощью.
Что же касается идивидуальных рекомендаций любителям азартных игр, то психологом, консультантом Е.В Разумовой был разработан перечень рекомендаций профилактики игровой зависимости. Он включает в себя такие пункты:
- Заранее решите, какое количество времени и денег вы выделяете на азартную игру.
- Играйте, и знайте, что ваш шанс выиграть очень мал – не делайте большие ставки.
- Взвешивайте решения относительно вашей игры – учитывайте случайности.
- Азартную игра развлечение, а не источник дохода.
- Крупный выигрыш – радость! Но, возможно это больше не повторится.
- Не играйте, когда вы устали, вам скучно, вы взволнованы или сердиты.
- Отмечайте количество времени и денег, потраченные на игру.
- Воспринимайте вашу семью и друзей серьезно.
- Играйте на свои деньги. Не берите в долг.
- Осознайте, что в азартных играх Фортуна правит балом, – результат случаен.
- Во время игры делайте перерывы.
- Играя – уменьшайте потребление алкоголя.
- Чередуйте азартную игру и другие виды отдыха.
- Играйте вместе с тем, у кого нет проблем с азартными играми.
- Не пытайтесь отыграть проигрыши.
- Идя играть, не берите с собой кредитные и банковские карточки.
- Установите себе лимит времени на игру.
- Решения за вами по поводу азартных игр – не играйте из-за того, что другие так хотят.
- Не играйте, спасаясь от негатива.
Придерживайтесь этих простых рекомендаций и все будет хорошо.
«Психологическая характеристика детей с ЗПР, особенности игровой деятельности дошкольников с ЗПР». Консультация психолога для воспитателей.
При задержке психического развития имеет место замедленное становление и неравномерность формирования психических функций.
Психолого-педагогическая характеристика детей с ЗПР включает отличительные признаки этой категории детей как от нормально развивающихся сверстников, так и от детей с умственной отсталостью. Однако в силу схожести поведенческих проявлений дифференциальная диагностика может представлять определенные трудности. Всесторонне психологическое обследование и изучение познавательной деятельности детей с ЗПР служат важным фактором правильной диагностики и выбора путей обучения и коррекции.
Для детей с задержкой психического развития создаются школы и классы выравнивания, компенсирующего обучения, в которых реализуются принципы коррекционно-развивающего обучения.
Исходя из принципа этиологии принято различать четыре основных варианта ЗПР:
- Задержка психического развития конституционального происхождения;
- Задержка психического развития соматогенного происхождения;
- Задержка психического развития психогенного происхождения;
- Задержка психического развития церебрально-органического генеза.
В клинико-психологической структуре каждого из перечисленных вариантов задержки психического развития имеется специфическое сочетание незрелости эмоционально-волевой и интеллектуальной сфер.
При задержке психического развития конституционального происхождения (гармонический, психический и психофизический инфантилизм) инфантильности личности часто соответствует инфантильный тип телосложения с детской мимикой и недоразвитием моторики. Эмоциональная сфера этих детей находится на более ранней ступени развития, соответствуя психическому складу ребенка более раннего возраста.
Соматическая задержка психического развития характеризуется эмоциональной незрелостью, которая обусловлена длительными хроническими заболеваниями, врожденными и приобретенными пороками внутренних органов, в первую очередь сердца. В замедленном темпе психического развития значительная роль принадлежит стойкой астении, снижающей не только общий, но и психический статус.
Задержка психического развития психогенного происхождения связана с неблагоприятными условиями воспитания. Социальный генез этой аномалии развития не исключает патологического характера. Так, в условиях безнадзорности может формироваться патологическое развитие личности с ЗПР по типу психической неустойчивости (неумение тормозить свои эмоции и желания, импульсивность). В условиях гиперопеки психогенная задержка психического развития проявляется в формировании эгоцентрических установок. В психотравмирующих ситуациях или условиях воспитания, где преобладает жестокость либо грубая форма авторитарности, нередко формируется невротическое развитие личности.
При задержке психического развития церебрально-органического генеза необходимы комплексные психолого-педагогические коррекционные мероприятия. Причинами этой формы ЗПР являются патология беременности и родов, инфекции, интоксикации, травмы нервной системы в первые годы жизни. В определенной мере они сходны с причинами, приводящими к олигофрении. Это сходство определяется органическими поражениями центральной нервной системы на ранних этапах онтогенеза.
Дифференциальная диагностика этих форм аномалий – идет ли речь о выраженном и необратимом недоразвитии в виде олигофрении либо только о замедленном темпе психического развития – будет зависеть от массивности поражения мозга и от времени поражения.
Чаще задержка психического развития по церебрально-органическому типу связана с более поздними поражениями мозга, когда дифференциация основных мозговых систем уже закончена. Задержка психического развития церебрального происхождения при хромосомных нарушениях, внутриутробных поражениях, родовых травмах встречается чаще других и представляет наибольшую сложность при отграничении от умственной отсталости.
Церебрально-органическая недостаточность накладывает отпечаток на структуру ЗПР, характеризующуюся в этом случае не только особенностями эмоционально-волевой незрелости, но и спецификой нарушения познавательной деятельности.
В результате изучения психических процессов у детей с ЗПР выявлен ряд специфических особенностей в их познавательной, эмоционально-волевой деятельности, поведении и личности в целом, характерные для большинства детей этой категории.
Многочисленными исследованиями установлены следующие основные черты детей с ЗПР: повышенная истощаемость и в результате нее низкая работоспособность; незрелость эмоций, воли, поведения; ограниченный запас общих сведений и представлений; бедный словарный запас, несформированность навыков интеллектуальной деятельности; игровая деятельность сформирована также не полностью. Восприятие характеризуется замедленностью. В мышлении обнаруживаются трудности словесно-логических операций. У детей с ЗПР страдают все виды памяти, отсутствует умение использовать вспомогательные средства для запоминания. Им необходим более длительный период для приема и переработки информации.
В дошкольном возрасте деятельность общения, как правило, не имеет самостоятельного характера, а органически вплетается в другие виды, в частности, в игровую деятельность, которая является ведущим видом деятельности.
Сюжетно-ролевая игра требует относительно высокого уровня познавательной и речевой деятельности. Но у дошкольников с ЗПР снижен интерес к игре и к игрушке, с трудом возникает замысел игры, сюжеты игр тяготеют к стереотипам, преимущественно затрагивают бытовую тематику. Ролевое поведение отличается импульсивностью. Не сформирована игра и как совместная деятельность: дети мало общаются между собой в игре, игровые объединения неустойчивы, часто возникают конфликты, коллективная игра не складывается. Неполноценная игровая деятельность детей с задержкой психического развития тормозит развитие новых форм речи.
Между тем, роль сюжетно-ролевой игры в развитии детей велика — Л.С. Выготский называл игру «девятым валом» в развитии ребенка и обосновал зону ближайшего развития, создаваемую игрой. В этой зоне дети действуют за пределами своих возможностей, то есть игра поднимает ребенка на новый, более высокий уровень его развития. В процессе игры развивается познавательная, эмоциональная, личностная сфера, происходит овладение необходимыми навыками общения. Исследования Е.А. Харитоновой позволили сделать вывод о наличии прямого соответствия между уровнем сформированности фразовой речи в контексте игры и уровнем развития игровой деятельности. Данное положение убедительно доказывает возможность использования игры в качестве средства развития речи. В процессе игровой деятельности ребенок, с одной стороны, познает окружающий мир, с другой — вступает во взаимодействие (как речевое, так и неречевое) с партнерами по игре. Все это доказывает целесообразность использования игры как эффективного средства развития общения.
Динамику развития сюжетно-ролевой игры на протяжении дошкольного возраста отражают выделенные Д.Б. Элькониным четыре уровня:
I уровень. Сюжетно-ролевая игра характеризуется тем, что центральным содержанием игры являются преимущественно предметные действия. Роли фактически есть, но они не определяют действия, а сами вытекают из характера производимых ребенком действий. Как правило, роли не называются детьми, а обозначаются после совершения игрового действия. Действия однообразны и повторяемы, их логика легко нарушается.
II уровень. Центральным содержанием по-прежнему остаются предметные действия. При этом на передний план выдвигается соответствие игрового действия реальному. Роли называются детьми. Логика действий определяется их последовательностью в реальной жизни. Расширяется число и виды игровых действий.
III уровень. Основным содержанием игры на третьем уровне является выполнение роли и связанных с нею действий. Появляются игровые действия, передающие характер моделируемых социальных отношений. Роли ясные и четкие, называются детьми до начала игры. Роль определяет логику и характер действий. Действия становятся разнообразными. Появляется специфическая ролевая речь.
IV уровень. Сюжетно-ролевая игра характеризуется тем, что основным содержанием игры является выполнение действий, отражающих отношение к другим людям. Роли ясные и четкие. На протяжении всейигры ребенок ясно проводит одну линию поведения. Речь носит явно ролевой характер. Действия развертываются в четкой последовательности, логичны, разнообразны. Ребенок вычленяет из реальной жизни правила и демонстрирует подчинение этим правилам в игре.
По классификации Д.Б. Эльконина характер игр детей старшего возраста с задержкой психического развития в основном адекватен I-II уровням развития сюжетно-ролевой игры. Такой уровень развития игры не создает мотивов для общения. Это приводит к тому, что дети играют молча или произносят отдельные фразы фиксирующего характера.
Дети с задержкой психического развития не могут самостоятельно организовать совместную деятельность в рамках сюжетной игры. Для многих детей ситуация совместной со взрослым игры оказывается наиболее предпочтительной, они чувствуют себя в ней комфортно, проявляют инициативу в общении, обнаруживают желание максимально продолжить эту ситуацию. Следовательно, необходимо целенаправленное вмешательство взрослого, которое выражается в том, что он должен полностью осуществить организационный этап игры, начиная от определения темы игры, игрового общества и распределения ролей, заканчивая подробным описанием путей реализации сюжета в целом и каждой конкретной роли. Речевое поведение дошкольников с ЗПР, в совместных играх отличается малой коммуникативной насыщенностью. Дети практически не оречевляют выполняемые действия. Чаще всего дошкольники используют заученные фразы, не внося в них никаких изменений. Возникающие диалоги непродолжительны, ролевая речь представлена слабо.
Выводы: Таким образом, несформированная игровая деятельность старших дошкольников с задержкой психического развития не может способствовать речевому развитию и формированию у них психологической готовности к школьному обучению.
Подготовила педагог – психолог МАДОУ №33 Шелковая Елена Александровна
работаем с детьми и не только //Психологическая газета
Коллеги, работая с детьми онлайн, очень важно создать безопасное пространство. Я предлагаю рассказать друг другу о том, как мы создаем такое безопасное терапевтическое пространство. Я начну с рассказа о том, как я работаю и что для меня важно сделать, чтобы обеспечить это.
Создание терапевтического пространства онлайн
1. Еще до того как взять ребенка в терапию, я выясняю, могут ли быть выполнены непременные условия связи (если хоть одно отсутствует, я не беру):
- Устойчивый интернет,
- Свой логин и пароль для ребенка (я в «Скайпе» работаю).
- Камера (я не настаиваю на наушниках, кому как удобно, я сама часто работаю без наушников, мне удобнее без них).
- Отдельная комната с закрытой дверью, куда никто не будет входить во время сессии.
2. Одежда. Как терапевт не выходит на сессию онлайн в домашней футболке, так и клиент должен «собираться» на сессию, даже если она проходит в его же комнате. Причем, взрослые клиенты (у меня по крайне мере) это делают по умолчанию, а дети часто выходят в домашней одежде. Поэтому я на организационной встрече обговариваю с родителями этот момент, предлагаю выделить специальную футболку, например, которую ребенок одевает только на терапию, или это может быть любая одежда, но так, как если бы они собрались ко мне в кабинет.
3. Так как я не могу предоставить маркеры, листочки, краски, пластилин, я предлагаю заранее такой набор организовывать перед каждой сессией. Не факт, что мы каждый раз будем этим пользоваться, но пусть будет под рукой, и пусть в момент сессии не лежат на столе тетрадки и учебники.
4. Ритуалы. С некоторыми детьми мы используем специальные ритуалы, что помогает символически начать и закончить сессию.
С некоторыми детьми мы в самом начале делаем поделку «НЕ ВХОДИТЬ» (я как-то чувствую, нужно это или нет), которую они потом вешают на дверь во время сессии, кто-то пользуется ею постоянно, по мере необходимости. Некоторым детям важно убедиться, что их не слышно, когда они говорят. Тогда делаем так – они переключают звук с наушников на колонки, делают громкость обычного разговора, я начинаю что-то говорить (считать, например) они выходят из комнаты и закрывают дверь. Такой вот тест. Иногда, если вижу, что ребенок напряжен, я не жду , пока он додумается до этого теста, сама предлагаю так сделать. После этого сильно проще становится работать.
Ну и, если есть выбор комнаты где разместиться, хорошо, когда дверь в комнату находится за спиной клиента и я могу видеть её в камеру. Сколько раз было, что дверь не закрывается на замок! И не спасает ни табличка, ни договоренности — входит кто-то, кто забыл, кому очень надо и т.д. Часто ребенок замечает, но иногда не замечает и не слышит (особенно, если надеты наушники и он увлеченно рассказывает что-то). Тогда я могу сказать, что в комнату кто-то вошел.
Игры с детьми на терапии
Сфотографировала мои психологические атрибуты и моего ко-терапевта (без него бы я уже давно пропала). С некоторыми взрослыми, надо сказать, он тоже был просто незаменим онлайн.
Обосновывая игры, я начинаю с себя и говорю, что мое самое любимое занятие в жизни – играть (это правда!) . Спрашиваю, какие игры знает/любит ребенок. Первая игра, в которую мы играем «Города» – составляем список всех известных нам обоим игр, называя по очереди (если кто-то из нас не знает, что за игра и как играть – объясняем друг другу), потом говорю, что во многие игры можно играть в Скайпе (человек удивляется), говорю, что, если будет желание, в этом можно убедиться на практике. А ещё можно самим придумывать игры, которых раньше не было, но если мы придумаем – они появятся. Вот как-то так всё начинается.
1. Игра «Черное/белое». Я беру 2 кристаллика разных цветов (черный и белый – просто логично). Показываю их и объясняю правила. Если клиент угадает белый – я задаю «радостные» вопросы, если черный «грустные». Получаю согласие. Зажимаю их в кулаки, руки выставляю перед камерой, и прошу выбрать левую или правую, убеждаюсь, что поняла правильно, и раскрываю руку тут же перед камерой. Вопросы на белый кристалл (зависит, конечно, от возраста и от многого другого), если очень в общем, начинаю с простых: «твое любимое блюдо, время года, урок в школе?», «чем больше всего нравится заниматься?», «какое самое хорошее событие, которое произошло сегодня/за неделю/летом/у бабушки?» и т.д., потом посложнее можно «что тебе больше всего нравится в себе, в друге, в маме, в этой игре?», «самый интересный и добрый сон?», «что больше всего радует в семье, с мамой/папой… другом?» и т.д. Если черный кристалл, соответственно – самый ужасный урок, самое нелюбимое время года – это на начало. И в продолжение «какое самое грустное событие» и «что огорчает в отношениях с …?». Некоторых клиентов могу спросить о наших отношениях или о терапии, и в первом, и во втором варианте. Так как выбор происходит случайным образом, то получается интересно и не нудно. Потом, когда игра заканчивается, предлагаю обсудить, расспрашиваю подробнее или сразу по ходу игры могу развить тему.
По опыту – они все, когда входят ко вкус игры, хотят отгадать черный кристалл.
Чтобы не было всегда одно и то же, для этой же игры использую кубик -чётные/нечётные числа (как мы бросаем кубик расскажу ниже), использую монетку, которую зажимаю в одном из кулаков также перед камерой по принципу «угадал/не угадал». Возраст детей, с которыми я играла в эту игру – 8-17 лет.
2. Кубик. Тут бесконечное множество вариантов. Как «бросаю» кубик – кручу его быстро-быстро перед камерой, ребенок должен сказать «стоп» я останавливаю движения (замираю) и раскрываю пальцы (всё перед камерой). Эта механика тоже срабатывает с детьми любого возраста).
Первая игра – «Числа»: используются числа на кубике. Например, выпадает«4» — «4 качества, которые ты ценишь в людях?», «Как ты относишься к оценке 4?», «Чего есть в мире по 4?» ну и т.д. Например «1» — «В чем мы лучший/брал первое ?» и т.д., «Где тебе хотелось бы быть единственным?» (прекрасно выходим на тему сиблинговой ревности). Опять же, без игры до скончания века можно ждать когда тебе 10-ти 12-ти летка по Скайпу расскажет «Я так ревную маму к младшей сестре», нет кто-то расскажет конечно…. Или, если «1», можно обсудить тему одиночества. Ну и так со всеми цифрами — по принципу ассоциаций или перечислений.
Вторая игра — «Список». Пишется список тем, о чем можно было бы сегодня поговорить (или при мне, или может ребенок написать заранее). Если кубик шестигранный – то 6 тем. Присваивая каждой теме цифру от 1 до 6. Также пишется список игр, например, в которые можно поиграть здесь на сессии (6 штук). Это не первые сессии. Сначала играем «Угадай в какой руке предмет. Угадывает – играем, нет – разговариваем. На какую тему говорить или в какую игру играть — определяет кубик. Это двухходовка. Можно и один список написать того или другого, и кубиком определять.
ВЕБИНАР: Психологическая коррекция страхов у детей и взрослых
Третья игра — «Вспомнить и рассказать». Броском кубика определяется количество событий, которые нужно рассказать за время сессии, или количество тем, которые «нужно» обсудить. «1» — что самое важное и единственное, что тебе хочется сегодня мне рассказать. «3» — три темы, можно по мере важности распределить, и начать с самой важной. «6» — это сложно. Тогда составляется список из 6 тем, и или по приоритетам или вариант игры «список».
Четвертая игра — «Какой я». У меня есть заранее список вопросов (я не придумываю, из тестов разных копирую), 66 вопросов (можно 6, тогда всё сильно проще, их можно и самим придумать). Я пишу 66 – так как в эту игру играю с подростками, 6 вопросов для них очень мало). Это могут быть утверждения – как в тестах бывает. Почему 66 – потому что кубик определяет номер вопроса, на который нужно ответить. Заранее обговариваю, что первые 10 никак не могут выпасть случайно, если будет желание их можно просто пообсуждать, без кубика. Нужно два кубика: один кубик определяет первую цифру, второй кубик – вторую, можно один кубик просто два раза бросать. Соответственно также вопросы под номером 20, 30, 40, 50, 60 тоже останутся без внимания. Их тоже можно просто отдельно пообсуждать.
Пятая игра — «Машина времени». Я играла с детьми возраста 10-17 лет. Сначала делаем или рисуем машину времени. Мне в камеру ребенок показывает, рассказывает о ней. Потом я беру 2 кубика. Беру обычно красный и зеленый. Спрашиваю, какой кубик будет оправлять в будущее, какой — в прошлое (соответственно на что выбран красный: у меня фантазия, что это опаснее). Определили, какой цвет. Потом я зажимаю в кулаке по кубику (по принципу игры «Черное/белое») руки перед камерой, выбор, открываю, «бросаем», количество точек определяет на сколько лет мы отправимся в прошлое или будущее, соответственно. Ну, там уже по ситуации разговариваем.
Если человек попадает в будущее, я прошу рассказать, что он видит перед собой, когда выходит из машины времени. Я обычно прошу описывать по принципу «Расскажи, что ты видишь, какое время года? Куда ты приземлился, это улица или помещение? Если улица, спрашиваю, что за улица, знакомая или нет, куда идешь, что чувствуешь, кто рядом?» и т.д. Как будто ребенок смотрит про себя фильм. После путешествия я обязательно снова прошу вернуться к машине времени, намеренно показываю кубик другого цвета, такое же количество точек (мы как-бы в прошлое возвращаемся) и попадаем в настоящее. На нашу терапию. Обсуждаем «увиденное».
Если человек попадает в прошлое, просто прошу вспомнить событие которое было 1-6 лет назад (кубик определяет). Если знаю, что сложность с «рассказать», прошу нарисовать, а я буду отгадывать что это за событие нарисовал ребенок или он сам расскажет, что нарисовал.
Я хочу отдельно отметить, что это точно не инструкция, не руководство к тому «как надо», это то, что есть у меня и чем мне захотелось поделиться. У каждого из нас свои клиенты, свой опыт, и мне интересно узнать мнение коллег, насколько по-вашему уместны такие игры, а когда нет. Я не пишу тут также про тонкую грань, где заканчивается игра и начинается отыгрывание и избегание. Но ведь при желании «убежать» можно и в разговоре. И даже тишина бывает очень разной, в том числе, и онлайн.
Хочу рассказать об игре «Чаша жизни» — так её назвала девочка-подросток 13 лет, с которой мы эту игру и придумали, играли три месяца на начальном этапе терапии, которая всего длилась 1,5 года с сеттингом 2 раза в неделю и перерывом на лето. Работали всегда онлайн, за исключением первой встречи (девочка из Петербурга).
Изначально я хотела использовать известную технику «Колесо баланса», чтобы и мне, и девочке стало понятно, чем ей может быть полезна терапия в целом и я лично (так как изначально мама решила что девочке нужен психолог, а у неё же, как у многих подростков, «всё норм»).
Кратко про «Колесо»: рисую круг, делю на 8 секторов, человек называет 8 значимых для него областей жизни (друзья, школа, отношения, здоровье, творчество, путешествия) и т.д. Моя клиентка вошла во вкус и через какое-то время добавила такие сектора: доброта, ответственность, независимость, искренность, нежность. Я понятия не имела, что из этого получится, но шла за клиентом. Ведь у нас была «исследовательская лаборатория». Так мы договорились на первой встрече, когда я объясняла чем может быть терапия для неё.
После того как секторы обозначены, я прошу оценить каждый по шкале от 1 до 10, где 1 – совсем всё плохо, а 10 – просто идеально. После того как баллы проставлены я расспрашиваю отдельно про каждый сектор, если не «10» (а в основном не 10), спрашиваю чего не хватает, что не так, спрашиваю как выглядит 10 в этой области жизни. Это занимает обычно 2-3 сессии. А потом начинается игра (до этого я ещё не знала, что мы придумаем игру).
Она написала название каждого сектора на отдельной бумажечке, закрутила и положила всё в одну чашу (я просила выбрать красивую, надежную, ну, вы понимаете, да?). Потом из этой чаши она вытаскивала по одной скрутке. Обычно мы успевали за 50 минут отыграть 1 сектор.
Как это происходило: у каждого сектора были какие-то свои фишки, задания, вопросы, но всегда был один момент. И его можно использовать отдельно, не только в этой игре. Я просила найти картинку в Интернете, которая символизирует для неё ту область, о которой пойдет речь. И это были очень неожиданные картинки, совсем не такие, как я могла себе представить – мне было очень интересно узнавать, как она видит «ответственность» или «доверие». Мы обсуждали эту картинку, сначала она рассказывала почему именно эта картина из 1000, потом я делилась своими фантазиями что вижу и как это может быть связано с её жизнью. В тот момент пока она искала картинки, я придумывала вопросы, которые помогут раскрыть этот сектор. Иногда она присылала часть текста песни, всю песню или мелодию, которая подходит под исследуемую нами область, иногда дополняла свой рассказ фотографиями.
Я, в свою очередь, сохраняла картинки и фотографии к каждому сектору и записывала кратко то важное, что она говорила. Потом всё распечатала, и на завершение терапии подарила ей этот альбом. В конце игры мы снова сделали технику «Колесо», чтоб посмотреть, что изменилось. Да, снова не было «10», но так оно и бывает, что просто теперь это новое видение, а то, что было желаемо и было «10» полгода назад во многом сбылось, стало реальностью и так просто было не заметить эти изменения, если бы ответы не были зафиксированы. Когда игра закончилась (через полгода примерно), нам уже не нужно было ни во что играть, следующий год она могла свободно рассказывать что-то спонтанно, мы могли анализировать и рассуждать.
Несколько слов об играх Гюнтера Хорна. У меня есть разные колоды, с детьми по скайпу играю в основном «Псикреты семейных традиций». В этот набор играю с детьми и подростками (10-17 лет). Конечно, тут каждый сам придумывает, как играть. Расскажу как играю я. Беру кубик (просто я люблю кубики, ну и как-то они сразу создают атмосферу игры), «бросаю», количество точек = количество карточек, которые я вытаскиваю в первом раунде. Например «5» — разворачиваю перед камерой колоду рубашкой ко мне, текстом к камере, и наугад вытаскивая 5 карточек. Для тех кто не сталкивался ещё — это карточки-утверждения, вроде «я люблю праздновать свой день рождения», «у меня нет друзей в классе», «я не хочу жить так, как живут мои родители», «я боюсь что меня отдадут в интернат», «моя мама ко мне несправедлива» — и так 130 утверждений. Есть разные наборы, на разный возраст и даже для работы с родителями.
У меня есть три уровня игры:
1. Просто обсудить каждую карточку. Как клиенту кажется — это про него или не про него и почему ему так кажется. Это достаточно нудный вариант, если играть все 50 минут, да ещё несколько сессий подряд. Замечая, как энергия и вовлеченность падала, я придумала второй и третий вариант.
2. Я показываю в камеру карточку, клиент читает, отвечает про себя (не вслух) про него это или нет, а я должна угадать, как мне кажется, про него или не про него. Потом прошу выбрать те, которые ему хочется обсудить, если никакие не хочется – все убираю. Кидаем кубик, второй раунд. Потом подводим итоги: сколько карточек было, сколько я отгадала, сколько нет. И какие это вызывало чувства, когда я отгадывала, когда не угадывала. Хотелось ему, чтобы я угадала, или хотелось чтобы я ошиблась? У всех по-разному, конечно. Но важно, чтобы это было озвучено, не оставалось «за кадром».
3. Ну и третий вариант — мне он нравится больше всего, честно, он самый результативный (если считать результатом возможность обсуждать то, что по-настоящему волнует человека). Здесь предполагается определенное самораскрытие.
- Первый раунд. Бросаем кубик, вытаскиваю карточки.
- Зачитываю первое утверждение, например «у меня нет друзей в классе» — даю время подумать и определиться с ответом, но вслух не произносить.
- Убеждаюсь, что ответ есть (можно, чтобы клиент его фиксировал в этом варианте) и спрашиваю как он думает – когда я училась в школе у меня было много или мало друзей в классе?
- Отвечает. «Про меня/ не про меня» карточка. Или угадывает или нет. Я всегда честно играю. Обсуждаем. Очень много интересного уже тут можно выяснить про клиента и рассказать ему.
- Потом отвечаю я, как я думаю, про него или нет. Соответственно тоже есть шанс ошибиться (или у клиента есть шанс сказать, что я ошиблась). Я не спорю, просто беру себе в работу. Обсуждаем. Следующая карточка…
В этом варианте игры редко нам за 50 минут удается обсудить больше трех карточек. В конце всегда подводим итог: сколько карточек угадал клиент, сколько я, какие чувства, мысли.
Дальше я хочу привести несколько игр, для которых не нужны ни кубик, ни кристаллы, ни карандаши – только разговор.
Игра «Я хочу тебя угостить»: очень хорошо в неё играть, когда ребенку нужен ресурс. В эту игру с подростками не пробовала, играла с детьми 7-12 лет. Здесь есть возможность и выразить злость на терапевта (поверьте, не всегда «кормят» съедобным и ароматным), в ответ у меня есть возможность показать, что я не разрушаюсь и не мстить, обычно я продолжаю чем-то вкусным кормить, что бы мне ни прилетало в ответ. И, конечно, в этом случае у клиента есть возможность репарации — очень ресурсная игра. Я работала с мальчиком, который сам просил играть в эту игру каждую нашу встречу, примерно 4-5 сессий подряд. Я спрашиваю ребенка кто первый, или бросаем жребий, а дальше просто по очереди продолжаем фразу: «Яя хочу угостить тебя (накормить тебя, а я приготовлю тебе). ..».
Игра «Истории». Обычно я предлагаю в неё поиграть в тот момент, когда дети начинают мне в камеру показывать свои рисунки, нарисованные когда-то. Мы выбираем один рисунок и сочиняем про него истории. Первый раз всегда начинаю я, потом, когда ребенок уже понял суть, может начинать он. Первыми несколькими предложениями я задаю ситуацию, но куда она повернется — никогда не известно. «В одно неизвестном городе жил…. У него было очень мало друзей. Но как-то раз он получил на телефон очень интересное сообщение…». И потом я «передаю ход» ребенку. Просто говорю – дальше ты. Он продолжает. В кабинете легче играть – мы передаем предмет друг другу. По Скайпу сложнее, и тут нужно самим сначала догадываться, что теперь мой ход. Я напоминаю: «Чтобы передать мне ход, надо сказать «дальше ты/вы». Когда и чем закончится история тоже неизвестно, как-то это всегда становится понятным по ходу игры. «Когда-то давным давно… (кто где) и вот… (что-то произошло» или «однажды…. проснулся и решил не идти в школу, а решил…». Бывает, что одного предложения достаточно, чтобы передать ход. Но, конечно, если это не первая игра. Иногда дети приносят игрушки и говорят, что она тоже будет играть. И тогда ход передается ещё и игрушке, ребенок придумывает за себя, переход хода – за игрушку – переход хода – я придумываю – и так далее. В крайних случаях я зову своего ко-терапевта (фото), но обычно справляюсь сама.
Можно и не ждать когда они покажут рисунки, можно придумывать истории про эти самые игрушки или просто «жил-был мальчик/девочка, волк, кот и т.д.».
Игра «Рассказываем картину» (одна из моих любимейших игр онлайн). С маленькими в эту игру я пока не играла, с подростками от 15 лет отлично получается, и со взрослыми (27 лет) тоже получалось интересно. Правила игры: в самом начале мы договариваемся что это будет – пейзаж, натюрморт, портрет или абстракция. Кто-то начинает, например: «Я рисую прямую линию посредине листа синего цвета. Следующий продолжает : «Я закрашиваю верх листа в синий цвет. — Я рисую желтый круг на синем фоне» (и это лучше, чем говорить «я нарисую на небе солнце»).
Игра «Ассоциации» бывает двух видов. Первый вариант полегче – с него можно начать. Кто-то говорит слово (ребенок, например, говорит «стол»), я говорю ассоциацию «парта», ребенок ассоциацию на слово «парта» — «школа», я на слово «школа» — «стресс» и так далее. Второй вариант сложнее. Условие — отвечать быстро, не задумываясь, слова можно повторять. Ну и тут уже очень много всего увлекательного. Начинаю конечно с простых слов – «стол», «яблоко», «бежать», «синий», «сладкий», «мяч», потом посложнее – «мама», «семья», «папа», «любовь», «ночь», «страх». Обязательно в середине игры вставлю слово «психолог» или «терапия», потом снова что-то нейтральное.
Потом обсуждение. Если играем первый раз – то я всегда говорю, что мы играем не потому что нечем заняться, и мы не друзья, я твой психолог, и мы здесь, чтоб говорить о тебе. И это не просто игра, у меня появились некоторые наблюдения и вопросы. Получаю разрешение их задать и пообсуждать. Важно не просто говорить своё заключение (иначе это будет небезопасно, ребенку может показаться, что я мысли читать умею, вижу насквозь, а это не так), поэтому рассказываю подробно: «На слово «сон» ты ответил «страх», я могу предположить, что тебе бывает страшно ночью?». Вот тема на несколько сессий. Или: «Когда я говорила «мама», ты говорила «любовь». Я сделала вывод, что ты очень любишь маму, а она тебя?». Вот, вышли на тему мамы. И так далее, очень много всего интересного потом можно обсудить.
Игра «Города». Иногда дети сами предлагают. Я соглашаюсь. Не один раз уже додумывались (разные дети) набрать в Google и называть мне с экрана. Я отмечала находчивость, тоже открывала список на компе – приходили к выводу, что так не интересно, в следующий раз желание лезть за подсказками не возникало. Пока не придумала, как эта игра может быть терапевтической (если кто-то придумает — расскажите, пожалуйста), поэтому всегда после неё я предлагаю следующую.
Игра «Без повтора». Задача: называть по очереди разные темы и не повторяться. Начиная от простого (и не психологического вовсе) «птицы», «музыкальные инструменты», «реки», «страны» или «города». Или более интересные варианты «праздники» — после этого поговорить какие праздники любимые, какие нет, рассказать что праздники можно придумывать и создавать самим (совсем отдельная тема) «растения», «животные» — а потом обсуждать на какое растение /животное похож клиент, мама, папа, терапевт – много открытий бывает. «Еда», «напитки» — ресурс, «вид спорта» — обсуждаем какой любимый, какой нет и т.д. «Профессии» — здесь сталкиваюсь с тем, что дети и подростки с очень большим трудом называют профессии. Полезная игра, расширяет видение, что в мире намного больше профессий, чем врач, учитель, продавец, программист и блогер. Обсуждаем, кем хочет быть, кем — нет и т.д. «Чувства» — тоже очень полезно, тут я намеренно разрешаю первый раз подсмотреть в Интернете (в зависимости от возраста клиента, конечно. Причем, говорю так: «Давай ты будешь смотреть, а я нет – я же психолог. Посмотрим кто выиграет». Ну, польза, я думаю, очевидна, вариантов обсуждения после этого — великое множество. История из практики: мальчик 10 лет (по Скайпу) начал придумывать свои чувства, из существительных и глаголов (чтобы уменя выиграть уже наконец-то, я же не поддаюсь никогда). Это было невероятно интересно! Я спрашивала о том, как это чувствуется, когда, с кем – он рассказывал. Конечно в тот раз он выиграл. Также очень терапевтично получалось, когда мы перечисляли по очереди «страшилки» или «радости».
Надеюсь, мои находки оказались полезны вам и вы сможете успешно использовать их для работы с детьми и подростками онлайн.
Психология как ключ к идеальной игре / Персональный блог AbuseReviews
Никто не отрицает того, что проводить время за по-настоящему превосходными игровыми проектами — без сомнений круто! Нас всех отличает то, что каждому нравятся определённые геймплейные жанры, но что нас всех сближает? Мы все любим интересные и затягивающие игры! Что ж, здесь, как никогда, уместна психология — неотъемлемая часть многих сфер деятельности, в том числе и игровой индустрии. Разработчики всегда применяют различные психологические приёмы, чтобы надолго затянуть нас в детище своей индустрии, а также вынудить каждого геймера на покупку лутбоксов, которые мы так бесконечно «обожаем». А поговорим мы о том, как разработчики добиваются такого эффекта, и почему мы залипаем за играми часами и днями напролёт. Нет, здесь не будет заумных теорий и рассуждений о всемирном заговоре. Здесь мы будем говорить простым языком о том, что же нас притягивает в мир игр и почему. Приветствуем всех Стопгеймогородцев!
Поехали!
Настолько долго работал над текстом, звуком и видео, что напрочь забыл о вставке «видео создано для SG.ru». Надеюсь, меня никто не убьёт!
Когнитивный поток или гипнотическое погружение в игровой процесс
«СЕЙЧАС, Я ПРОСТО ПРОКАЧАЮСЬ ДО СЛЕДУЮЩЕГО УРОВНЯ И ЗАКОНЧУ! ВОТ ЕЩЁ ОДИН И ВСЁ! ЭТО ТОЧНО ПОСЛЕДНИЙ! ТО ЕСТЬ УЖЕ 6 УТРА?»
©Ночной игрок в RPG
Печально известные свойством затягивать, различные MMO, survival и RPG – не дают нашим мозгам расслабиться. Зато вынуждают потратить всю энергию, заставляя нас сидеть за клавиатурой, пока ты не достигнешь этого самого уровня, или не выполнишь этот самый квест. У меня есть такой горький опыт. Перед сессией я зашёл в The Forest и потратил 5 часов на постройку дома. Результат был ошеломительным! Этим мешкам под глазами не было равных! И домик ничего такой вышел, но мешки… никогда так не делайте. Отчасти, это связано с одним из следующих пунктов — отсутствием линейной задачи, так как ты связываешь свою прокачку и собственные цели между собой, а выходит что-то в стиле «вот сейчас я быстренько перевалю половину острова, освежую всех животных, вырублю весь лес и пойду спать… в игре, ибо это единственный способ сделать сейв… а настоящий сон для слабаков«. Проще говоря, игрокам навязывается азарт, из-за чего мы не можем выпустить себя из-за монитора. Я уже давным-давно перестал играть в MMO, хотя проходить этот злосчастный Firewatch больше 6 раз — что-то невероятно странное (особенно когда некоторые говорят об отсутствии её реиграбельности).
Такому явлению, когда мы теряем контроль над проводимым временем за игрой, в психологии присвоили термин «Когнитивный поток«. Это определение бушует во всём мире психологии, но не будем отклоняться от темы.
Впервые это понятие предложил американский психолог венгерского происхождения Информация взаимствована с инф. источника Wikipedia
Ми́хай Чи́ксентмихайи (англ. Mihaly Csikszentmihalyi, венг. Csíkszentmihályi Mihály; 29 сентября 1934, Фиуме, Королевство Италия) — американский психолог венгерского происхождения, профессор психологии, бывший декан факультета Чикагского университета, известный по своим исследованиям тем счастья, креативности, субъективного благополучия, однако более всего известен благодаря своей идее «потока» — потокового состояния, изучаемого им в течение нескольких десятилетий. Чиксентмихайи — автор нескольких бестселлеров и более чем 120 статей для журналов и книг, многие из которых переведены на разные языки мира, в том числе на русский. Его считают одним из наиболее широко цитируемых психологов современности в нескольких областях, относящихся к психологии и бизнесу.
В работе «Flow: The Psychology of Optimal Experience» Чиксентмихайи знакомит читателей с теорией, согласно которой люди наиболее счастливы, если пребывают в особом потоковом состоянии — напоминающем Дзэн состоянии полного единения с деятельностью и ситуацией. Состояние потока можно считать оптимальным состоянием внутренней мотивации, при которой человек полностью включён в то, что он делает. Вероятно, каждый испытывал это ощущение, характеризующееся свободой, радостью, чувством полного удовлетворения и мастерства, когда некоторые потребности, в том числе и базовые, обычно игнорируются. Человек забывает о времени, голоде, своей социальной роли и т. д.
В интервью журналу «Wired» Чиксентмихайи описывает поток следующим образом:
Быть полностью вовлечённым в деятельность ради неё самой. Эго отпадает. Время летит. Каждое действие, движение, мысль следует из предыдущей, словно играешь джаз. Всё твоё существо вовлечено, и ты применяешь свои умения на пределе.
Чтобы достичь состояния потока, необходимо найти равновесие между сложностью задачи и навыком субъекта. Если задача слишком легка, потоковое состояние не может быть достигнуто.
Потоковое состояние также подразумевает некоторого рода сфокусированное внимание; было замечено, что сознаваемая медитация (безучастное свидетельствование), йога и боевые искусства, похоже, улучшают способность человека к достижению потокового состояния. Вкратце, поток можно описать как состояние, при котором внимание, мотивация и ситуация соединяются, вызывая нечто вроде продуктивной гармонии или обратной связи.
Внимание настолько совершенно, что я забываю о времени, о своем теле, об окружении, о других людях. Я ничего не осознаю, кроме своих рук. (Csikszentmihalyi, 1975)
Случилось это в 1970 году, описал он это как мощнейшую мотивацию делать что-либо. Происходит это из-за того, что ваше внимание сосредоточено на текущей задаче. Таким образом, мы фокусируемся на конкретном действии и почти, если не полностью, не отвлекаемся на окружающую обстановку. Зачастую, это происходит из-за мотивации игрока продолжать играть. В итоге, теряется контроль времени, улучшается эффективность деятельности, потому что идёт восприятие выполнения задачи как достойной награды. Но эта мотивация сходит на «нет», если уровень слишком сложный или мы просто не знаем, куда идти дальше и заблудились. Что ж, все когда-то с этим сталкивались.
Просто вспомните, когда вас в последний раз затянула игра. Вы, я уверен на 100%, были в состоянии когнитивного потока. Заставить всех игроков испытывать это состояние — цель каждого разработчика.
А теперь давайте поразмыслим и перечислим те пункты,
которые должны быть введены в игру, чтобы добиться данного эффекта:
Свобода действий, конкретно сформулированная игрой задача или полное её отсутствие
Примером могут послужить многие популярные проекты. Зачастую, они дают свободу не только действиям, но и почти любым идеям и фантазиям. В счёт можно привести Watch Dogs, Withcer, Just Cause или GTA. Хотите врезать кому-нибудь или устроить дебош с тотальными разрушениями? Пожалуйста! В первую очередь, это притягивает игроков, из-за невозможности совершать подобные действия в реальной жизни. Если вы на это способны, то наверняка сейчас читаете статью в отделении полиции, из-за того, что просто решили подраться с людьми посреди улицы. Также можно приплести к списку и серию Sims, ведь вы можете делать в этой игровой вселенной практически всё. Даже стать ракетостроителем, который зарабатывает на расширение квартиры рыбалкой и продажей картин. Многогранные люди — это конечно хорошо, но в Sims это прям перебор. К списку можно приписать практически любую игру, преподносящую нам свой открытый мир и большой перечень возможностей. Увы, но симулятор камня к списку не числится, хотя заслуживает должного внимания со стороны игрового сообщества.
Свобода действий это хорошо, но если бы мы не знали, куда нам нужно идти, как победить босса или, в целом, навигация по игровому миру отсутствовала, то вряд ли были бы этому рады, а мотивация играть канула бы в небытие.
Если в игре с открытым или условно-открытым миром, вы нашли интересное задание, заострили внимание на каком-либо событии, или что ещё лучше, сами придумали себе цель, будьте готовы залипнуть, как минимум, ещё на полчаса.Да, мы сами себя таким образом затягиваем в игру, но способствуют этому именно разработчики, так как именно они и создают такие среды, в которых застреваешь надолго Примеры? Примеры! Да пускай тот же ГТА с уровнем розыска: «Я смогу продержаться больше 10 минут с 5 звёздами, отстреливаясь самым слабым пистолетом!» или Фоллаут: «Я пройду эту сюжетную линию с минимальным количеством убийств, да ещё и абсолютно без оружия»!
Обычно мир наших фантазий делает нереальные вещи! Мы представляем себе то, чего действительно хотим, так что если ваше творческое мышление богато разнообразным трешем или творческими идеями, то игры с открытым миром точно затянут вас надолго. Вариативность возможных действий или событий — ключ, к созданию интересного проекта. Но вы только представьте себе лицо того наивного геймера, который хотел бы собрать все пушки в Borderlands 2
Игра использует систему процедурной генерации оружия, и разных видов — миллионы. То есть, есть минимум 5 производителей оружия, а у каждого из них разные вариации: уровень, основные характеристики, эффекты. Разумеется, разработчики Бордюр-просторов сами не знают точное количество
Интерактивность / обратная связь игры с самим игроком
Наверняка, вы уже поняли о чём я сейчас говорю. Именно так, я говорю о предоставлении возможности игроку поменять ход событий, что в большинстве игр также определяет концовку. Почему я не написал «предоставление выбора игроку» в подзаголовке? В некоторых проектах геймплей устроен так, что ты и сам не знаешь о том, что тебе предоставлен выбор, а узнаешь ты об этом только к концу игры. Главное, чтобы игра оказывала эффект того, что всё зависит от тебя. К этому пункту относится один из известных психологических эффектов —
Эффект Хоторна
Эффект Хоторна проявляется в том, что осознание человеком своего участия в любом эксперименте приводит, в основном, к лучшему результату. Если игрок ощущает на себе, то что его действия в игре важны также как еда для человека, Россия для русских или Бэтмен для Готэма (Эдвард Паттинсон в роли Бэтмена — это странно(но не плохо)), то он начинает вести себя немного иначе, повышая эффективность своей деятельности. Эффектом Хоторна также называют явление, в котором любая инновация приводит к улучшению результатов, т.к. она вызывает у людей энтузиазм.Как это работает на примере игр? Начнём с того, что работает не всегда и применяется не везде, но в основном имеет место быть в шутерах. А как это выражается? В предоставлении выбора игроку, в различиях исхода событий при совершении различных действий. Именно этот момент в играх способен вызвать энтузиазм у геймера. Нужно ему как бы внедрить в голову то, что всё зависит именно от него. И имя этому — «Локус контроля«. Объясню на примере двух типов людей. Человек с внутренним локусом контроля способен осознавать то, что все происходящие с ним действия зависят и происходят именно благодаря нему, а человек с внешним локусом контроля к такому не способен и стремится обвинять всё окружающее его пространство даже в самых мелких происшествиях, однако все его заслуги он присваивает себе. Лично у меня внешний локус контроля, но всеми с этим борюсь и даже преуспеваю в этом. А какой у вас локус контроля? Пишите в комментариях!
Так вот, цель разработчиков является такой, чтобы убедить игрока любого локуса контроля, что все игровые действия зависят от него и в случае успеха он был бы рад и доволен собой, повышая свою мотивацию к игре. Что ж, такие явления ещё не были доказаны научно, но психологи все эти два определения объяснили и аргументировали как могли. А вот давайте в пример Firewatch приведём? Окей. В случае с «огонь часы», если проникнуться в атмосферу игры, то вы ощутите себя в шкуре Генри, а ощущение того, что всё зависит от вас не будет покидать ваш разум до тех пор, пока вы не выйдите на рабочий стол. Коротко и, надеюсь, ясно. На примере шутеров работает система таким же образом.
Также немаловажно уточнить, что этот эффект используется и для того, чтобы вытянуть из вашего кармана немного денег на заветный донат. Играя в онлайн-игры, на первых порах у вас наверняка не будет проблем с игрой, а уверенности в том, что именно ты – король киберспорта будет наверняка немало. «Препятствия» будут незначительными, а игра будет вас восхвалять, в некоторых случаях, даже выдавая вам бесплатно донатную валюту или оружие на время. После вашего апгрейда, играть становится сложнее. PvP-бои выигрывает тот, у кого шире кошелёк или больше опыта и часов в игре. Тем самым, подобная система вынуждает вас на покупку «золотишка» за нашу нерушимую валюту. На мне подобный трюк никогда не срабатывал, поскольку в условно-бесплатные игры я не захожу (Хорошо, хорошо, 5 паков в Hearthstone месяц назад я всё же прикупил по акции. Выпала Алекстраза и Варгот, но мог же выбить что-то получше!), а платить за что-то в уже купленной игре, с моей точки зрения – неправильно. (Ага, ага. Текст то я написал ещё до того, как этот пак купил. Ну ладно. Оставлю для самоиронии).
Возвращаясь к теме предоставления выбора,
можно привести множество примеров:
Выстрел в заложника в Call of Duty: Black Ops 2.
Если вы выстрелите в голову заложнику с мешком на голове, как вам и требуется по заданию, то концовка будет стандартной, но кто же мог знать, что этим заложником оказался Мэйсон старший (отец протагониста), из первой части Black Ops? Так вот, если вы стрельните ему не в голову (даже в сердце), то в концовке он войдёт в комнату к сержанту Вудсу.
Что ж, я со своими кривыми ручонками изначально не попал Мэйсону в голову и с первой же попытки у меня проигралась альтернативная концовка. Кстати говоря, эта миссия является одной из самых первых, так что если вы хотели поменять ход событий, то приходилось переигрывать чуть ли не всю игру.
Количество убийств в Dishonored.
Я не играл во вторую часть, но точно помню, что в первой, от вас зависело то, сколько людей за всю игру вы убьёте. Чем больше смертей, тем сильнее чума распространяется на Дануолл. Аргументируется это тем, что крысы, которые являются разносчиками чумы, съедают трупов, тем самым, мёртвое тело эту же чуму и разносит в процессе разложения. И если я не ошибаюсь, то есть 3 или 4 степени уровня чумы и столько же игровых концовок. Я открыл только две из них — без убийств и с максимальным их количеством.
Fallout 3
Ещё один проект «беседки», но вышедший несколько ранее вышеупомянутого, Fallout преподнёс нам систему «Кармы», которая открывала и блокировала определённые способности, определяла отношение к вам людей и всех говорящих человекоподобных. Так, о вас может узнать вся столичная Пустошь, если в начале игры вы немного поднапряжётесь и взорвёте атомную бомбу, зарытую на половину корпуса в землю, в поселении Мегатонна, недалеко находящегося от вашего 101 убежища. Отца искать? Я лучше город подорву, вон, какие возможности! Ну и концовки тоже зависели от уровня вашей кармы и от действий в реакторе.
Да, система кармы была и в ранних версиях Fallout, мы знаем, можете не говорить.
Диалоги в Firewatch и выбор в конце игры.
Выбор реплик с Делайлой, вашей единственной собеседницей в игре, влияет на её отношение к вам и иногда открывают дополнительные варианты ответов. Думаю, все, кто хотел поиграть, давно уже её прошли, так что спойлеры – это не страшно. В игре был момент, когда Делайла просила вас описать свою внешность кроме того аспекта, что ваш персонаж белый и в бежевых шортах. К примеру, если вы ей скажете: «У меня тонкие-тонкие усы, усталые глаза и чёрный деловой пиджак», то в ответ вы услышите слова: «Не знала, что в Боулдере обитают сливки общества», а в конце игры, когда вы окажетесь на её вышке, то на рабочем месте окажется ваш примерный портрет – мужчина с зализанными волосами, грустными глазами, тонкими усами, пиджаке и в шортах. Опять же, в конце, вам предстоит выбрать между тем, остаётесь ли вы у вышки при пожаре или сядете в вертолёт и улетите. Вообще, концовки почти никак не отличаются. В одном случае вы улетите, а в другом случае — нет. Логично? Логично! Ну и самое главное – ход сюжета игры не меняется, но реплики при каждом прохождении с разными ответами могут порождать всё новые и новые темы для разговоров.
Как мне кажется, для Firewatch можно было бы даже сделать отдельный ролик. Что ж, на этом с примерами всё.
Также немаловажен и баланс уровня сложности и навыков игрока, ведь если вы даже запомнить не можете, где на Xbox контроллере находится А, а где Х, то в мир Dark Souls вам дорога точно не светит. С другой стороны, если игра слишком лёгкая для прохождения, то это также снижает мотивацию играть.
Что ж, возвращаясь к теме психологии, обсудим ещё один психологический эффект:
Эффект Зейгарник
Всё началось с того, что студентка берлинского института Блюма Зейгарник и её руководитель по научно-психологическим исследованиям Курт Левин, ради научного эксперимента решили посетить кофейню, в которой обратили внимание на интересную деталь. Официанты идеально справлялись с тем, как они запоминали не менее 5 заказов, не записывая их на бумажные носители, а храня всю информацию у себя в голове. Одного из таких официантов Курт и Блюма подозвали к себе и запросили тот же заказ, что ранее принесли одним из посетителей, но официант тут же сказал, что уже и не помнит список заказов, которые он выполнил. Исследователи переглянулись и подумали: «как же так выходит, что официант отлично запоминает заказы, но после того как он их выполнит, то тут же забывает?». Это и был ответ на их вопрос. Человеку свойственно лучше запоминать информацию о незаконченном действии.Для того чтобы окончательно в этом убедиться, Блюма Зейгарник и её однокурсница Мария Овсянкина провели опыт, в котором подтвердили действие данного эффекта. Они давали людям решать задачи и через несколько дней спрашивали у них детали задания. Оказалось, что лучше всего детали запомнили именно те люди, которые не выполнили задачу до конца. После их совместного опыта выяснилось также и то, что человеку свойственно стремление завершения к незаконченному действию. Так что если вы не можете сидеть спокойно на одном месте с мыслью о том, что что-то вы не довели до конца, то скажите спасибо эффекту Зейгарник.
Так как это связано с видеоиграми? Всё очень просто! Давайте же рассмотрим на примере любой из трёх последних частей древних свитков:
Вы выполняете основной квест и неожиданно для себя встречаете интересного персонажа, решаете с ним завести диалог или это делает он (за что спасибо скриптам), после чего выясняется, что если ты выполнишь его побочный квест «принеси – подай», то получишь довольно неплохую награду. И вот, ты счастливый бежишь к месту встречи, выполнив задание и получив заветную награду. Слышишь от этого же персонажа, что его другу нужна подобная помощь, а награда оказывается более достойной. Так может происходить до тех пор, пока вы не забросите игру окончательно или не пройдёте все побочные квесты (каким монстром надо быть, чтобы пройти все побочки свитков?). То есть, мы нарвались на один квест, выполнили и тут же нам выдают новый. Соответственно, линейку квестов нам бывает сложно оставить незавершённой, опять же, благодаря нашему эффекту Зейгарник.
Курт Ца́дек Леви́н (нем. Kurt Zadek Lewin; 9 сентября 1890 — 12 февраля 1947) — немецкий, а затем американский психолог, чьи идеи оказали большое влияние на американскую социальную психологию и многие другие школы и направления, в особенности на теорию культурного развития Льва Выготского и исследователей «круга Выготского». Многие вопросы, которыми он занимался, стали основополагающими для психологов — уровень притязаний, групповая динамика, социальная перцепция, игровые ситуации, стремление к успеху и избегание неудач, теория поля, временна́я перспектива.
Курт Цадек Левин родился в польском городе Могильно в еврейской семье. В начале Первой мировой войны был призван в германскую армию, демобилизован после ранения. Продолжил учёбу в Берлинском университете под руководством Карла Штумпфа (1848—1936). В августе 1933 года после прихода к власти нацистов эмигрировал в США. Позднее Левин возглавил Исследовательский центр групповой динамики (Research Center for Group Dynamics) в Массачусетском технологическом институте. По предложению Эрика Триста из Тавистокского института человеческих отношений, участвовал в создании научного журнала «Человеческие отношения» (Human Relations) (1947) (издательство Tavistock Publications).
Работы Левина оказали большое влияние на социальную психологию, технологию разрешения конфликтов, ему принадлежит идея проведения групповых тренингов для изменения тех или иных особенностей поведения. «Обычно легче изменить индивидуумов, собранных в группу, чем изменить каждого из них в отдельности».
Одним из направлений изучения Курта Левина, в социальной психологии, является теория лидерства. В 1939 году Курт Левин возглавил созданную группу исследователей, целью которой было изучение феномена лидерства. Основным результатом исследования является выделение трёх стилей лидерства: авторитарный, демократический и попустительский.
Курт Левин известен во многом благодаря работам своих последователей. Непосредственными учениками Курта Левина были Блюма Зейгарник (исследование памяти, широко известен так называемый эффект Зейгарник), Тамара Дембо (экспериментальные исследования гнева), Гита Биренбаум (исследования забывания намерения), Фриц Хайдер (автор теории баланса), Леон Фестингер (автор теории когнитивного диссонанса), Роджер Бейкер (исследования психологии окружающей среды) и многие другие.
Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник (урождённая Герштейн; нем. Bluma Zeigarnik; 9 ноября 1900, Прены, Мариямпольский уезд, Сувалкская губерния — 24 февраля 1988, Москва) — советский психолог, основательница советской патопсихологии.
Широко известен результат дипломной работы Зейгарник, выполненной под руководством Курта Левина в Берлинском университете и ставшей одним из краеугольных камней гештальт-психологии, где она показала, что незавершённые действия запоминаются лучше, чем завершённые («эффект Зейгарник»). С 1931 года работала в психоневрологической клинике Всесоюзного института экспериментальной медицины в сотрудничестве с Л. С. Выготским.
Зейгарник — одна из создателей факультета психологии МГУ, кафедры нейро- и патопсихологии. Выдающийся вклад Блюмы Зейгарник в разработку психологических проблем был оценён Американской психологической ассоциацией, присудившей ей премию имени Курта Левина (1983). В СССР ей была присуждена Премия имени М. В. Ломоносова I степени (1978).
Блюма Вульфовна Герштейн родилась 27 октября (9 ноября) 1900 года в Пренах Сувалкской губернии. Родители, Вульф Нотелевич Герштейн (1861—1936), уроженец Волковышек, и Роня-Фейга Орелевна Розенгард (1865—?), владели магазином. Училась в гимназии в Пренах, с 1916 года — в Алексеевской женской гимназии Е. Д. Рейман-Далматовой в Минске. В 1918 году познакомилась с Альбертом Янкелевичем Зейгарником (1899—?), также родом из Прен, вместе с которым в 1922 году переехала на учёбу в Берлин и поступила на философский факультет Берлинского университета, в то время как А. Я. Зейгарник поступил в Берлинский политехникум. Там под влиянием лекций Макса Вертхаймера она заинтересовалась психологией. Брак супругов Зейгарник был заключён 9 января 1924 года в Каунасе.
В 1924 году начала посещать семинар Курта Левина, который занимался психологией личности, в частности изучением движущих мотивов личности, поведения личности в её среде, потребностей и «квазипотребностей» личности и их зависимости от социального окружения. Одновременно с занятиями у Левина Зейгарник продолжала посещать занятия и у других профессоров: так, она занималась в психиатрической клинике у К. Гольдштейна, прослушала курс лекций Э. Шпрангера и по эстетике М. Дессуара. Приблизительно в это время (1925) после проведения ряда экспериментов Зейгарник обнаружила закономерность, которая вошла в науку под именем «эффект Зейгарник»: память о незавершённых действиях сохраняется у человека намного дольше, чем о действиях завершённых.
Эксперимент сводился к тому, что экспериментатор просил испытуемых за определённое время решить ряд задач. При этом испытуемому не давали завершить часть из них, ссылаясь на нехватку времени. Позже испытуемому предлагали перечислить все задания, которые он запомнил.
Предполагалось, что в случае прерывания решения задачи возникает определённый уровень эмоционального напряжения, который не получает своей разрядки в решении задачи и, в свою очередь, способствует сохранению этого «неудовлетворительного» действия в памяти (в терминах понятийной системы Курта Левина, под руководством которого проводился эксперимент). Было показано, что среди сохранившихся в памяти действий отношение незавершённых действий к завершённым равно 1,9. Таким образом, результат отличается почти в 2 раза.
В 1927 году Б. В. Зейгарник окончила Берлинский университет и в 1931 году приехала в СССР, где стала ближайшей сотрудницей Л. С. Выготского, работала в Москве в Институте по изучению высшей нервной деятельности при Секции естествознания Комакадемии и, затем, в психоневрологической клинике Института экспериментальной медицины.
В 1940 году был арестован и осуждён «на 10 лет без права переписки» муж Б. В. Зейгарник, и она осталась практически без поддержки с двумя сыновьями, одному из которых было меньше года, другому шесть лет. Во время Великой Отечественной войны Зейгарник с сыновьями эвакуировались из Москвы. В эвакуации работала вместе с А. Р. Лурия и другими психологами в нейрохирургическом эвакогоспитале № 3120 на Урале в посёлке Кисегач Челябинской области. Разрабатывала методы реабилитации после тяжёлых ранений.
В послевоенный период Блюма Зейгарник возглавляла лабораторию психологии в Институте психиатрии, которая была создана при её непосредственном участии. Именно в этот период на стыке психологии и психиатрии было сформировано направление психологии — экспериментальная патопсихология.
В ходе кампании по борьбе с космополитизмом Б. В. Зейгарник была отстранена от заведования лабораторией (1950) и в 1953 году уволена из лаборатории; восстановлена в должности заведующей патопсихологической лабораторией в 1957 году и проработала в ЦНИИ психиатрии до 1967 года. Также преподавала на психологическом факультете МГУ (с 1967 года).
Кроме информации о том, что она была однокурсницей Блюмы Вульфовны Зейгарник, её помощником в экспериментах больше информации найдено не было. Увы.
С ММО дела обстоят ещё обширнее. Суть ММО – затянуть вас в игру максимально надолго. Сначала вам дают один квест, затем, не успев выполнить его, вам поступает новое задание с более щедрой наградой, а потом ночь, сонливость, мешки под глазами и 15 выполненных квестов.
К слову, этот эффект даёт о себе знать в тех ситуациях, когда мы не дослушиваем песню до конца и она, как иногда бывает, застревает у нас в голове надолго. Обычно прослушивание этой песни до конца решает сию проблему. Лично мне помогает. Ладно, у нас тут не рубрика с лайфхаками, так что переходим дальше.
Цветовые оттенки и их сочетание
Да, возможно, кому-то это сейчас покажется странным, но огромная часть от восприятия игры приходит к нам именно с сочетанием цветов и их гаммой. У каждого цвета, у каждого его оттенка есть своё значение и черты в психологии, но кратко можно пробежаться по трём основным —
Красный цвет в природе используется некоторыми животными с целью отпугивания и защиты от прочих живностей. Возможно именно из-за этого, красный цвет привлекает внимание больше всего (просто подумайте о том, в каком кол-ве логотипов он используется. Чаще всего на логотипах, связанных с едой. Также красный характеризует агрессию и физическую мощь.Зелёный цвет оказывает самое что ни на есть успокаивающее действие на нервную систему. Нужно ли что-то ещё о нём говорить?
Синий цвет также оказывает релаксирующее влияние на человека, но в то же время и побуждает к умственной деятельности. Как это работает? Да не знаю. За-то это является аргументом, почему в офисах используют лампы с холодным оттенком (хотя на работе желание работать, как бы странно то не звучало, есть не всегда).
Для примера, мы можем сравнить GTA IV и GTA V, ну или же Firewatch и Inside. Знаете, чем сильно они отличаются друг от друга? Правильно, цветами. 4 часть угонщика авто очень и очень серая, а вот последующая, напротив же, преподносит нам все краски игрового Лос-Анджелеса с его зелёными пальмами, голубым небом и жёлтым песком. Firewatch, в свою очередь, наполнен зелёным, оранжевым и красным цветами, а вот Inside содержит в себе только тусклые цвета, передающие нагнетающую атмосферу, так как разные «правильные», если так можно сказать, цветовые сочетания воздействуют на человека на психологическом уровне. Например, когда вы ходите по освещённой солнцем улице летним днём, то погода хотя бы немного приподнимает вам настроение, а вот с тучной погодой всё ровно наоборот, неспроста люди говорят об осенней депрессии, ведь голые деревья, грязь на улице и холод из-за постоянного дождя вряд ли заставят вас радоваться. Однако, какие бы эмоции не передавала игра, плохое сочетание цветов никогда не приводило ни к чему хорошему. Как вспомню первую часть Диабло с этими тошнотными локациями, так вздрогну. «Красный, синий, зелёный? Да к чёрту! Мы, вон, лучше будем использовать цвета кирпича, детской неожиданности и заssраной в прошлом белой футболки.»
Насколько вы уже поняли, Firewatch — это моя любимая игра, но впечатление на меня произвёл не геймплей, а атмосфера, половину из которой заполнил сюжет со своими диалогами и развязками, а другая половина — это цветовые сочетания, аккуратно поданные на тарелке под соусом «Каньоны Вайоминга». Ну, к слову, в Undertale тоже классные цвета. Аве ч/б!
Эффект погружения и адреналин
Этот пункт стараются внедрять в игры почти все студии, но не у всех это выходит, так как игра должна правильно доносить суть происходящего на мониторе до игрока. Примером служат смена дня и ночи, атмосферные явления, ещё менее заметные мелочи, такие как колышущаяся трава или какие-либо частицы в воздухе. Очень важен и аудиоряд. Не только саундтрек, но и звуки окружения, разговоры неигровых персонажей и так далее. Теме саунд-дизайна следует уделить целую статью, так что об этом поговорим ещё позже. Обычно, в шутерах добавляют харизматичных персонажей с овер 80-м уровнем красноречия, ну или же с хорошим чувством юмора. В пример можно привести Вааса из FC 3, а вот последующие части — конвейерные и делались на основе «тройки», так как ничего лучше этого Юбики не смогли придумать (сюжет 4 и 5 частей, по моему мнению — ещё то прекрасное творение). Кстати, отличный эффект погружения в игру и выделение адреналина проявляют хорроры, так как они заставляют нас держаться наготове, сосредоточение на каждом шорохе, углу и различных объектах заставляют нас оставаться у монитора в целях получить в ходе игры дозу адреналина. Но что же заставляет многих игроков оставаться в таких играх надолго? В первую очередь — осознание того, что это всё лишь графика, однако если мы увидим с вами реального трупа или расчленёнку, то 90% человек, я точно уверен, вывернет наизнанку. Отрицание мозгом игровой действительности — есть причина того, почему мы залипаем, к примеру, на хорроры. Однако, есть такие игры в жанре, которые не особо могут напугать. Когда я проходил игру Amnesia: A Machine For Pigs (Амнезия: Машина для свиней), то первую половину игры я дёргался от каждого второго шороха за экраном монитора. Поначалу игра берёт тем, что начинает создаваться ощущение слежки за протагонистом, но вот настал момент долгожданной погони свиночеловека за мной и… я просто остановился, чтобы посмотреть страху в глаза и боже, это было действительно забавно. Всё было настолько плохо, что я просто начал бегать вокруг этой свиньи и она не могла меня поймать. После такого момента, разумеется, прошёл вторую половину игры на одном дыхании без единого шороха. Так что на будущее — не смотрите страху в глаза, когда играете в ужасы, ибо вы рискуете потерять весь интерес к игре, как это было у меня. Так вот, человек получает некое удовольствие при обмане своего мозга. Например, мы катаемся на американских горках, хотя риск того, что мы с них действительно упадём и расшибёмся всмятку, равен донельзя ничтожному проценту, но этот факт ещё сильнее притягивает новых посетителей аттракционов. Мы готовы пойти на мизерные риски без серьёзных последствий ради получения эмоций.
Ну что ж, на этом наша статья подходит к своему лирическому концу. Не забывайте писать о том, что вам понравилось, а что вам не понравилось. Отправляйте, если вам понравилась статья, друзьям и не забудьте оценить видеоформат! Мы стараемся именно для Вас! Всем удачных каток, всем пока!
Психология видеоигр
В каждом выпуске подкаста «Психология видеоигр» обсуждается с разными экспертами конкретная тема психологии и видеоигр. Гости включают тех, кто работает в академических кругах, игровой индустрии или в качестве консультантов.
Самый простой способ подписаться на подкаст — это выполнить поиск по запросу «Психология игр» в любом приложении, которое вы используете для загрузки и прослушивания подкастов . В противном случае вот несколько полезных ссылок:
Вот ссылки на сообщения в блоге обо всех выпусках на сегодняшний день:
- Подкаст 66: Процедурная риторика в играх
- Подкаст 65: Психология и Final Fantasy
- Подкаст 64: Как игры могут сделать нас счастливыми?
- Подкаст 63: Неприятие потерь и игровой дизайн
- Подкаст 62: Психология троллинга
- Подкаст 61: Пожертвования Twitch
- Подкаст 60: Возьми это (точка org)
- Подкаст 59: Что такое исследователь игр?
- Подкаст 58: Экономика и онлайн-игры
- Подкаст 57: Ментальные модели в League of Legends
- Подкаст 56: Ролевая терапия Подкаст
- 55: Психология дизайна уровней Подкаст
- 54: Эффекты сексуализации в играх
- Подкаст 53: Качества онлайн-отношений (ретрансляция)
- Подкаст 52: Непреклонность
- Подкаст 51: Потерянный в хорошей игре
- Подкаст 50: Моральный выбор в играх vs. Другие медиа
- Подкаст 49: Сочувствие в видеоиграх
- Подкаст 48: Ящики с добычей, часть 2
- Подкаст 47: Ящики с добычей и азартные игры
- Подкаст 46: Сбор виртуальных предметов в играх
- Подкаст 45: Психология легенды of Zelda
- Podcast 44: Геймификация и видеоигры как тесты для трудоустройства
- Podcast 43: Dungeons, Dragons, & Psychology
- Podcast 42: Tracking Our Mobile Game Affinity
- Podcast 41: How Video Games Prepare you for Success
- Podcast 40: Наши отношения между аватарами
- Подкаст 39: Тридцать вопросов о психологии и играх
- Подкаст 38: Специалисты в области психического здоровья и видеоигры
- Подкаст 37: Когнитивная психология и пользовательский опыт
- Подкаст 36: Психология, квест-комнаты и виртуальная реальность
- Подкаст 35: Сочувствие игрока и факторы, влияющие на его предпочтения в игре
- Подкаст 34: Образование и психология игрового дизайна 101
- Podc ast 33: Использование игр для развития умственных способностей
- Подкаст 32: Еще двенадцать месяцев психологии игр Сообщений
- Подкаст 31: Домогательства в видеоиграх
- Подкаст 30: Игровая зависимость
- Подкаст 29: Мораль и нравственный выбор в видео Игры
- Подкаст 28: Как мы видим наши игровые аватары
- Подкаст 27: Собирать вещи в видеоиграх
- Подкаст 26: Моральная борьба в жестоких видеоиграх
- Подкаст 25: Психология видеоигр для родителей
- Подкаст 24: Использование видеоигр для терапии
- Подкаст 23: Теория самоопределения и почему мы играем в игры
- Подкаст 22: Исследования игр, агрессии и зависимости Подкаст
- 21: Достижения и мотивация
- Подкаст 20:12 месяцев Психологии игр Сообщений
- Подкаст 19: Игры, формирующие привычки
- Подкаст 18: Биологическая обратная связь и дизайн видеоигр
- Подкаст 17: Психология игр и Le arning
- Подкаст 16: Качества онлайн-отношений
- Подкаст 15: Моделирование болезни и виртуальная реальность
- Подкаст 14: Почему люди играют в игры
- Подкаст 13: Стресс, игры и восстановление
- Подкаст 12: Насилие в видеоиграх
- Подкаст 11: Видеоигры и наше здоровье
- Подкаст 10: Могут ли видеоигры сделать вас умнее?
- Подкаст 9: Чем игры отличаются от других медиа?
- Подкаст 8: Зависть и микротранзакции
- Подкаст 7: Дебаты о видеоиграх
- Подкаст 6: Использование психологии для создания пользовательского опыта
- Подкаст 5: Создание лучшего ИИ с помощью психологии
- Подкаст 4: Токсичное поведение
- Подкаст 3: Психологический поток
- Подкаст 2: Большие данные и становление психологом в видеоиграх
- Подкаст 1: Ярость, прекращение, разочарование и агрессия
Психология видеоигр
Этот сайт исследует пересечение психологии и видеоигр.
Моя миссия — популяризировать применение психологии для создания и понимания видеоигр. Хотите ли вы узнать о психологии, лежащей в основе того, почему хороший игровой дизайн работает, почему люди действуют и думают так же, как они, когда играют в игры, или как те, кто продает и продает игры, пользуются психологическими причудами, вы найдете что-то крутое и интересное. здесь.
У меня есть сотни статей, подкастов и лекций, которыми я могу поделиться. Используйте их, чтобы узнать больше о том, что происходит в головах геймеров, и использовать эту информацию, чтобы делать игры лучше или подходить к игре и покупать их на своих условиях.
Чем отличается этот сайт
Psychology of Games не является еще одним игровым обзором или сайтом с мнениями, но имеет несколько принципов, которые его отличают.
1. На основе исследования — я не просто публикую громкие мнения, топ-10 списков или другую приманку для кликов. Каждый фрагмент контента здесь ссылается на научные исследования в области психологии и смежных областей, обычно публикуемые в научных журналах. Им нужно время, чтобы собраться вместе. Что я пытаюсь сделать, так это сделать это исследование доступным для всех и выяснить, что оно может сказать или предложить о дизайне игры и психологии игрока.Я опущу значения p и статистику F, но я всегда буду давать ссылки, где вы можете их найти, если хотите. Точно так же в моих подкастах есть интервью с исследователями, консультантами, разработчиками игр и другими экспертами.
2. Граница между развлечениями и стипендиями — Но давайте не будем забывать, что речь идет о видеоиграх. А видеоигры — это обычно развлечения и развлечения. Так что, хотя есть цитаты и ссылки, есть также куча глупых шуток.И несколько забавных. Посмотрим, сможешь ли ты сказать, какие из них какие. Я остаюсь связанным с игровой культурой и чувствами. Я стараюсь убедиться, что это видно.
3. Это бесплатно — Дело не только в том, что ваш блокировщик рекламы работает особенно хорошо. У меня нет рекламы на сайте, я не собираю информацию для продажи, и я не беру плату за какой-либо контент здесь. Вы можете получать все статьи, подкасты и лекции бесплатно. Некоторые из вас в ответ решат поддержать меня на Patreon.
Ой, привет.Я Джейми Мэдиган
Чуть не забыл об этом упомянуть. У меня есть докторская степень. по психологии, и я всегда много играл в видеоигры. Как я уже сказал, моя миссия в жизни — популяризировать понимание того, как можно использовать психологию, чтобы понять, почему игры делаются такими, какие они есть, и почему игроки ведут себя и думают именно так.
Учитывая это, я создал этот сайт. Я также консультировался с компаниями, занимающимися разработкой игр, и говорил на конференциях о том, как разработчики игр могут включить принципы психологии в игровой дизайн и как игроки могут понять, как это влияет на их игру. Я также часто упоминаю, что являюсь автором двух книг на одну и ту же тему. Первый — это Знакомство с геймерами: психология видеоигр и их влияние на людей, которые в них играют . Другой — Игра для вовлечения: почему ваше рабочее место должно больше походить на видеоигру . Исследования показывают, что чтение делает вас потрясающим.
Mah Berks!Наконец, я появился в качестве эксперта по психологии видеоигр в десятках печатных, сетевых и радиостанций, включая The Washington Post, Wired, Nature, The Atlantic, the Chicago Tribune, The Times London, BBC Radio 5. , BBC, The Guardian, официальный журнал PlayStation Magazine UK, The Verge, Livescience.com, The Escapist, MMORPG.com, Kotaku, Kill Screen, The Gameological Society, Sky News HD, Polygon и другие.
Свяжитесь со мной
Вы можете написать мне по адресу [email protected]. Если вы обращаетесь за помощью по статье или проекту, сначала ознакомьтесь с моими ответами на часто задаваемые вопросы.
Следите за мной в Твиттере: @JamieMadigan.
Вы также можете подписаться на мою группу «Психология игр» в Facebook.
1. Часто в сносках
книг по психологии видеоигр
Игра для вовлечения: почему культура вашего рабочего места должна больше походить на видеоигру — это книга для людей, которые хотят применить уроки психологии видеоигр, чтобы стать лучшим менеджером или другим лидером.Возьмите уроки из видеоигр и узнайте, как стать лучше:
- Вовлеченность сотрудников
- Постановка целей
- Управление обратной связью и эффективностью
- Рост и обучение
- Конкуренция и сотрудничество
- Работа в команде и командная динамика
- Организационная культура
Доступно с 1 июля 2020 г.
Знакомство с геймерами: психология видеоигр и их влияние на людей, которые в них играют — это книга о том, как видеоигры используют психологию для формирования нашего поведения, манипулирования нашими убеждениями и принятия решений о покупке.
Темы включают:
- Почему нормальные люди становятся бредовыми сумасшедшими в сети?
- Почему игроки жульничают и заглядывают в руководства по стратегии?
- Почему фанаты и фанатки так готовы к битве?
- Почему мы испытываем ностальгию по старым добрым играм?
- Как игры помогают нам вести счет и соревноваться?
- Как игры заставляют нас гриндить и гоняться за достижениями?
- Как игры заставляют нас волноваться за новую добычу?
- Как игры погружают нас в воображаемые миры?
- Почему мы сходим с ума от продаж цифровых игр?
- Как мобильные игры делают покупки в приложениях?
- Как игры заставляют игроков платить и играть?
- Как игры побуждают игроков продавать товары друг другу?
- Формируем ли мы наши игровые аватары или они формируют нас?
- Является ли насилие в видеоиграх проблемой? Почему нам это нравится?
- Видеоигры делают вас умнее?
Прочитать пресс-релиз | Скачать удобный информационный лист
Видеоигры и благополучие: Press Start — это книга о том, как механика и повествование видеоигр могут научить игроков навыкам, связанным с повышением психологического благополучия. Это собрание глав, написанных разными экспертами в данной области. Я написал главу о том, как видеоигры создают установку на рост и побуждают нас продолжать совершенствоваться.
Психология видеоигр
Привет, как дела? Хотите со мной связаться? Попробуйте Джейми в психологии игр точка ком.
Я также в Твиттере и Фейсбуке.
Контакты Часто задаваемые вопросы
Я журналист, писатель-фрилансер или продюсер. Можете ли вы помочь мне с работой, над которой я работаю?
Вы делаете ставку! Напишите мне на Jamie в Psychologyofgames.com, чтобы начать работу, тогда я буду счастлив поговорить по электронной почте, телефону, Skype или как угодно, если потребуется. Я расскажу что-нибудь интересное, полезное или занимательное — или попытаюсь указать вам на кого-то, кто может помочь, если окажется, что я не могу. Возможно оба.
Кроме того, не забудьте написать мне небольшую заметку, когда работа будет отправлена в печать или онлайн. Я расскажу об этом своим читателям.
Хорошо! Как я должен ссылаться на вас в своей статье или статье?
Как вы думаете, это уместно, но, возможно, это поможет: «Джейми Мэдиган — доктор психологии.Д., который пишет о пересечении психологии и видеоигр ». Обратные ссылки на мой веб-сайт (www.psychologyofgames.com) и / или мою учетную запись Twitter (www.twitter.com/jamiemadigan) всегда приветствуются и должны удовлетворить любую вашу потребность в ответе на мою помощь.
Если вам нужен снимок в голову, подумайте о том, что на странице «О нас». Если это не сработает, дайте мне знать.
Я нашел эту статью, которую вы написали, интересной. Подскажите, где узнать больше?
Спасибо! Но, скорее всего, я упомянул в статье большую часть того, что у меня есть под рукой.Я мог бы облить вас кучей цитат, но, вероятно, нет. Попробуйте http://scholar.google.com/ или http://www.citeulike.org/, чтобы узнать больше.
Я написал статью, которую, я думаю, вы можете разместить на своем сайте.
Спасибо, но сейчас я не собираюсь принимать заявки на участие в сайте.
Могу ли я разместить объявление на вашем сайте? Я заплачу тебе.
Спасибо, но я не собираюсь получать доход от рекламы сайта. Наверное, нет. Это не 1999 год.
Хотите купить эти лечебные травы?
№
Могу ли я перепечатать вашу статью на моем сайте?
Возможно, но не без моего разрешения, и, вероятно, будет взиматься плата за синдикацию. Напишите мне, и мы поговорим.
Могу я сослаться на вашу статью или процитировать ее?
Это добросовестное использование, так что да, безусловно. На самом деле, пожалуйста.
Я учитель или профессор. Могу ли я использовать ваши статьи в классе, который веду?
В самом деле? Это круто, так что да. Пожалуйста, сделай.
Хотели бы вы совместно работать над научным проектом или исследованием, над которым я работаю?
Я заинтригован.Отправьте мне электронное письмо с формой выше, чтобы рассказать мне больше.
Можете ли вы поиграть в мою инди-игру или студенческий проект и оставить отзыв?
Я… эээ… может быть? Хотя это звучит много времени, так что, скорее всего, я бы сказал «да» и никогда не додумался до этого. Я просто честен здесь.
Видеоигры могут принести пользу в обучении, здоровье и социальном обеспечении, согласно результатам обзора
Согласно обзору исследования, проведенного в American Psychologist , игра в видеоигры, включая жестокие шутеры, может улучшить обучение, здоровье и социальные навыки детей.
Исследование является результатом продолжающихся дебатов среди психологов и других медицинских работников о влиянии агрессивных СМИ на молодежь. Целевая группа APA проводит всесторонний обзор исследований о насилии в видеоиграх и интерактивных медиа и опубликует свои результаты позже в этом году.
«В течение десятилетий уже проводились важные исследования негативных последствий игр, включая зависимость, депрессию и агрессию, и мы, конечно же, не предлагаем игнорировать это», — говорит Изабела Гранич, доктор философии из Университета Радбауд в Неймегене в Нидерландах. , ведущий автор статьи.«Однако, чтобы понять влияние видеоигр на развитие детей и подростков, необходима более сбалансированная перспектива».
Хотя широко распространенное мнение утверждает, что играть в видеоигры интеллектуально лениво, такая игра на самом деле может усилить ряд когнитивных навыков, таких как пространственная навигация, рассуждение, память и восприятие, согласно нескольким исследованиям, рассмотренным в статье. Авторы обнаружили, что это особенно актуально для шутеров, которые часто сопровождаются насилием.Согласно исследованию, метаанализ 2013 года показал, что игра в шутеры улучшила способность игрока думать об объектах в трех измерениях, а также академические курсы, разработанные для улучшения этих же навыков.
«Это имеет решающее значение для образования и развития карьеры, поскольку предыдущие исследования установили силу пространственных навыков для достижения в науке, технологиях, инженерии и математике», — говорит Гранич.
Это улучшенное мышление не было обнаружено при игре в другие типы видеоигр, таких как головоломки или ролевые игры.
По словам авторов, видеоигры могут помочь детям развить навыки решения проблем. Согласно долгосрочному исследованию, опубликованному в 2013 году, чем больше подростков сообщили, что играют в стратегические видеоигры, такие как ролевые игры, тем больше у них улучшается способность решать задачи и улучшаться школьные оценки в следующем году. видеоигр, включая жестокие игры, но не тогда, когда дети использовали другие формы технологий, такие как компьютер или сотовый телефон, как показало другое исследование.
Простые игры, в которые легко получить доступ и в которые можно играть быстро, например, «Angry Birds», могут улучшить настроение игроков, способствовать расслаблению и избавиться от беспокойства, говорится в исследовании. «Если видеоигры просто делают людей счастливее, это кажется фундаментальным эмоциональным преимуществом, которое следует учитывать», — сказал Гранич. Авторы также подчеркнули возможность того, что видеоигры являются эффективными инструментами для обучения устойчивости перед лицом неудач. Научившись справляться с постоянными неудачами в играх, авторы предполагают, что дети развивают эмоциональную устойчивость, на которую они могут положиться в повседневной жизни.
Еще один стереотип, который бросает вызов исследователям, — это социально изолированный геймер. В статье отмечается, что более 70 процентов игроков играют с друзьями, а миллионы людей во всем мире участвуют в огромных виртуальных мирах с помощью видеоигр, таких как Farmville и World of Warcraft. По словам авторов, многопользовательские игры становятся виртуальными социальными сообществами, в которых необходимо быстро принимать решения о том, кому доверять или отвергать и как вести группу. Исследование 2011 года показало, что люди, которые играют в видеоигры, даже если они агрессивны, которые поощряют сотрудничество, с большей вероятностью будут полезны другим во время игры, чем те, кто играет в те же игры на соревнованиях.
— Лиза Боуэн
Игра в видеоигры — это больше, чем просто откладывание на потом | BMC Psychology
Granic I, Lobel A, Engels RCME. Преимущества видеоигр. Am Psychol. 2014; 69 (1): 66–78.
PubMed Статья Google ученый
Райан Р.М., Ригби К.С., Пшибилски А. Мотивационная сила видеоигр: подход теории самоопределения.Мотив Эмот. 2006. 30 (4): 347–63.
Артикул Google ученый
Kral TRA, et al. Нейронные корреляты тренировки сочувствия к видеоиграм у подростков: рандомизированное испытание. NPJ Sci Learn. 2018; 3 (1): 13.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Стил П. Природа прокрастинации: метааналитический и теоретический обзор типичных неудач саморегулирования.Psychol Bull. 2007. 133 (1): 65–94.
PubMed Статья Google ученый
Steel P, Klingsieck KB. Академическая прокрастинация: пересмотр психологических антецедентов. Aust Psychol. 2016; 51 (1): 36–46.
Артикул Google ученый
Beutel ME, et al. Прокрастинация, дистресс и удовлетворенность жизнью в любом возрасте — исследование немецкого репрезентативного сообщества.PLoS One. 2016; 11 (2).
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Ferrari JR, et al. Частые поведенческие тенденции к задержке у взрослых: международные показатели распространенности хронической прокрастинации. J Cross-Cult Psychol. 2007. 38 (4): 458–64.
Артикул Google ученый
Харриотт Дж., Феррари Дж. Р. Распространенность прокрастинации среди выборок взрослых.Psychol Rep., 1996; 78 (2): 611–6.
Артикул Google ученый
Тайс Д.М., Баумейстер РФ. Лонгитюдное исследование прокрастинации, производительности, стресса и здоровья: затраты и преимущества бездельничанья. Psychol Sci. 1997. 8 (6): 454–8.
Артикул Google ученый
Константин К., Инглиш М.М., Мазманян Д. Беспокойство, депрессия и промедление среди студентов: размышления играют более важную посредническую роль, чем беспокойство.J Ration Emot Cogn Behav Ther. 2018; 36 (1): 15–27.
Google ученый
Pychyl TA, et al. Пять дней эмоций: экспериментальное исследование откладывания на потом студентов бакалавриата. J Soc Behav Pers. 2000. 15 (5): 239–54.
Google ученый
Reinecke L, et al. Постоянно онлайн и постоянно откладывать дела на потом? Посредническая роль использования Интернета в влиянии прокрастинации на психологическое здоровье и благополучие.New Media Soc. 2016; 20 (3): 862–80.
Артикул Google ученый
Сироис Ф., Пычил Т. Промедление и приоритет краткосрочной регуляции настроения: последствия для будущего «я». Soc Personal Psychol Compass. 2013. 7 (2): 115–27.
Артикул Google ученый
Sirois FM. «Позже я позабочусь о своем здоровье»: повторение и расширение модели прокрастинации — здоровья для взрослых, проживающих в общинах.Индивидуальные различия. 2007. 43 (1): 15–26.
Артикул Google ученый
Розенталь А., Карлбринг П. Понимание и лечение прокрастинации: обзор типичного сбоя саморегулирования. Психология. 2014. 5 (13): 1488–502.
Артикул Google ученый
Gustavson DE, et al. Генетические отношения между прокрастинацией, импульсивностью и способностью к управлению целями: последствия для эволюционного происхождения прокрастинации.Psychol Sci. 2014. 25 (6): 1178–88.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Ferrari JR. Промедление и импульсивность: две стороны медали? В кн .: Импульсивный клиент: теория, исследования и лечение. Вашингтон, округ Колумбия: Американская психологическая ассоциация; 1993. стр. 265–76.
Google ученый
Шарма Л., Маркон К.Е., Кларк Л.А. К теории различных типов «импульсивного» поведения: метаанализ самоотчетов и поведенческих показателей.Psychol Bull. 2014. 140 (2): 374–408.
PubMed Статья Google ученый
Dougherty DM, et al. Различия в поведенческой импульсивности: значение для исследований злоупотребления психоактивными веществами. Лечение расстройства наркомана. 2009. 8 (2): 61–73.
Артикул Google ученый
Эйнсли Г. Видное вознаграждение: поведенческая теория импульсивности и импульсного контроля. Psychol Bull.1975. 82 (4): 463–96.
PubMed Статья Google ученый
Bickel WK, Marsch LA. На пути к поведенческому экономическому пониманию наркозависимости: отсрочка дисконтирования. Зависимость. 2001. 96 (1): 73–86.
PubMed Статья Google ученый
Wu H, et al. Прокрастинаторы хотят этого сейчас: поведенческие и связанные с событиями потенциальные доказательства откладывания межвременного выбора.Brain Cogn. 2016; 107: 16–23.
PubMed Статья Google ученый
Тайс Д.М., Брацлавский Э. Поддаться ради хорошего самочувствия: место регуляции эмоций в контексте общего самоконтроля. Psychol Inq. 2000. 11 (3): 149–59.
Артикул Google ученый
Reinecke L, Klatt J, Krämer NC. Использование развлекательных носителей и удовлетворение потребностей восстановления: результаты восстановления, связанные с использованием интерактивных и неинтерактивных развлекательных носителей.Media Psychol. 2011. 14 (2): 192–215.
Артикул Google ученый
Хеннинг Б., Фордерер П. Психологический бегство от реальности: прогнозирование количества просмотров телевизора по потребности в познании. J Commun. 2001. 51 (1): 100–20.
Артикул Google ученый
Anderson DR, et al. Напряженные жизненные события и просмотр телепередач. Commun Res. 1996. 23 (3): 243–60.
Артикул Google ученый
Kubey RW, Csikszentmihalyi M. Телевидение как побег: субъективный опыт перед вечером напряженного просмотра. Commun Rep. 1990; 3 (2): 92–100.
Артикул Google ученый
Hinsch C, Sheldon KM. Влияние частого использования социальных сетей в Интернете: усиление откладывания на потом и снижение удовлетворенности жизнью. J Consum Behav. 2013. 12 (6): 496–505.
Артикул Google ученый
Панек Э. Предоставлен самим себе: использование студентами «виноватых удовольствий» СМИ и тайм-менеджмент. Commun Res. 2014; 41 (4): 561–77.
Артикул Google ученый
Тэтчер А., Вречко Г., Фриджон П. Опыт онлайн-потока, проблемное использование Интернета и прокрастинация в Интернете. Comput Hum Behav. 2008. 24 (5): 2236–54.
Артикул Google ученый
Майер А., Рейнеке Л., Мельцер CE. «Фейсбокрастинация»? Предсказатели использования Facebook для прокрастинации и его влияние на благополучие студентов. Comput Hum Behav. 2016; 64: 65–76.
Артикул Google ученый
Lavoie JAA, Pychyl TA. Cyberslacking и супермагистраль прокрастинации: интернет-опрос, посвященный прокрастинации, отношениям и эмоциям в Интернете. Soc Sci Comput Rev. 2001; 19 (4): 431–44.
Артикул Google ученый
Myrick JG. Регулирование эмоций, прокрастинация и просмотр видео о кошках онлайн: кто смотрит интернет-кошек, почему и с какой целью? Comput Hum Behav. 2015; 52: 168–76.
Артикул Google ученый
Уильямс Д., Йи Н., Каплан С.Е. Кто играет, сколько и почему? Разоблачение стереотипного профиля игрока. J Comput-Mediat Commun. 2008. 13 (4): 993–1018.
Артикул Google ученый
Гриффитс, доктор медицины, Кусс DJ, король DL. Зависимость от видеоигр: прошлое, настоящее и будущее. Curr Psychiatr Rev.2012; 8 (4): 308–18.
Артикул Google ученый
Bean AM, et al. Зависимость от видеоигр: толчок к патологизации видеоигр. Prof Psychol Res Pract. 2017; 48 (5): 378–89.
Артикул Google ученый
Uttal DH, et al. Податливость пространственных навыков: метаанализ учебных исследований.Psychol Bull. 2013. 139 (2): 352–402.
PubMed Статья Google ученый
Roque NA, Boot WR. Видеоигры-боевики НЕ способствуют привлечению внимания. В: Фергюсон CJ, редактор. Видеоигры влияют на агрессию, познание и внимание. Чам: издательство Springer International Publishing; 2018. с. 105–18.
Google ученый
Bavelier D, et al. Нейронные основы избирательного внимания у игроков в компьютерные игры.Vis Res. 2012; 61: 132–43.
PubMed Статья Google ученый
Jackson LA, et al. Использование информационных технологий и творчество: выводы проекта «Дети и технологии». Comput Hum Behav. 2012. 28 (2): 370–6.
Артикул Google ученый
Руссониэлло К.В., О’Брайен К., Паркс Дж. М.. Эффективность казуальных видеоигр в улучшении настроения и снижении стресса.J Cyber Ther Rehabil. 2009. 2 (1): 53–66.
Google ученый
Райнеке Л. Игры и восстановление: использование видео и компьютерных игр для восстановления сил после стресса и напряжения. J Media Psychol. 2009. 21 (3): 126–42.
Артикул Google ученый
Yeh YC, et al. Прокрастинация расстройства интернет-игр у молодых людей: клиническая тяжесть. Psychiatry Res.2017; 254: 258–62.
PubMed Статья Google ученый
Кардефельт-Винтер Д. Концептуальная и методологическая критика исследования интернет-зависимости: к модели компенсирующего использования интернета. Comput Hum Behav. 2014; 31: 351–4.
Артикул Google ученый
Рейнольдс Б., Шиффбауэр Р. Измерение изменений состояния в дисконтировании человеческой задержки: экспериментальная задача дисконтирования.Поведенческий процесс. 2004. 67 (3): 343–56.
Артикул Google ученый
Brown HR, et al. Краудсорсинг для когнитивной науки — полезность смартфонов. PLoS One. 2014; 9 (7): e100662.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Rutledge RB, et al. Принятие риска ради потенциального вознаграждения уменьшается на протяжении всей жизни. Curr Biol. 2016; 26 (12): 1634–9.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Sokol-Hessner P, et al. Мыслить как трейдер избирательно снижает неприятие убытков людьми. Proc Natl Acad Sci U S. A. 2009; 106 (13): 5035–40.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Lagorio CH, Madden GJ. Отсрочка дисконтирования реальных и гипотетических вознаграждений III: устойчивые оценки, испытания с принудительным выбором и все реальные вознаграждения.Поведенческий процесс. 2005. 69 (2): 173–87.
Артикул Google ученый
Holt CA, Laury SK. Неприятие риска и побудительные эффекты. Am Econ Rev. 2002; 92 (5): 1644–55.
Артикул Google ученый
Шоттер А., Тревино И. Выявление убеждений в лаборатории. Annu Rev Econ. 2014. 6 (1): 103–28.
Артикул Google ученый
Steel P. Лица, ведущие возбуждение, избегающие и откладывающие принятие решений: существуют ли они? Индивидуальные различия. 2010. 48 (8): 926–34.
Артикул Google ученый
Свартдал Ф. Измерение прокрастинации: психометрические свойства норвежских версий шкалы иррациональной прокрастинации (IPS) и шкалы чистой прокрастинации (PPS). Scand J Educ Res. 2017; 61 (1): 18–30.
Артикул Google ученый
Свартдал Ф., Стил П. Повторение иррациональной задержки: изучение пяти шкал прокрастинации в глобальной выборке. Front Psychol. 2017; 8: 1927.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
JASP. 2018, команда JASP.
Svartdal F, et al. Об измерении прокрастинации: сравнение двух шкал в шести европейских странах. Front Psychol. 2016; 7: 1307.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Brunborg GS, Mentzoni RA, Froyland LR. Связаны ли видеоигры или зависимость от видеоигр с депрессией, успеваемостью, эпизодическим употреблением алкоголя или проблемами поведения? J Behav Addict. 2014; 3 (1): 27–32.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Frøyland LR, et al. Невинное развлечение? Азартные игры и игры среди норвежских подростков. NOVA Rapp. 2010; 18 (10), ISBN 978-82-78-7894-358-8.
Джентиле Д. Патологическое использование видеоигр среди молодежи в возрасте от 8 до 18 лет: национальное исследование. Psychol Sci. 2009. 20 (5): 594–602.
PubMed Статья Google ученый
Choo H, et al. Патологические видеоигры среди сингапурской молодежи. Ann Acad Med Singap. 2010. 39 (11): 822–9.
PubMed Google ученый
Лемменс Дж.С., Валкенбург П.М., Питер Дж. Разработка и проверка шкалы игровой зависимости для подростков.Media Psychol. 2009. 12 (1): 77–95.
Артикул Google ученый
Сеок С., ДаКоста Б. Самая интенсивная в мире культура онлайн-игр: зависимость и высокий уровень вовлеченности среди южнокорейских подростков и молодых людей. Comput Hum Behav. 2012. 28 (6): 2143–51.
Артикул Google ученый
Przybylski AK, Weinstein N, Murayama K. Расстройство интернет-игр: исследование клинической значимости нового явления.Am J Psychiatry. 2017; 174 (3): 230–6.
PubMed Статья Google ученый
van Rooij AJ, et al. Слабая научная база для игрового расстройства: давайте сделаем ошибку в сторону осторожности. J Behav Addict. 2018; 7 (1): 1–9.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Smits RR, et al. Тестирование-повторное тестирование надежности и построение валидности экспериментальной задачи дисконтирования.Exp Clin Psychopharmacol. 2013. 21 (2): 155–63.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Hamilton KR, et al. Импульсивность выбора: определения, проблемы измерения и клиническое значение. Личный разлад. 2015; 6 (2): 182–98.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Gatzke-Kopp LM, et al. Чувствительность детей к стоимости и вознаграждению при принятии решений в различных областях вероятности, усилий и задержки.J Behav Decis Mak. 2018; 31 (1): 12–24.
PubMed Статья Google ученый
Стил П., Бротен Т., Вамбах К. Промедление и личность, производительность и настроение. Индивидуальные различия. 2001. 30 (1): 95–106.
Артикул Google ученый
Вестбрук А., Бравер Т.С. Когнитивные усилия: нейроэкономический подход. Cogn влияет на поведение Neurosci. 2015; 15 (2): 395–415.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Kool W, et al. Принятие решений и избегание когнитивных требований. J Exp Psychol Gen.2010; 139 (4): 665–82.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Дин М., Нелай Н. Экспериментальные тесты рационального невнимания: Эконометрическое общество; 2017, получено с www.columbia.edu/~md3405/Working_Paper_21.pdf.
Koffarnus MN, Bickel WK. Задача дисконтирования задержки с 5 попытками: точные ставки дисконтирования менее чем за одну минуту. Exp Clin Psychopharmacol. 2014; 22 (3): 222–8.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Faul F, et al. G * power 3: гибкая программа статистического анализа мощности для социальных, поведенческих и биомедицинских наук.Методы Behav Res. 2007. 39 (2): 175–91.
PubMed Статья Google ученый
Maekelae MJ, Pfuhl G. Умышленное рассуждение не зависит от языка. PLoS One. 2019; 14 (1): e0211428.
Артикул Google ученый
Андерсон С.Ф., Келли К., Максвелл С.Е. Планирование размера выборки для более точной статистической мощности: метод корректировки размеров эффекта выборки для публикации Предвзятость и неопределенность.Psychol Sci. 2017; 28 (11): 1547–62.
PubMed Статья Google ученый
Wolters CA. Понимание прокрастинации с точки зрения саморегулируемого обучения. J Educ Psychol. 2003. 95 (1): 179–87.
Артикул Google ученый
Puerta-Cortés DX, et al. Как страсть и импульсивность влияют на выбор игроком видеоигры, интенсивность игры и время, проведенное за игрой.Comput Hum Behav. 2017; 66: 122–8.
Артикул Google ученый
Леунг Л. Стрессовые жизненные события, мотивы использования Интернета и социальная поддержка цифровых детей. CyberPsychol Behav. 2007. 10 (2): 204–14.
PubMed Статья Google ученый
Kuhn S, et al. Борьба с депрессией: видеоигры в жанре «боевик» могут уменьшить размышления и повысить субъективное и объективное познание у пациентов с депрессией.Front Psychol. 2018; 9: 129.
PubMed PubMed Central Статья Google ученый
Коверт Р., Фестл Р., Квандт Т. Непопулярный, избыточный вес и социально некомпетентный: пересмотр стереотипа об онлайн-игроках. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014; 17 (3): 141–6.
PubMed Статья Google ученый
Matusiewicz AK, et al. Статистическая эквивалентность и надежность повторного тестирования задержки и дисконтирования вероятности с использованием реальных и гипотетических вознаграждений.Поведенческий процесс. 2013; 100: 116–22.
Артикул Google ученый
Stea JN, Hodgins DC, Lambert MJ. Связь между дисконтом за отсрочку и проблемами, связанными с азартными играми, каннабисом и алкоголем, среди студентов университетов. Поведенческий процесс. 2011. 88 (3): 202–5.
Артикул Google ученый
Гамасутра — Психология игр
Введение
Мы всем знакомо чувство, которое мы испытываем, когда мы полностью пойманы в отличной игре.Состояние, на котором мы полностью сосредоточены играть, и все остальное становится неактуальным. Эта статья о это чувство — почему мы его получаем, когда играем в игры, и как мы можем создавать игры, которые дают нам больше этого.
В В первой части статьи мы рассмотрим, как мы работаем как люди; каковы наши побуждения и почему мы получаем удовольствие от определенных занятий. В сначала это может показаться немного не связанным с играми, но скоро мы увидим, что настоящая игра — это только то, что мы видим на поверхности — то, что мы переживаем это что-то совсем другое.Чтобы полностью понять, почему нам нравится в некоторых играх, нам нужно посмотреть, что скрывается под поверхностью, и попробовать видеть их такими, какими их видит наш разум.
В Вторая часть статьи посвящена тому, как игры могут быть разработаны таким образом, чтобы удовлетворить потребности, интересы и способности игрока. Мы смотрим на важность понимания вашей целевой аудитории и то, как игры могут быть построен, чтобы адаптироваться к человеку, который играет. У обоих есть различия и сходства друг с другом, а также потребности дизайна игры чтобы отразить это.
Общий, Цель этой статьи — лучше понять, почему нам так нравятся определенные игры, и как разрабатывать игры, ориентированные на эти аспекты. Я считаю, что если мы можем смотреть на игры так, как наш разум видит их, возможно, мы сможем получить новые идеи о том, как создавать наши игры чтобы было больше удовольствия для игрока.
Часть первая — Почему мозг любит игры
Потребности и мотивация
В качестве люди, мы со временем развили множество потребностей, которые тесно связаны нашему выживанию, существованию и эволюции.В каком-то смысле все, что мы делаем в наша повседневная жизнь прямо или косвенно связана с эти потребности. Абрахам Мэллоу был первым, кто подвел итоги исследования. связанных с человеческим поведением, путем создания списка человеческих потребностей и сортировки их в иерархическом порядке. Иерархия потребностей Маслоу была основана на двух группы: потребности дефицита и потребности роста. В рамках дефицитных потребностей, каждая более низкая потребность должна быть удовлетворена, прежде чем переходить к более высоким потребностям. Я толстый позже, когда будет обнаружена более низкая потребность, человек будет действовать, чтобы удовлетворить эту потребность, прежде чем снова сосредоточиться на более высоких потребностях.Когда потребности дефицита удовлетворены, внимание человека обратится к потребностям роста.
Нехватка:
1. Физиологические потребности: дышать, пить, есть, спать, получать физический комфорт и т. Д.
2. Потребности в безопасности: чувствовать себя в безопасности, вне опасности, защищаться, жить в безопасном районе, знать планы на будущее.
3. Принадлежность и потребности в любви: присоединяться к другим, быть принятым, быть часть группы, чтобы любить и быть любимым, иметь семью, быть социальным.
4а. Потребности в более низком уважении: чтобы вас уважали, чтобы привлечь внимание, иметь статус, сила, репутация, достоинство, выразить себя словами, одеждой, или самотворения.
4b. Потребности в более высоком уважении: иметь чувство собственного достоинства, быть компетентным, достигать независимости и свободы.
Потребности в росте:
5. Познавательные потребности: знать, понимать, исследовать, искать приключения, испытывать новое, путешествовать, испытывать волнение.
6. Потребности в самоактуализации: реализовать свой потенциал, быть всем, чем вы можете быть.
7. Превосходство: помочь другим реализовать себя и реализовать свой потенциал.
Награждение за хорошее поведение
В чтобы мы прислушивались к нашим потребностям, эволюция развивалась наш мозг с обозначенными областями вознаграждения, которые служат для укрепления здоровых поведение, такое как питье, когда мы хотим пить.Дофамин, а нейромедиатор, связанный с приятными ощущениями, выделяется эти области поощрения побуждают тело повторять такое поведение. Это причина, по которой удовлетворение потребностей часто ассоциируется с чувство удовольствия. Можно сказать, что наше тело помогает нам отличать позитивное поведение, награждая его индукцией приятные химические вещества мозга.
Когда мы смотрим на более низкие потребности, все кажется довольно простым: мы голодны, мы едим, и мы получаем вознаграждение.Но когда дело доходит до вознаграждения выше потребности — например, завоевание уважения других — вещи имеют тенденцию становится намного сложнее. Высшие потребности не основаны на наших физические потребности, а скорее психологические потребности. Так как же нужно вознаградить конкретное поведение или деятельность, если у каждого есть другой взгляд на то, каковы потребности?
В Интересный факт в том, что это полностью зависит от нас представление о том, какое уважение означает решить, достигли ли мы того, что мы должен и заслуживает награды.Проще говоря, с объективной точки зрения на самом деле не имеет значения, что мы делаем, как мы это делаем или почему — до тех пор, пока мы чувствуем, что поступаем правильно и по правильным причинам, и получая хорошие результаты, мы получим дозу дофамина. Например, нет разницы между выигрышем в лотерею и мыслью о тебе выиграли в лотерею — они оба такие же веселые, пока вы не начнете пытаюсь потратить деньги.
Результаты измерений
Это можно сказать, что на личном уровне — в нашем понимании — цель всех наших действий — получить удовольствие и / или избежать боли.Если мы иметь деятельность, по которой мы можем сделать вывод, что возможный выигрыш в удовольствие перевешивает возможность неудачи и боли, мы будем больше всего скорее всего захочу это сделать. Количество удовольствия или боли, которое тогда полученный из деятельности зависит от того, сколько мы узнали (было ли это интересно?), наш субъективный взгляд на саму деятельность (был это нормально для меня?) и измерение его успеха (сделал ли я Что ж?).
В проблемы, с которыми мы сталкиваемся в нашем современном обществе, заключается в том, что наши возможности так много, границы между добром и злом не всегда ясны, и мы редко можем получить хорошее представление о результатах наших действий.Это означает, что нам часто бывает сложно решить, что мы нужно делать, и, может быть, даже труднее получить удовольствие зная, что мы сделали что-то хорошо. Мы склонны измерять мы против других людей, и всегда есть кто-то там который кажется умнее, счастливее, талантливее или просто лучше смотрящий. Итак, что мы можем сделать, чтобы наша деятельность давала нам удовольствие?
Игры
Игры специально разработаны для решения этой проблемы — и не только видеоигры, но все типы игр.В игры можно играть против других людей, против себя, против компьютера или, возможно, даже против силы природы — но все их объединяет то, что они поставили цели с установленными правилами, которым вы должны следовать, чтобы играть. Это значительно облегчает нам решение, что делать, и заставляет измерить результат намного проще. У нас также есть аспект обучения в игр, так как в большинстве игр нам придется постоянно улучшать свои навыки в чтобы побить конкуренцию (или наш предыдущий рекорд).
Опыт игры
Роджер Кайлуа — теоретик книги Man, Play, and Games . В своей книге Кайлуа предложил полезную систему классификации различные типы переживаний, которые присутствуют в играх. Игра может включать только один или все из этих различных типов опыта.
1. Конкурс
Деятельность где игроки используют свои навыки для преодоления трудностей, которые их противники предлагают.Удовольствие заключается в развитии ваших навыков перехитрить оппозицию. Футбол и шахматы являются примерами таких виды деятельности.
2. Шанс
Деятельность где элементы случая могут повлиять на исход игры. Удовольствие заключается в том, чтобы найти способы минимизировать воздействие элемента. случайности и азарта от попыток угадать исход. Игры основанные на случайности, также могут дать игрокам иллюзию того, что они способен контролировать или предвидеть будущее.Игровые автоматы и лотереи бывают примеры такой деятельности.
3. Головокружение
Деятельность который изменяет душевное состояние, нарушая нормальное восприятие мир, в результате чего возникает приятное головокружение. Роликовый горки и прыжки с парашютом — примеры таких занятий.
4. Make-Believe
Деятельность где мы создаем альтернативные реальности, в которых мы не связаны ограничения реального мира.Удовольствие заключается в том, чтобы принимать различные характеристики и способности, которыми мы не обладаем в обычном жизнь. В этом состоянии воображения мы можем чувствовать, что на самом деле обладали силой того, что мы решили ассимилировать. Примеры такой деятельности — ролевые игры, театр и чтение книг.
Приятные занятия
Так если игра — это занятие, которое может доставить нам удовольствие — зачем одни игры доставляют нам больше удовольствия, чем другие? Михай Csíkszentmihályi считается многими ведущим исследователем в область позитивной психологии.Csíkszentmihályi разработал понятие «поток» — состояние, которое он описывает как «полностью участвует в деятельности ради нее самой. Эго отпадает. Время мухи. Каждое действие, движение и мысль неизбежно следует из предыдущая, как джаз. Все ваше существо вовлечено, и вы максимально используете свои навыки «.
Люди те, кто играл в игры, скорее всего, могут относиться к этому чувству. И большинство люди согласятся, что это чувство доставляет огромное удовольствие.Но что это что заставляет нас достигать этого состояния ума? Г-н Csíkszentmihályi пришел вверх со списком из восьми вещей, которые связаны с «потоком» или «находиться в зоне», как это часто называют.
1. Это действие, которое, как мы чувствуем, мы можем выполнить — задача, требующая навыков
Любой деятельность предоставляет нам ряд вариантов — или проблем, — которые требуется определенный навык.Если у нас нет необходимых навыков для деятельность, задача легко расстроит или почувствует бессмысленно. Удовольствие находится где-то между скукой и тревогой. отличный момент, когда наши возможности соответствуют нашим способностям.
Играет игра в шахматы против равноправного соперника — хороший пример это — если бы они были намного лучше, чем мы, это могло бы казаться бессмысленным поскольку мы не можем повлиять на результат. Если бы мы были намного лучше, чем они были, это могло быть скучно, потому что для нас это не было проблемой.
2. Нам нужно уметь концентрироваться на том, что мы делаем
Когда умение человека необходимо для выполнения задачи, на которой он будет сосредоточен полностью поглощены тем, что делают. Мы регрессируем в состояние где наши действия становятся спонтанными, и мы перестаем осознавать мы как оторванные от того, что делаем. Чтобы иметь возможность войти, а затем оставаться в этом состоянии, важно, чтобы не было отвлекающие факторы — ни из-за пределов деятельности, ни из сама деятельность.
А Обычное отвлечение во многих играх — сложное управление. Если элементы управления недостаточно просты или интуитивно понятны, чтобы мы могли делать то, что хотим чтобы делать, мы будем постоянно отвлекаться от того, что делаем. Наш фокус переключится на элементы управления, а не на игру.
3. У нас должны быть четкие цели нашей деятельности
Без ясная цель у вас мало средств судить о том, делать какие-либо успехи.Удовольствие не обязательно заключается в достижении сама цель — это только конец линейки, которой мы измеряем наш прогресс. Также важно, чтобы цели ставились на уровне, при котором нам нужно вложить свои навыки, чтобы достичь цели — иначе цель станет бессмысленным.
За Например, если бы нашей целью было просто добраться до финиша в гонке игре нам не нужно было бы уделять много внимания, чтобы добиться успеха. Если вместо этого цель состояла бы в том, чтобы добраться до финиша за короткий сроки, задача, возможно, потребует нашего полного внимания.
4. Нам необходимо получать постоянную обратную связь о нашем прогрессе
В чтобы иметь возможность судить, плодотворна ли наша деятельность, нам необходимо получить обратную связь о наших усилиях. Мы можем потерпеть неудачу в определенных пытается достичь наших целей, но если мы получим достаточно отзывов по Кстати, мы все еще чувствуем, что находимся на правильном пути и что наша вложенные усилия окупаются. Обратная связь — это не только о том, что вам говорят что у нас все хорошо.Не менее важно, чтобы деятельность изложены таким образом, чтобы мы могли постоянно судить о собственном прогрессе.
В много файтингов, есть индикация здоровья соперника над своим характером. Это хороший способ оставить отзыв от того, насколько хорошо мы делаем, и чтобы помочь нам развить нашу технику, чтобы наши атаки наносят наибольший урон.
5. Мы действуем с большой вовлеченностью, которая освобождает нас от повседневных забот
В для того, чтобы быть глубоко вовлеченным, важно, чтобы это мероприятие не были навязаны нам против нашей воли.Когда мы действуем по свободной воле с глубокая вовлеченность, мы забываем обо всех неприятностях в жизни. В деятельность требует такой полной концентрации, что для нас нет места размышлять обо всем остальном.
Четное хотя играть в игры нам обычно не навязывают, некоторые элементы в игры могут стать скучными или однообразными через некоторое время. Когда они это сделают, мы может легко стать менее вовлеченным в игру, поскольку мы чувствуем, что мы быть вынужденным делать это для прогресса.
6. Нам необходимо осуществлять контроль над окружающей средой
В структурированная деятельность, мы часто можем получить чувство контроля. Мы свободным от беспокойства о потере контроля, которое так часто встречается в повседневной жизни. живет — мы не боимся неудач. Важно то, что деятельность разработана таким образом, чтобы позволить нам развить такой большой навык что риск отказа исключен.Дело не в контроле, но об осуществлении контроля. Только когда результат неясен и мы чувствуем, что можем повлиять на результат, который мы переживаем. все под контролем.
Если игра содержит элементы, которыми игрок не может управлять, но которые повлиять на исход игры, игрок не сможет тренироваться контроль. Игры, которые позволяют игроку осуществлять полный контроль, будут почти всегда заканчиваются выигрышем самого опытного игрока.
7. Мы становимся менее эгоцентричными
Когда мы полностью концентрируемся на деятельности, для которой нет места саморефлексия. Все наше внимание направлено на выполнение деятельности. После этого мы можем посмотреть на себя и заметить, что мы выросли из опыт — наш разум обогатился новыми навыками и новыми достижения.
8. Наше восприятие времени изменилось
Наш восприятие времени в основном основано на воспринимаемых изменениях вокруг нас, но когда деятельность требует нашей полной концентрации, нет места для регистрировать что угодно, кроме самой активности.Это может сделать дни похожими на часы и часы как минуты.
Сводка
Игры это мероприятия, которые мы специально разработали, чтобы максимизировать количество удовольствия, которое мы получаем от них. Игры — это наш способ развлечься, независимо от нашей текущей жизненной ситуации. В играх нам не нужно соблюдать ограничения обычного мира. Мы можем создать свой собственный правила, по которым наши особые таланты могут быть признаны и вознаграждены — таланты, которые иначе, возможно, остались бы незамеченными.
Тем не мение, игры — это не только занятие, но и многое другое. Этот особенно подходит для видеоигр. Например, игра StarCraft это не только управление ресурсами и планирование стратегических действий с ваши игровые фишки. Это также о том, чтобы быть военачальником в далеком будущее, речь идет о том, чтобы остановить поток инопланетян, которые пытаются захватить в вашем мире, это о предательстве и обмане, и это о поступая правильно и становясь героем.
В во второй части статьи мы рассмотрим видеоигры конкретно и посмотреть, как мы можем разрабатывать игры, которые будут адаптированы после потребности и желания игрока.
.